Category Archives: ไม่มีหมวดหมู่

บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

       ในการศึกษาเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องแบ่งเป็นหัวข้อได้ดังนี้

  1. หลักสูตรวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก
  2. บทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (MMWBI)
  3. การออกแบบและสร้างเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (MMWBI)
  4. ความรู้เกี่ยวกับอินเทอร์เน็ต
  5. การหาประสิทธิภาพของบทเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน
  6. แนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ
  7. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

หลักสูตรวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก

       หลักสูตรเป็นการจัดกิจกรรมหรือประสบการณ์ให้แก่ผู้เรียน การวิเคราะห์หลักสูตรนั้นมีประโยชน์หลายประการ โดยเฉพาะด้านการสอนและการวัดผล จึงจำเป็นต้องนำผลการวิเคราะห์หลักสูตร ไปเป็นแนวทางในการวางแผนการสอน เพื่อให้การสอนถูกต้องตามความต้องการของหลักสูตรและเป็นไปในแนวทางเดียวกัน ดังนั้น ในปีพุทธศักราช 2546สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษาได้จัดการวิเคราะห์หลักสูตรระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพเพื่อจัดเป็นรายวิชา ในส่วนของเนื้อหา วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก ได้กำหนดรายวิชาของหลักสูตรได้ดังนี้

  1. วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก รหัสวิชา 2201 -2419
  2. สภาพรายวิชาเป็นหลักสูตรวิชาชีพสาขาวิชาพณิชยกรรมใช้เวลาศึกษา 72 ชั่วโมง ทฤษฏี 2 คาบ ปฏิบัติ 2คาบ
  3. ในปีการศึกษาหนึ่ง ๆ ให้แบ่งภาคเรียนออกเป็นภาคเรียนปกติภาคเรียนละ20  สัปดาห์ปี พ.ศ.2549 ปรับเป็น ภาคเรียนละ 18 สัปดาห์ )72)
  4. การเรียนในระดับชั้นเรียนให้สถานศึกษาเปิดทำการสอนสัปดาห์ 5 วัน คาบละ 60 นาที(1 ชั่วโมง)

จุดประสงค์รายวิชา

  1. เพื่อให้มีความเข้าใจหลักการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก
  2. เพื่อให้สามารถใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกสร้างภาพรูปแบบต่าง ๆ
  3. เพื่อให้มีกิจนิสัยในการทำงานด้วยความประณีต รอบคอบและปลอดภัย ตระหนักถึงคุณภาพของงานและมีจริยธรรมในงานอาชีพ

มาตรฐานรายวิชา

  1. เข้าใจหลักการสร้างภาพกราฟิกด้วยคอมพิวเตอร์
  2. ประยุกต์ใช้เทคนิคการสร้างและเก็บภาพย่อขยายภาพย้ายตำแหน่งการหมุนการตัดภาพ
  3. ประยุกต์ใช้เทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหว

คำอธิบายรายวิชา

     ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับหลักการสร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์ โครงสร้างข้อมูลสำหรับกราฟิก เทคนิคการสร้างและการเก็บภาพ  การย่อภาพ การขยายภาพ การย้ายตำแหน่ง การหมุน การตัดภาพ กระบวนการสร้างภาพและระบายสี การทำภาพเคลื่อนไหว รูปกราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปด้านกราฟิก

สมรรถนะรายวิชา

  1. อธิบายหลักการทำงานและการแสดงผลของภาพคอมพิวเตอร์กราฟิกได้ 90%
  2. สามารถปฏิบัติการใช้โปรแกรมกราฟิกได้ 90%

บทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (MMWBI)

ความหมายของบทเรียนเว็บช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

     คลาร์ก (Clark, 1996) ได้ให้คำจำกัดความของการเรียนการสอนผ่านเว็บว่าเป็นการเรียนการสอนรายบุคคลที่นำเสนอโดยการใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์สาธารณะหรือส่วนบุคคลและแสดงผลในรูปของการใช้เว็บบราวเซอร์สามารถเข้าถึงข้อมูลที่ติดตั้งไว้ได้โดยผ่านเครือข่าย

     คอลลีน (Colleen, 1996) ได้ให้คำจำกัดความของโปรแกรมการเรียนการสอนผ่านเว็บว่าเป็นสื่อใหม่ซึ่งรวมคุณประโยชน์ของไฮเปอร์มีเดีย ซึ่งประกอบไปด้วยข้อความเสียงวิดีโอภาพกราฟิกและภาพเคลื่อนไหวเป็นการสอนรายบุคคลโดยผ่านเครือข่ายการออกแบบการสอนต้องใช้หลักทฤษฎีเพื่อการออกแบบเพื่อให้เกิดประโยชน์ทางการศึกษาแก่ผู้เรียน

     ดริสคอล(Driscoll, 1997, p.3-5) ได้ให้ความหมายของการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตว่า เป็นการใช้ทักษะหรือความรู้ต่างๆถ่ายโยงไปสู่ที่ใดที่หนึ่งโดยการใช้เวิลด์ไวด์เว็บเป็นช่องทางในการเผยแพร่สิ่งเหล่านั้น

     คาน(Khan, 1997) ได้ให้ความหมายของWeb-Based Instruction (WBI) คือโปรแกรมเพื่อสนับสนุนการจัดการเรียนการสอนที่มีลักษณะเป็นการเชื่อมโยงสื่อหลายมิติซึ่งสามารถจะใช้ทรัพยากรและเครื่องมือต่างๆของเวิลด์ไวด์เว็บในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในการสร้างให้เกิดสภาพแวดล้อมที่เอื้อและสนับสนุนต่อการเรียนการสอน

     รีแลนและกิลลานิ (Relan and Gillani, 1997) ได้ให้คำจำกัดความของเว็บในการสอนเอาไว้ว่าเป็นการกระทำของคณะหนึ่งในการเตรียมการคิดในกลวิธีการสอนโดยกลุ่มคอนสตรัคติวิซึ่มและการเรียนรู้ในสถานการณ์ร่วมมือกันโดยใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะและทรัพยากรในเวิลด์ไวด์เว็บ

     กิดานันท์  มลิทอง (2543) ให้ความหมายว่าการเรียนการสอนผ่านเว็บเป็นการใช้เว็บในการเรียนการสอนโดยอาจใช้เว็บเพื่อนำเสนอบทเรียนในลักษณะสื่อหลายมิติของวิชาทั้งหมดตามหลักสูตรหรือใช้เพียงการเสนอข้อมูลบางอย่างเพื่อประกอบการสอนก็ได้รวมทั้งใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะต่างๆของการสื่อสารที่มีอยู่ในระบบอินเทอร์เน็ต เช่นการเขียนโต้ตอบกันทางไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์และการพูดคุยสดด้วยข้อความและเสียงมาใช้ประกอบด้วยเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด

     ใจทิพย์ ณ สงขลา (2542, น.18-28)ได้ให้ความหมายการเรียนการสอนผ่านเว็บว่า หมายถึง การผนวกคุณสมบัติไฮเปอร์มีเดียเข้ากับคุณสมบัติของเครือข่ายเวิลด์ไวด์เว็บเพื่อสร้างสิ่งแวดล้อมแห่งการเรียนในมิติที่ไม่มีขอบเขตจำกัดด้วยระยะทางและเวลาที่แตกต่างกันของผู้เรียน (Learning without Boundary)

     วิชุดา รัตนเพียร (2542, น.29-35) กล่าวว่าการเรียนการสอนผ่านเว็บเป็นการนำเสนอโปรแกรมบทเรียนบนเว็บเพจโดยนำเสนอผ่านบริการเวิลด์ไวด์เว็บในเครือข่ายอินเทอร์เน็ตซึ่งผู้ออกแบบและสร้างโปรแกรมการสอนผ่านเว็บจะต้องคำนึงถึงความสามารถและบริการที่หลากหลายของอินเทอร์เน็ตและนำคุณสมบัติต่างๆเหล่านั้นมาใช้เพื่อประโยชน์ในการเรียนการสอนให้มากที่สุด

     จากความหมายของบทเรียนเว็บช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตสามารถสรุปได้ว่าการเรียนการสอนผ่านเว็บเป็นการจัดสภาพการเรียนการสอนที่ได้รับการออกแบบอย่างมีระบบโดยอาศัยคุณสมบัติและทรัพยากรของเวิลด์ไวด์เว็บมาเป็นสื่อกลางในการถ่ายทอดเพื่อส่งเสริมสนับสนุน      การเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพโดยอาจจัดเป็นการเรียนการสอนทั้งกระบวนการหรือนำมาใช้เป็นเพียงส่วนหนึ่งของกระบวนการทั้งหมดและช่วยขจัดปัญหาอุปสรรคของการเรียนการสอนทางด้านสถานที่และเวลาอีกด้วย

ลักษณะและประเภทของการเรียนการสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

     อินเทอร์เน็ตเป็นแหล่งทรัพยากรที่มีคุณสมบัติหลากหลายต่อการนำไปประยุกต์ใช้ในการศึกษาดังนั้นการเรียนการสอนบนเครือข่ายจึงสามารถทำได้ในหลายลักษณะแต่ละสถาบันและแต่ละเนื้อหาของหลักสูตรก็จะมีวิธีการจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บที่แตกต่างกันออกไปซึ่งในประเด็นนี้ได้สรุปเกี่ยวกับประเภทของการเรียนการสอนบนเครือข่ายของนักการศึกษาดังต่อไปนี้ (ปรัชญนันท์ นิลสุข,2545, ออนไลน์)

  1. การนำเสนอ(Presentation)ในลักษณะของเว็บไซต์ที่ประกอบไปด้วยข้อความภาพกราฟิกโดยมีวิธีการนำเสนอคือ
    1.1 การนำเสนอแบบสื่อเดี่ยว เช่น ข้อความหรือรูปภาพ
    1.2 การนำเสนอแบบสื่อคู่ เช่น ข้อความกับรูปภาพ
    1.3 การนำเสนอแบบมัลติมีเดีย คือ ประกอบด้วยข้อความภาพนิ่งเสียงและภาพเคลื่อนไหว
  1. การสื่อสาร (Communication) การสื่อสารเป็นสิ่งจำเป็นที่จะต้องใช้ทุกวันในชีวิต ซึ่งเป็นลักษณะสำคัญของอินเทอร์เน็ตโดยมีการสื่อสารบนอินเทอร์เน็ตหลายแบบ เช่น
    2.1 การสื่อสารทางเดียวเช่นการดูข้อมูลจากเว็บเพจ
    2.2 การสื่อสารสองทางเช่นการส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์โต้ตอบกัน
    2.3 การสื่อสารแบบหนึ่งแหล่งไปหลายที่เป็นการส่งข้อความจากแหล่งเดียวแพร่กระจายไปหลายแหล่งเช่นการอภิปรายจากคนเดียวให้คนอื่นๆได้รับฟังด้วยหรือการประชุมผ่านคอมพิวเตอร์ (Computer Conferencing)
    2.4 การสื่อสารหลายแหล่งไปสู่หลายแหล่งเช่นการใช้กระบวนการกลุ่มในการสื่อสารบนเว็บโดยมีคนใช้หลายคนและคนรับหลายคนเช่นกัน
  1. การทำให้เกิดความสัมพันธ์ (Dynamic Interaction) เป็นคุณลักษณะที่สำคัญของอินเทอร์เน็ต ซึ่งมี 3 ลักษณะคือ
    3.1 การสืบค้นข้อมูล
    3.2 การหาวิธีการเข้าสู่เว็บ
    3.3 การตอบสนองของมนุษย์ต่อการใช้เว็บ

ส่วนประกอบของบทเรียนWBI/WBT

ระบบการเรียนการสอนบทเรียนWBI/WBTประกอบด้วย 4 ส่วนดังนี้ (มนต์ชัย เทียนทอง, 2545, น.356-357)

  1. สื่อสำหรับนำเสนอ (Presentation Media) หมายถึงส่วนของเนื้อหาบทเรียนกิจกรรมการเรียนและการวัดและประเมินผลที่นำเสนอผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตไปยังผู้เรียนโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ได้แก่
    1.1 ข้อความ (Text)
    1.2 ภาพนิ่ง (Still Image)
    1.3 กราฟิก (Graphic)
    1.4 ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
    1.5 วีดิทัศน์ (Video)
    1.6 เสียง (Sound)
  1. การปฏิสัมพันธ์ (Interactivity) หมายถึงส่วนของการสนับสนุนให้มีการโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับบทเรียน
  2. การจัดการฐานข้อมูล (Database Management) หมายถึงการจัดการเกี่ยวกับบทเรียนเริ่มตั้งแต่การลงทะเบียนจนถึงการประเมินผลการเรียน
  3. ส่วนสนับสนุนการเรียนการสอน (Course Support) หมายถึงการบริการต่างๆที่มีอยู่บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อใช้สนับสนุนการเรียนการสอนแบ่งออกเป็น 2 ประเภทใหญ่ๆได้แก่
    4.1 Asynchronous หมายถึงส่วนสนับสนุนการเรียนการสอนที่ใช้งานในลักษณะ Off-line สำหรับติดต่อสื่อสารระหว่างผู้เรียนกับบทเรียนหรือผู้อื่นที่เกี่ยวข้อง ได้แก่
    4.1.1 กระดานข่าวอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Board) เช่น BBS, Webboard
    4.1.2 จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (e-Mail)
    4.2 Synchronous หมายถึงส่วนสนับสนุนการเรียนการสอนที่ใช้งานในลักษณะOn-line ซึ่งเป็นเวลาจริงสำหรับการติดต่อสื่อสารระหว่างผู้เรียนกับบทเรียนหรือผู้อื่นที่เกี่ยวข้อง ได้แก่
    4.2.1 การสนทนาผ่านเครือข่าย (Internet Relay Chat) เช่น MSN, ICQ
    4.2.2 การประชุมทางไกลด้วยวีดิทัศน์ (Video Conferencing)
    4.2.3 การบรรยายสด (Live Lecture)
    4.2.4 การติดต่อสื่อสารผ่านเครือข่ายเช่น Internet Phone, Net Meetings

นอกจากนี้ยังมีส่วนสนับสนุนการเรียนการสอน ซึ่งเป็นการใช้เครื่องมือหรือการบริการที่มีอยู่บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่ออำนวยความสะดวกในการศึกษาบทเรียนบนเว็บได้แก่

  1. เครื่องมือสำหรับค้นหาข้อมูลได้แก่Search Engine Tool ต่างๆ
  2. เครื่องมือสำหรับเข้าสู่ระบบเครือข่ายได้แก่ Telnet, FTP

ส่วนประกอบ 3 ส่วนแรก เป็นสื่อต่างๆ ที่ใช้ในการนำเสนอโดยใช้หลักการของไฮเปอร์เท็กซ์ โดยเน้นการปฏิสัมพันธ์ พร้อมทั้งมีระบบการจัดการฐานข้อมูลเพื่อใช้ควบคุมและจัดการบทเรียน อันได้แก่ ระบบการลงทะเบียน การตรวจเช็คข้อมูลส่วนตัวของผู้เรียน และการตรวจสอบความก้าวหน้าทางการเรียน เป็นต้น ในขณะที่ส่วนสนับสนุนการเรียนการสอนเป็นส่วนที่อำนวยความสะดวกต่อกระบวนการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถติดต่อกับผู้ดูแลบทเรียนหรือใช้สนับสนุนการทำกิจกรรมของบทเรียน เช่นการอภิปรายปัญหาร่วมกันผ่านบอร์ดอิเล็กทรอนิกส์(Electronic Board) รวมทั้งการซักถามปัญหาที่เกิดขึ้นในระหว่างการเรียนโดยใช้จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งในส่วนนี้จะไม่มีในบทเรียนCAI/CBT

ภาพที่ 2 ส่วนประกอบของบทเรียน WBI/WBT (มนต์ชัย เทียนทอง, 2545 ,น.357)

ประเภทของของบทเรียนWBI/WBT

     บทเรียนWBI/WBTจำแนกออกเป็น 3 ประเภทตามระดับความยากดังนี้ (มนต์ชัยเทียนทอง, 2545, น.358)

  1. Embedded WBI เป็นบทเรียนบนเว็บที่นำเสนอด้วยข้อความและกราฟิกเป็นหลักจัดว่าเป็นบทเรียนขั้นพื้นฐานที่พัฒนามาจากบทเรียน CAI/CBT ส่วนใหญ่พัฒนาขึ้นด้วยภาษา HTML
  2. IWBI (Interactive WBI) เป็นบทเรียนบนเว็บที่พัฒนามาจากบทเรียนประเภทแรกโดยเน้นให้มีการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนนอกจากจะนำเสนอด้วยสื่อต่างๆทั้งข้อความกราฟิกและภาพเคลื่อนไหวการพัฒนาบทเรียนในระดับนี้จึงต้องใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ยุคที่ 4 ได้แก่ภาษาเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming) เช่น Visual Basic, Visual C++ รวมทั้งภาษาXML, Perl  เป็นต้น
  3. IMMWBI (Interactive Multimedia WBI) เป็นบทเรียนบนเว็บที่นำเสนอโดยยึดคุณสมบัติทั้ง 5 ด้านของมัลติมีเดียได้แก่ข้อความภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหวเสียงและการปฏิสัมพันธ์จัดว่าเป็นบทเรียนบนเว็บระดับสูงสุดเนื่องจากการปฏิสัมพันธ์เพื่อจัดการทางด้านภาพเคลื่อนไหวและเสียงของบทเรียนโดยใช้เว็บเบร๊าเซอร์นั้น มีความยุ่งยากมากกว่าบทเรียนที่นำเสนอแบบเพียงลำพังผู้พัฒนาบทเรียนจะต้องใช้เทคนิคต่างๆเข้าช่วยเพื่อให้การตรวจปรับบทเรียนจากการมีปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียนเป็นไปด้วยความรวดเร็วและราบรื่น เช่น การเขียนคุกกี้(Cookies) เพื่อช่วยสื่อสารข้อมูลระหว่างเว็บเซิร์ฟเวอร์กับตัวบทเรียนที่อยู่ในไคลแอนท์เป็นต้น ตัวอย่างของภาษาที่ใช้พัฒนาบทเรียนระดับนี้ได้แก่ Java, ASP, JSP และ PHP เป็นต้น

การจัดการเรียนผ่านเว็บ

     การจัดการเรียนผ่านเว็บมีลักษณะการเรียนการสอนที่แตกต่างไปจากการเรียนการสอนในชั้นเรียนปกติที่คุ้นเคยกันดีซึ่งการจัดการเรียนการสอนแบบดั้งเดิมในชั้นเรียนส่วนใหญ่จะมีลักษณะที่เน้นให้ผู้สอนเป็นผู้ป้อนความรู้ให้แก่ผู้เรียนทำให้ผู้เรียนไม่ใฝ่ที่จะหาความรู้เพิ่มเติมการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้เว็บช่วยสอนจะมีวิธีการจัดที่แตกต่างไปจากการจัดการเรียนการสอนตามปกติเพราะคุณลักษณะและรูปแบบของเว็บเป็นสื่อที่มีลักษณะเฉพาะของตนเองซึ่งแตกต่างไปจากการจัดการเรียนการสอนด้วยสื่อแบบอื่น ๆจึงต้องคำนึงถึงการออกแบบระบบการสอนที่สอดคล้องกับคุณลักษณะของเว็บ เช่นการสื่อสารระหว่างผู้เรียนกับครู การสื่อสารระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียนที่กระทำได้แตกต่างไปจากการเรียนการสอนแบบเดิม เช่น การใช้เว็บช่วยสอนสามารถสื่อสารกันได้โดยผ่านเว็บโดยตรงในรูปคุยกันในห้องสนทนา (Chat Room) การฝากข้อความบนกระดานอิเล็กทรอนิกส์หรือกระดานข่าวสาร(Bulletin Board) หรือจะสื่อสารกันโดยผ่านไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (e-mail) ก็สามารถกระทำได้ในระบบนี้ความเป็นเว็บช่วยสอนจึงไม่ใช่แค่การสร้างเว็บไซต์เนื้อหาวิชาหนึ่งหรือรวบรวมข้อมูลซักเรื่องหนึ่งแล้วบอกว่าเป็นเว็บช่วยสอนเว็บช่วยสอนมีความหมายกว้างขวางอันเกิดจากการรวมเอาคุณลักษณะของเว็บโปรแกรมและเครื่องมือสื่อสารในระบบอินเทอร์เน็ตและการออกแบบระบบการเรียนการสอนเข้าด้วยกันทำให้เกิดการเรียนรู้ขึ้นอย่างมีความหมายไม่เป็นเพียงแค่แหล่งข้อมูลเท่านั้น (ปรัชญนันท์ นิลสุข, 2543, น.53-56) ได้สรุปหลักการพื้นฐานของการจัดการเรียนการสอนกับการเรียนการสอนผ่านเว็บ 5 ประการ ดังนี้คือ

  1. ในการจัดการเรียนการสอนโดยทั่วไปแล้วควรส่งเสริมให้ผู้เรียนและผู้สอนสามารถติดต่อสื่อสารกันได้ตลอดเวลาการติดต่อระหว่างผู้เรียนและผู้สอนมีส่วนสำคัญในการสร้างความกระตือรือร้นกับการเรียนการสอนโดยผู้สอนสามารถให้ความช่วยเหลือผู้เรียนได้ตลอดเวลาในขณะกำลังศึกษาทั้งยังช่วยเสริมสร้างความคิดและความเข้าใจผู้เรียนที่เรียนผ่านเว็บสามารถสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นรวมทั้งซักถามข้อข้องใจกับผู้สอนได้โดยทันทีทันใดเช่น การมอบหมายงานส่งผ่านอินเทอร์เน็ตจากผู้สอนผู้เรียนเมื่อได้รับมอบหมายก็จะสามารถทำงานที่ได้รับมอบหมายและส่งผ่านอินเทอร์เน็ตกลับไปยังอาจารย์ผู้สอนหลังจากนั้นอาจารย์ผู้สอนสามารถตรวจและให้คะแนนพร้อมทั้งส่งผลย้อนกลับไปยังผู้เรียนได้ในเวลาอันรวดเร็วหรือในทันทีทันใด
  2. การจัดการเรียนการสอนควรสนับสนุนให้มีการพัฒนาความร่วมมือระหว่างผู้เรียนความร่วมมือระหว่างกลุ่มผู้เรียนจะช่วยพัฒนาความคิดความเข้าใจได้ดีกว่าการทำงานคนเดียวทั้งยังสร้างความสัมพันธ์เป็นทีมโดยการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันเพื่อหาแนวทางที่ดีที่สุดเป็นการพัฒนาการแก้ไขปัญหาการเรียนรู้และการยอมรับความคิดเห็นของคนอื่นมาประกอบเพื่อหาแนวทางที่ดีที่สุดผู้เรียนที่เรียนผ่านเว็บแม้ว่าจะเรียนจากคอมพิวเตอร์ที่อยู่กันคนละที่แต่ด้วยความสามารถของเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลกไว้ด้วยกันทำให้ผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกันได้ทันทีทันใด เช่นการใช้บริการสนทนาแบบออนไลน์ที่สนับสนุนให้ผู้เรียนติดต่อสื่อสารกันได้ตั้งแต่ 2 คนขึ้นไปจนถึงผู้เรียนที่เป็นกลุ่มใหญ่
  3. ควรสนับสนุนให้ผู้เรียนรู้จักแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง (Active Learners) หลีกเลี่ยงการกำกับให้ผู้สอนเป็นผู้ป้อนข้อมูลหรือคำตอบผู้เรียนควรเป็นผู้ขวนขวายใฝ่หาข้อมูลองค์ความรู้ต่างๆเองโดยการแนะนำของผู้สอนเป็นที่ทราบดีอยู่แล้วว่าอินเทอร์เน็ตเป็นแหล่งข้อมูลที่ใหญ่ที่สุดในโลกดังนั้นการจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บนี้จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถหาข้อมูลได้ด้วยความสะดวกและรวดเร็วทั้งยังหาข้อมูลได้จากแหล่งข้อมูลทั่วโลกเป็นการสร้างความกระตือรือร้นในการใฝ่หาความรู้
  4. การให้ผลย้อนกลับแก่ผู้เรียนโดยทันทีทันใดช่วยให้ผู้เรียนได้ทราบถึงความสามารถของตนอีกทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนสามารถปรับแนวทางวิธีการหรือพฤติกรรมให้ถูกต้องได้ผู้เรียนที่เรียนผ่านเว็บสามารถได้รับผลย้อนกลับจากทั้งผู้สอนเองหรือแม้กระทั่งจากผู้เรียนคนอื่นๆได้ทันทีทันใดแม้ว่าผู้เรียนแต่ละคนจะไม่ได้นั่งเรียนในชั้นเรียนแบบเผชิญหน้ากันก็ตาม
  5. ควรสนับสนุนการจัดการเรียนการสอนที่ไม่มีขีดจำกัดสำหรับบุคคลที่ใฝ่หาความรู้การเรียนการสอนผ่านเว็บเป็นการขยายโอกาสให้กับทุกๆคนที่สนใจศึกษาเนื่องจากผู้เรียนไม่จำเป็นจะต้องเดินทางไปเรียน ณ ที่ใดที่หนึ่งผู้ที่สนใจสามารถเรียนได้ด้วยตนเองในเวลาที่สะดวกจะเห็นได้ว่าการเรียนการสอนผ่านเว็บนี้มีคุณลักษณะที่ช่วยสนับสนุนหลักพื้นฐานการจัดการเรียนการสอนทั้ง 5 ประการได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ส่วนประกอบของบทเรียนเว็บช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

ส่วนประกอบของบทเรียนเว็บช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตประกอบด้วยส่วนต่างๆดังนี้ (วลัยพร ดวงดี, 2551,.17-19)

  1. บทนำเรื่อง (Title) บทนำเรื่องประกอบด้วยภาพนำเรื่องชื่อเรื่องและเทคนิคต่างๆประกอบส่วนนี้เป็นส่วนแรกของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างความสนใจและกระตุ้นให้ผู้เรียนติดตามบทเรียนตามหลักการของ Robert Gagne กล่าวว่าในขั้นนี้จะต้องใช้เทคนิคต่างๆทั้งภาพเคลื่อนไหวภาพกราฟิกสีเสียงผสมผสานกันเพื่อเร่งเร้าความสนใจของผู้เรียนด้วยการนำเสนอสื่อต่างๆในเวลาอันสั้นกระชับและตรงจุดซึ่งอาจตามด้วยข้อหัวเรื่องบทเรียนแล้วอาจจะค้างภาพดังกล่าวนี้ไว้บนจอภาพจนกระทั่งผู้เรียนกดแป้นใดๆเพื่อให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในบทเรียนบทนำเรื่องจึงเป็นส่วนสำคัญที่ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนติดตามบทเรียนผู้ออกแบบบทเรียนจึงควรให้ความสำคัญในการนำเสนอภาพข้อความและเทคนิคต่างๆที่ช่วยสร้างความสนใจได้สูงอย่างไรก็ตามไม่ควรใช้เวลาในการนำเสนอมากเกินไปผู้เรียนอาจเกิดความเบื่อหน่ายได้
  2. คำชี้แจงบทเรียน (Instruction) เป็นส่วนที่แจ้งให้ผู้เรียนทราบถึงวิธีการใช้บทเรียนและการควบคุมบทเรียนเช่นการใช้แป้นพิมพ์การใช้เมาส์ตลอดจนการคิดคะแนนและการเก็บรักษาบทเรียนเป็นต้นตามที่ผู้ออกแบบบทเรียนเห็นว่ามีความจำเป็นที่ควรชี้แจงเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความมั่นใจในการใช้บทเรียนในส่วนนี้ควรนำเสนอด้วยข้อความสั้นๆให้กระชับเป็นทางการและไม่ควรใช้เทคนิคพิเศษแต่อย่างใดแต่อาจจะใช้เทคนิคพิเศษในการปฏิสัมพันธ์บ้างก็ได้เมื่อเห็นว่าคำชี้แจงส่วนนั้นสามารถสร้างเสริมให้ผู้เรียนมีกิจกรรมร่วมได้เช่นการใช้เมาส์อาจสร้างสถานการณ์จำลองการใช้เมาส์เพื่อฝึกฝนให้นักศึกษาคุ้นเคยก่อนใช้
  3. วัตถุประสงค์บทเรียน (Objective) เป็นส่วนที่กำหนดไว้เพื่อให้ผู้เรียนได้ทราบความคาดหวังของบทเรียนหรือพฤติกรรมที่ผู้เรียนจะแสดงออกเมื่อสิ้นสุดบทเรียนโดยจะระบุเป็นวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมตามหลักการเรียนรู้ถือว่าวัตถุประสงค์มีความสำคัญมากเนื่องจากเป็นเป้าหมายที่บทเรียนกำหนดไว้ให้ผู้เรียนไขว่คว้าความรู้ให้บรรลุตามเป้าหมายนั้นจำนวนข้อของวัตถุประสงค์ขึ้นอยู่กับปริมาณของเนื้อหาที่ได้วิเคราะห์ไว้การนำเสนอวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมในส่วนนี้อาจจะนำเสนอครั้งละข้อหรือนำเสนอครั้งเดียวครบทุกข้อก็ได้แต่ไม่ควรใช้เวลามากนักนอกจากนี้ยังอาจสร้างไว้เป็นรายการให้ผู้เรียนเลือกก็ได้เพื่อให้เรียนได้เลือกอ่านเมื่อต้องการเท่านั้น
  4. รายการให้เลือก (Main Menu) เป็นส่วนที่แสดงหัวเรื่องย่อยๆทั้งหมดที่มีอยู่ในบทเรียนเพื่อให้ผู้เรียนเลือกเรียนตามลำดับความสำคัญก่อนหลังหรือตามความสามารถของตนเอง (ถ้าบทเรียนเปิดโอกาสให้เลือก) โดยวิธีการเลือกอาจป้อนเป็นตัวเลขหรือตัวอักษรเลื่อนแถบแสงคลิกเมาส์หรือวิธีการอื่นๆก็ได้การนำเสนออาจทำในลักษณะของแผนผังการเรียน (Learning map)ก็ได้ซึ่งหมายถึงการแสดงหัวเรื่องย่อยในลักษณะของไดอะแกรมเช่นบล็อกไดอะแกรมแสดงรายชื่อของหัวเรื่องย่อยทั้งหมดในรูปของความสัมพันธ์ที่ต่อเนื่องกันเพื่อแสดงให้นักศึกษาทราบถึงความสัมพันธ์ของหัวเรื่องทั้งหมด
  5. แบบทดสอบก่อนบทเรียน(Pretest)มีไว้เพื่อประเมินความรู้ความสามารถของผู้เรียนในขั้นต้นก่อนที่จะเริ่มเรียนว่ามีความรู้พื้นฐานเพียงพอหรือไม่หรือมีอยู่ในระดับใดทั้งนี้ขึ้นอยู่กับผู้ออกแบบบทเรียนว่าจะนำผลการทดสอบไปใช้หรือไม่อย่างไรเช่นนำไปใช้จัดลำดับการเข้าสู่บทเรียนผู้ที่ได้คะแนนแบบทดสอบค่อนข้างดีอาจจะข้ามบทเรียนบางส่วนแล้วไปเรียนในเนื้อหาส่วนที่ยากขึ้นในทางตรงกันข้ามหากผู้เรียนคนใดที่ได้คะแนนต่ำกว่าเกณฑ์อาจจะถูกตัดสิทธิ์ไม่ให้เรียนหรือต้องเรียนตั้งแต่ต้นก็ได้แบบทดสอบที่นิยมใช้จะเป็นแบบที่ตรวจวัดง่ายและแปลผลเป็นคะแนนได้สะดวกเช่นเลือกตอบถูกผิดจับคู่บางกรณีอาจจะใช้แบบเติมคำตอบสั้นๆก็ได้ขึ้นอยู่กับลักษณะเนื้อหาและวัตถุประสงค์โดยการพิจารณาว่าควรมีแบบทดสอบก่อนบทเรียนหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับผู้ออกแบบและลักษณะของเนื้อหาถ้าวิชาทั่วไปอาจไม่ต้องมีแบบทดสอบก็ได้
  6. เนื้อหาบทเรียน (Information) เป็นส่วนสำคัญของบทเรียนและใช้เวลามากกว่าส่วนอื่นๆเป็นส่วนที่นำเสนอเนื้อหาใหม่ให้กับผู้เรียนตามหลักการนำเสนอเนื้อหาใหม่ของ Robert Gagne ได้เสนอแนะว่าควรใช้วิธีนำเสนอด้วยภาพประกอบข้อความโดยใช้คำถามสร้างสรรค์บทเรียนและเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมต่างๆที่บทเรียนกำหนดไว้ซึ่งมีส่วนประกอบสำคัญได้แก่ส่วนของเนื้อหาใหม่ส่วนของเฟรมช่วยเหลือและสื่อประกอบสำหรับส่วนของเนื้อหาใหม่ของบทเรียนเว็บช่วยสอนจะนำเสนอเป็นเฟรมๆประกอบด้วยข้อความนั้นๆโดยพยายามใช้ภาพแทนคำพูดหรือคำอธิบายให้มากที่สุดนอกจากนี้การนำเสนอเนื้อหาใหม่ยังต้องยึดหลักการเรียนรู้รายบุคคล
  7. การตรวจปรับเนื้อหา (Feedback) เกิดจากคำถามที่ใช้ในระหว่างการนำเสนอเนื้อหาเพื่อดำเนินบทเรียนไปตามแนวทางที่กำหนดไว้โดยใช้คำถามเพื่อตรวจปรับความเข้าใจเป็นระยะๆ โดยใช้หลักประสบการณ์การเรียนรู้จากสิ่งที่ง่ายไปสู่ยากจากสิ่งที่รู้แล้วไปสู่สิ่งที่ยังไม่รู้
  8. การเสริมแรง(Reinforcement) เป็นองค์ประกอบหนึ่งของการนำเสนอบทเรียนเพื่อเสริมกำลังใจให้กับนักศึกษาและสนใจติดตามบทเรียนภายหลังจากที่นักศึกษาโต้ตอบกับบทเรียนการนำเสนอในส่วนนี้อาจใช้เป็นคำพูดเช่นถูก/ผิดใช้รูปภาพ/กราฟิกหรือใช้คะแนนก็ได้โดยตามด้วยการสรุปเนื้อหา (Summary) เป็นส่วนที่มีความสำคัญยิ่งซึ่งใช้สรุปเนื้อหาต่างๆหลังจากการนำเสนอเนื้อหาแต่ละส่วนๆเพื่อสรุปประเด็นให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาส่วนนั้นไปใช้งานต่อไป
  9. แบบทดสอบท้ายบทเรียน (Posttest) มีไว้เพื่อตรวจสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนและประเมินผลว่าผู้เรียนบรรลุตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่เพียงใดถ้าไม่ผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้อาจจะออกแบบบทเรียนให้ไปเรียนซ้ำในส่วนที่ทำแบบทดสอบไม่ได้หรือกลับไปสู่รายการให้เลือกใหม่ก็ได้วัตถุประสงค์หลักของแบบทดสอบท้ายบทเรียนใช้เพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังจากที่ได้ศึกษาเนื้อหาที่ผ่านไปแล้วนอกจากนี้ยังใช้เพื่อประเมินคุณภาพของบทเรียนตามหลักสถิติการศึกษาโดยการเปรียบเทียบผลคะแนนของแบบทดสอบและผลการทดสอบท้ายบทเรียน
  10. บทสรุปและการนำไปใช้งาน (Summary and Application) เป็นส่วนสุดท้ายของบทเรียนประกอบด้วยเฟรมนำเสนอข้อความที่สรุปความคิดรวบยอดเนื้อหาที่ผ่านมาในบทเรียน

สภาพการเรียนการสอนบนเครือข่าย

     การเรียนการสอนบนเว็บมีลักษณะการจัดสภาพการเรียนการสอนที่แตกต่างจากการเรียนการสอนในชั้นเรียนปกติผู้เรียนจะเรียนผ่านจอคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตสามารถเข้าสู่ระบบเครือข่ายเพื่อศึกษาเนื้อหาบทเรียนจากที่ใดและเวลาใดก็ได้และผู้เรียนแต่ละคนยังสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้สอนหรือผู้เรียนคนอื่นๆได้ทันทีทันใดเหมือนกับได้เผชิญหน้ากันจริงๆการเรียนการสอนบนเว็บมีสภาพและขั้นตอนการเรียนการสอนดังตัวอย่างต่อไปนี้

  1. ผู้เรียนที่เป็นสมาชิกอินเทอร์เน็ตเข้าสู่ระบบด้วยการบันทึกเข้า (login)
  2. พิมพ์ที่อยู่ของเว็บเพจที่ต้องการเข้าไปศึกษาเมื่อเข้าสู่เว็บเพจที่ต้องการแล้วผู้เรียนศึกษาเนื้อหาบทเรียนที่นำเสนอผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ในบางช่วงบางตอนของบทเรียนจะถูกกระตุ้นให้มีปฏิกิริยาสนองตอบเนื้อหาของบทเรียนโดยผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับบทเรียนบนเว็บหรือสามารถโต้ตอบกับผู้เรียนคนอื่นๆหรือแม้แต่ผู้สอนที่เข้าสู่บทเรียนในเวลาเดียวกันหรือคนละเวลาก็ได้
  3. ผู้เรียนสามารถศึกษาเนื้อหาเท่าที่กำหนดในเว็บเพจหนึ่งๆ หรืออาจเข้าสู่เว็บเพจอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องก็ได้เพื่อเป็นการขยายขอบเขตของความรู้หลักการพื้นฐานการจัดการเรียนการสอนการสอนกับการจัดกิจกรรมการสอนบนเว็บดังที่ได้กล่าวไว้แล้วว่าเทคโนโลยีมีบทบาทต่อการเรียนการสอนเป็นอย่างยิ่งด้วยความสามารถของเทคโนโลยีเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่ใช้กันอยู่อย่างแพร่หลายในปัจจุบันเป็นการช่วยสนับสนุนการจัดการศึกษาทางไกล (Boettcher, Judith, 2000)

ความแตกต่างระหว่างการเรียนการสอนบนเครือข่ายกับการเรียนการสอนในชั้นเรียน

     การเรียนการสอนรูปแบบนี้มีลักษณะการเรียนการสอนที่แตกต่างจากการเรียนการสอนในชั้นปกติที่คุ้นเคยกันดีอีกทั้งการจัดการเรียนการสอนแบบดั้งเดิมในชั้นเรียนส่วนใหญ่จะมีลักษณะที่เน้นให้ผู้สอนเป็นผู้ป้อนความรู้ทำให้ผู้เรียนไม่ใฝ่ใจที่จะหาความรู้เพิ่มเติมซึ่งในลักษณะดังกล่าวจะคำนึงถึงแต่การเรียนเพื่อให้ผู้เรียนสามารถทำการสอบให้ผ่านเท่านั้นซึ่งตามหลักการพื้นฐานของการเรียนรู้นั้นเชื่อว่าผู้เรียนที่แสวงหาความรู้ด้วยตนเองจะเกิดการเรียนรู้ที่ลึกซึ้งกว่าการจัดการเรียนการสอนบนเว็บสนับสนุนให้ผู้เรียนใฝ่หาความรู้ด้วยตนเองอีกทั้งยังส่งเสริมให้ผู้เรียนได้มีโอกาสเข้าร่วมทำกิจกรรมต่างๆกับกลุ่มผู้เรียนและระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนทั้งในเชิงเสาะแสวงหาข้อมูลด้วยบริการในอินเทอร์เน็ตด้วยตนเองและการตอบโต้ทางจดหมายอิเล็กทรอนิกส์หากมองในภาพกว้างจะเห็นได้อย่างชัดเจนว่าการเรียนการสอนแบบดั้งเดิมในชั้นเรียนนั้นผู้สอนจะเป็นฝ่ายพูดและแสดงความคิดเห็นมากกว่าผู้เรียนซึ่งเห็นได้จากเวลาที่ใช้สอนจะถูกจำกัดด้วยเวลาที่สอนเท่านั้น ไม่มีความต่อเนื่องหากการเรียนการสอนจำเป็นต้องใช้เวลามากกว่าที่มีอยู่ทำให้การเรียนการสอนในบางครั้งเกิดขึ้นในลักษณะการเรียนร่วมกันในหมู่คณะที่ใหญ่ไม่เกิดความคล่องตัวและไม่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยแต่ละคนก็มีการรับรู้และความสามารถในการเรียนไม่เท่ากันนอกจากนั้นการจัดวางโต๊ะและเก้าอี้ในชั้นเรียนโดยปกติมีการจัดวางให้ผู้เรียนหันไปมองเฉพาะผู้สอนความสนใจจะอยู่ที่ผู้สอนเท่านั้นแต่หากมองในลักษณะการเรียนการสอนผ่านเว็บแบบใหม่ผู้เรียนมีโอกาสแสดงความคิดเห็นได้มากขึ้นและการเรียนการสอนก็เป็นไปอย่างทั่วถึงอีกทั้งยังสามารถกำหนดการเรียนการสอนเป็นกลุ่มย่อยได้หากต้องการผู้เรียนสามารถกำหนดและเลือกหัวเรื่องที่ต้องการเรียนผู้สอนสามารถให้อำนาจบางส่วนหรือทั้งหมดแก่ผู้เรียนในการกำหนดวิธีการเรียนการสอนการตอบสนองการให้รางวัลหรือการทำโทษเป็นไปตามระบบเสรีมากขึ้นอีกทั้งยังเป็นการสนับสนุนแนวคิดที่ให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียน (วิชุดา รัตนเพียร, 2542)

ความหมายของระบบมัลติมีเดีย

     ศิริอร  มโนมัธยา (2546, น.17) ได้ให้ความหมายของมัลติมีเดีย หมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมสื่อหลายชนิดโดยสื่อหลายชนิดนี้จะทำงานผสมผสานกัน เพื่อให้สื่อออกมานั้นเป็นสื่อที่มีการเรียนรู้ได้หลากหลายสามารถสื่อความคิดไปสู่ผู้อื่นได้อย่างมีประสิทธิภาพรวมทั้งมีการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบกันได้เป็นการเชื่อมโยงทฤษฎีและการปฏิบัติเข้าด้วยกัน โดยจะมีเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นตัวกลางในการควบคุมการทำงานเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้

     จุฬารัตน์  มีสูงเนิน (2548, น.13) กล่าวว่ามัลติมีเดีย หมายถึง การนำสื่อหลาย ๆ อย่าง                   มาผสมผสานกันเพื่อนำเสนอในรูปแบบของตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวและเสียง ซึ่งทำให้บทเรียนมีความน่าสนใจและบรรลุตามวัตถุประสงค์การเรียนมากยิ่งขึ้น

     มนต์ชัย  เทียนทอง (2545, น.82-83) ได้กล่าวไว้ว่า มัลติมีเดีย (Multimedia) เป็นศัพท์ที่ใช้ในวงการศึกษามานานแล้ว คำว่า มัลติมีเดีย แปลว่า สื่อประสม ซึ่งหมายถึง การใช้สื่อหลายๆ ชนิดในบทเรียนสำเร็จรูป เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเลือกกิจกรรมการเรียนที่ตนเองถนัดในกระบวนการเรียนรู้ สื่อที่จัดไว้จึงมีหลายชนิด ทั้งแผ่นใส ใบเนื้อหา สไลด์ประกอบเสียงและเอกสาร

     จากความหมายของมัลติมีเดียมีหลาย ๆ ท่านได้กล่าวไว้ข้างต้น พอสรุปได้ว่ามัลติมีเดียจะต้องเกี่ยวข้องกันหลาย ๆ แขนง เช่น วิชาการด้านเสียง กราฟิก การสร้างภาพ เคลื่อนไหว อีกทั้งยังรวมแนวคิดใหม่ ๆ หลายอย่างที่กำลังพัฒนากันอยู่ในขณะนี้ เช่น การับสัญญาณภาพเข้ามาเป็นอินพุต มีการประมวลผล  การย่อสัญญาณภาพ เพื่อให้แสดงผลได้อย่างรวมเร็วและทันที โดยการควบคุมด้วยเครื่องพีซีได้โดยตรง

หลักการและทฤษฎีการผลิตบทเรียนคอมพิวเตอร์ระบบมัลติมีเดีย

หลักการและทฤษฎี ที่ควรคำนึงในการผลิตบทเรียนคอมพิวเตอร์ระบบมัลติมีเดียมีดังนี้ (เสาวณีย์  สิกขาบัณฑิต, 2548, น.292)

  1. ความแตกต่างระหว่างบุคคล  (Individual differences)การผลิตบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ต้องสอดคล้องกับความสามารถ สติปัญญา ความต้องการ ความสนใจ ร่างกาย อารมณ์และสังคม ของแต่ละบุคคล
  2. การนำสื่อมัลติมีเดียมาใช้ (Multi-media approach) ในการนำสื่อมัลติมีเดียมาใช้ในการผลิตบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียต้องพิจารณาเลือกสื่อให้เหมาะสม และเป็นระบบเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และประสบการณ์ที่ชัดเจน
  3. ทฤษฎีการเรียนรู้(Learning theory) โดยการนำหลักจิตวิทยาที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนเรียนได้ด้วยตนเองประกอบด้วยการเข้าร่วมกิจกรรมด้วยตนเอง การตรวจสอบผลการเรียนด้วยตนเองและมีการเสริมแรงให้ผู้เรียนเกิดความภาคภูมิใจ
  4. การใช้วิธีวิเคราะห์ระบบ (System analysis) โดยจัดเนื้อหาให้สอดคล้องกับสภาพแวดล้อม และวัยของผู้เรียน โดยทุกสิ่งทุกอย่างที่จัดไว้บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย จะต้องสร้างขึ้นอย่างมีระบบมีการตรวจสอบทุกขั้นตอนและทุกอย่างจะต้องสัมพันธ์ สอดคล้องกันเป็นอย่างดีมีการทดสอบปรับปรุงจนมีประสิทธิภาพอยู่ในเกณฑ์มาตรฐาน และเป็นที่เชื่อถือได้ก่อนนำไปใช้

องค์ประกอบของระบบมัลติมีเดีย

มัลติมีเดียเป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่รวมความสามารถหลายๆด้านช่วยสร้างความน่าสนใจในสื่อที่มีองค์ประกอบที่สำคัญดังนี้ (วิไล  องค์ธนสุข, 2543, น.34)

  1. ข้อความ (text) ข้อความเป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดียใช้แสดงรายละเอียดหรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอซึ่งปัจจุบันมีหลายรูปแบบได้แก่
    1.1 ข้อความที่ได้จากการพิมพ์เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไปได้จากการพิมพ์ด้วยโปรแกรมประมวลผลงาน(Word Processor) เช่น notepad, text editor, Microsoft word โดยตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัสเช่น ASCII
    1.2 ข้อความจากการสแกนเป็นข้อความในลักษณะภาพหรือ image ได้จากการนำเอกสารที่พิมพ์ไว้แล้ว (เอกสารต้นฉบับ) มาทำการสแกนด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (scanner) ซึ่งจะได้ผลออกมาเป็นภาพ (image) 1 ภาพปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพเป็นข้อความปกติได้โดยอาศัยโปรแกรม OCR
    1.3 ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (hypertext) เป็นรูปแบบของข้อความที่ได้รับความนิยมสูงมากในปัจจุบันโดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บเพจเนื่องจากสามารถใช้เทคนิคการลิงค์หรือเชื่อมข้อความไปยังข้อความหรือจุดอื่นๆได้
  1. กราฟิก (graphics) ภาพกราฟิก (graphics) เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดีเนื่องจากมีสีสันมีรูปแบบที่น่าสนใจสามารถสื่อความหมายได้กว้างประกอบด้วย
    2.1 ภาพบิตแมพ (bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล (pixel)หรือจุดเล็กๆที่แสดงค่าสีดังนั้นภาพหนึ่งๆจึงเกิดจากจุดเล็กหลายๆจุดประกอบกันคล้ายๆ กับการปักผ้าครอสติสทำให้รูปภาพแต่ละรูปเก็บข้อมูลจำนวนมากเมื่อจะนำมาใช้จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูลฟอร์แมตของภาพบิตแมพที่รู้จักกันดีได้แก่.BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF
    2.2 ภาพเวกเตอร์ (vector) เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆและคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคนจะถูกสร้างด้วยจุดของเส้นหลายๆจุดเป็นลักษณะของโครงร่าง (outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นๆกับพื้นที่ผิวภายในนั่นเองเมื่อมีการแก้ไขภาพก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้นทำให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียดเมื่อมีการขยายภาพตัวอย่างภาพแบบ vector คือภาพ.wmf ซึ่งเป็นClipArt ของMicrosoft Office ภาพจากโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia freehand เป็นต้น
  1. เสียง (sound) เสียงเป็นอีกองค์ประกอบของมัลติมีเดียอันจะช่วยให้เกิดบรรยากาศที่น่าสนใจในการรับรู้ทางหูโดยอาศัยจะนำเสนอในรูปของเสียงประกอบเพลงบรรเลงเสียงพูดเสียงบรรยายหรือเสียงพากษ์เป็นต้นลักษณะของเสียงประกอบด้วย
    3.1 คลื่นเสียงแบบออดิโอ (audio) ซึ่งมีฟอร์แมตเป็น .wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่นเสียงโดยมีการแปลงสัญญาณให้เป็นดิจิทัลและใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง(ซึ่งคุณภาพก็ต่ำลงด้วย)
    3.2 เสียง CD (compact disc) เป็นรูปแบบการบันทึกที่มีคุณภาพสูงได้แก่เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลงต่างๆ
    3.3 MIDI (musical instrument digital interface) เป็นรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่องดนตรีชนิดต่างๆสามารถเก็บข้อมูลและให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์สร้างเสียงตามตัวโน้ตเสมือนการเล่นของเครื่องเล่นดนตรีนั้นๆ

วีดิทัศน์ (video)

วีดิทัศน์ นับเป็นสื่ออีกรูปหนึ่งที่นิยมใช้กับเทคโนโลยีมัลติมีเดียเนื่องจากสามารถแสดงผลได้ทั้งภาพเคลื่อนไหวและเสียงไปพร้อมๆกันเป็นรูปแบบที่ใช้บันทึกภาพและเสียงที่สามารถทำงานกับคอมพิวเตอร์ได้เลยทำให้เกิดความน่าสนใจในการนำเสนอทั้งนี้มีหัวข้อที่เกี่ยวข้องดังนี้

  1. AVI (audio/video interleave) เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต์เรียกว่า Video for Windows มีนามสกุลเป็น.avi ปัจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดตั้งมาพร้อมกับระบบปฏิบัติการMicrosoft Windows คือ Windows Media Player
  2. MPEG (moving pictures experts group) รูปแบบของไฟล์ที่มีการบีบอัดไฟล์เพื่อให้มีขนาดเล็กลงโดยใช้เทคนิคการบีบข้อมูลแบบ inter frame หมายถึงการนำความแตกต่างของข้อมูลในแต่ละภาพมาบีบและเก็บโดยสามารถบีบข้อมูลได้ถึง 200:1 หรือเหลือข้อมูลเพียง 100 kb/secโดยคุณภาพยังดีอยู่มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องโดย MPEG-1 มีนามสกุลคือ .mpg
  3. Quick Time เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัท apple นิยมใช้นำเสนอข้อมูลไฟล์ผ่านอินเทอร์เน็ตมีนามสกุลเป็น .mov

การวางระเบียบหรือการจัดระบบเนื้อหา

     การจัดระบบเนื้อหาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมี 3 ลักษณะคือ (สมัย เพ็งเลีย, 2548,      น.11-13)

  1. บทเรียนแบบเรียงลำดับเส้นตรง (Linear Programming)ลักษณะของการเขียนบทเรียนเป็นแบบให้ความรู้แล้วติดตามด้วยคำถามให้ผู้เรียนตอบว่าถูกหรือผิดหรือเว้นช่องว่างให้ตอบถ้าผู้เรียนตอบผิดในขั้นตอนใดจะต้องอ่านทำความเข้าใจซ้ำจนกว่าจะสามารถตอบได้ถูกต้องแล้วจึงจะก้าวหน้าไปอ่านในกรอบต่อๆไปได้บทเรียนแบบเส้นตรงเหมาะสำหรับสอนวิชาที่เน้นเนื้อหาสาระหรือเน้นความรู้ความจำและความเข้าใจแต่ไม่เหมาะที่จะสอนเนื้อหาที่เป็นความคิดเห็นเนื่องจากคำตอบที่ถูกต้องอาจมีได้หลายคำตอบตัวอย่างบทเรียน

ภาพที่  3 โครงสร้างเนื้อหาแบบเรียงลำดับเส้นตรง
(สมัย  เพ็งเลีย, 2548, น.12)

  1. บทเรียนแบบแตกกิ่งหรือแบบสาขา(Branching Programming)บทเรียนโปรแกรมแบบสาขานี้จะแสดงให้ความสำคัญของความแตกต่างทางสติปัญญาของผู้เรียนแต่ละคนดังนั้นการให้ผู้เรียนตอบสนองในบทเรียนชนิดนี้จะใช้คำถามแบบเลือกตอบจากการเลือกคำตอบของผู้เรียนจะทำให้แต่ละคนก้าวหน้าไปในลักษณะที่แตกต่างกันผู้เรียนที่ตอบคำถามถูกต้องเนื่องจากมีความเข้าใจในเนื้อหานั้นๆแล้วก็จะข้ามกรอบปัญหาบางกรอบที่ไม่จำเป็นสำหรับไปได้ทำให้ทุ่นเวลาในการเรียนส่วนผู้ที่ตอบไม่ถูกซึ่งแสดงให้เห็นว่าเขายังไม่เข้าใจบทเรียนในกรอบใดกรอบหนึ่งบทเรียนโปรแกรมชนิดนี้ก็จะกำหนดให้เข้าไปสู่กรอบที่จัดไว้เพื่อแนะนำหรือชี้แจงว่าเหตุใดเขาจึงตอบผิดแล้วจึงกำหนดให้เขากลับมาตอบปัญหาในกรอบเดิมให้ถูกเสียก่อนที่จะก้าวไปสู่กรอบหลักหรือกรอบอื่นๆ ต่อไป

ภาพที่  4 โครงสร้างเนื้อหาแบบแตกกิ่งหรือแบบสาขา
(สมัย  เพ็งเลีย, 2548, น.13)

  1. บทเรียนโปรแกรมแบบแอ๊ดจังทีฟ (Adjunctive Program) เป็นบทเรียนสำเร็จรูปที่มีลักษณะแบบแตกแขนง แต่การเสนอเนื้อหาจะมากกว่า และการตอบคำถาม จะกระทำในตอนท้ายบทแล้วอาจข้ามไปยังหน่วยย่อยอื่นเลย ถ้าผู้เรียนสามารถแสดงให้รู้ว่ามีความรู้ ในส่วนที่จะข้ามไปนั้นแล้ว (มนต์ชัย  เทียนทอง, 2545, น.12)

ภาพที่ 5 บทเรียนสำเร็จรูปแบบแอ๊ดจังทีฟ
(สมัย  เพ็งเลีย, 2548, น.13)

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย

     ประโยชน์ของมัลติมีเดียมี 12 ประการ (มนต์ชัย เทียนทอง, 2545, น.7-8) ดังต่อไปนี้

  1. การเรียนการสอนด้วยระบบมัลติมีเดียสร้างความสนใจได้สูง ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่ายได้ยาก เนื่องจากสื่อต่าง ๆ ของมัลติมีเดียช่วยสร้างบรรยากาศในการเรียนได้ดีและช่วยให้ติดตามตลอดบทเรียน
  2. ทำให้ผู้เรียนฟื้นคืนความรู้เดิมได้เร็วขึ้นและเร็วกว่าการใช้สื่อชนิดอื่น ๆ
  3. การสื่อความหมายชัดเจน เนื่องจากเป็นการผสมผสานสื่อหลาย ๆ ประเภทเข้าด้วยกันจึงสื่อความหมายได้ดีกว่าและชัดเจนกว่า
  4. ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างดี เนื่องจากการได้มีโอกาสปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนที่นำเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์
  5. เกิดความคงทนในการจดจำเนื้อหาได้ดีกว่าการใช้สื่อชนิดอื่น ๆ
  6. ให้ความรู้แก่ผู้เรียนเหมือนกันทุกครั้ง นอกจากนี้ผู้เรียนยังจะได้รับความรู้เท่าเทียมกันทั้งผู้เรียนเก่งและผู้เรียนอ่อน
  7. การเรียนรู้แบบส่วนตัว ทำให้ผู้เรียนสามารถจัดการด้านเวลาเรียนของตนเองได้ตามความต้องการ โดยไม่ถูกบังคับด้านเวลาซึ่งผู้เรียนบางคนอาจไม่มีความพร้อม
  8. กระตุ้นเรียกร้องความสนใจ เนื่องจากเป็นการเรียนรู้ผ่านโสตประสาทหลายทาง ทั้ง ทางตา ทางหู และการปฏิบัติตามคำสั่ง สามารถทำผิดซ้ำอีกได้โดยไม่ถูกตำหนิ
  9. ใช้เป็นเครื่องมือสาธิตในเนื้อหาที่ยากหรือซับซ้อน เช่น การจำลองสถานการณ์ การอธิบายสิ่งของเล็ก ๆ ที่มองด้วยตาเปล่าไม่เห็น ของจริงไม่สามารถนำมาให้ดูได้ หรือมีความเสี่ยงเกินไปที่จะลงมือปฏิบัติกับของจริง
  10. ลดค่าใช้จ่าย แม้ว่าจะเป็นการลงทุนสูงในระยะแรกก็ตาม แต่ในระยะยาวแล้ว สามารถลดค่าใช้จ่ายโดยเฉลี่ยถึง 40% ในการใช้ระบบมัลติมีเดีย โดยเฉพาะอย่างยิ่งการฝึกอบรม
  11. แก้ไขปรับปรุงให้ทันสมัยได้ง่าย เนื่องจากระบบงานมัลติมีเดียเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์จึงสามารถปรับเปลี่ยนแก้ไขให้ทันสมัยได้ง่าย
  12. เหมาะสำหรับการใช้งานผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ในรูปของเว็บช่วยสอนและระบบงานนำเสนอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งระบบการเรียนการสอนทางไกล หรือระบบมหาวิทยาลัยเสมือน

ประเภทของมัลติมีเดีย

     กิดานันท์  มลิทอง (2540, น.262) ได้แบ่งประเภทมัลติมีเดียทางการศึกษาในลักษณะต่าง ๆ ได้แก่

  1. เกมเพื่อการศึกษาการใช้เกมในลักษณะของมัลติมีเดียจะเป็นสิ่งดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้เป็นอย่างดีนอกเหนือไปจากความสนุกสนานจากการเล่นเกมตามปกติเกมต่างๆจะมีการสอดแทรกความรู้ด้านต่างๆเช่นคำศัพท์ความหมายของวัตถุแผนที่ทางภูมิศาสตร์การฝึกทักษะด้านความเร็วในการคิดคำนวณเกมจะแบ่งออกเป็นหลายประเภทเพื่อการเรียนรู้ในแต่ละด้านเช่นเกมเพื่อการกีฬาจะช่วยให้เรียนรู้ด้านกฎเกณฑ์การแข่งขันเปิดโอกาสให้เด็กปลดปล่อยความก้าวร้าวในตัวออกมาช่วยให้ความว้าวุ่นสงบลงหรือเกมด้านความเร็วจะช่วยพัฒนาทักษะและประสาทมือและทำให้มีการทำงานที่สัมพันธ์กันเป็นต้น
  2. การสอนและทบทวนมัลติมีเดียทางการศึกษาเพื่อการสอนและทบทวนจะมีด้วยกันหลายรูปแบบเช่นการฝึกสะกดคำการคิดคำนวณและการเรียนภาษาผู้เรียนจะมีโอกาสเรียนรู้จากการสอนในเนื้อหาและฝึกปฏิบัติเพื่อทบทวนไปด้วยในตัวจนกว่าจะเรียนเนื้อหาในแต่ละตอนได้เป็นอย่างดีแล้วจึงเริ่มในเนื้อหาใหม่ตามหลักของการสอนใช้คอมพิวเตอร์เช่นตัวอย่างของการเรียนภาษาสเปนสำหรับนักท่องเที่ยวชาวต่างประเทศเพื่อให้สามารถสื่อสารกับผู้ที่พูดภาษาสเปนได้การเรียนจะเริ่มจากการเรียนคำศัพท์แต่ละคำโดยมีภาพวิดีทัศน์ของเจ้าของภาษาพูดให้ฟังเพื่อให้ผู้เรียนพูดตามการฝึกพูดนี้สามารถบันทึกเสียงไว้ได้เพื่อให้ผู้เรียนฟังเสียงที่ตนพูดนั้นว่าถูกต้องหรือไม่
  3. สารสนเทศอ้างอิงมัลติมีเดียที่ใช้สำหรับสารสนเทศอ้างอิงเพื่อการศึกษามักจะบรรจุอยู่ใน CD-ROMเนื่องจากสามารถบรรจุข้อมูลได้เป็นจำนวนมากโดยจะเป็นลักษณะเนื้อหาข้อมูลนานาประเภทเช่นสารานุกรมพจนานุกรมเป็นต้น
  4. การจำลองมัลติมีเดียทางการศึกษาในลักษณะการจำลองสถานการณ์เป็นวิธีการเลียนแบบหรือสร้างสถานการณ์โดยผู้เรียนได้สัมผัสกับเหตุการณ์ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับประสบการณ์จริงการสัมผัสกับเหตุการณ์อาจหมายถึงการทำความเข้าใจในสถานการณ์การเรียนรู้ที่จะควบคุมเหตุการณ์นั้นๆการตัดสินใจแก้ปัญหาและการเรียนรู้การตอบโต้กับสิ่งที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จำลองได้โดยที่ในชีวิตจริงผู้เรียนอาจไม่สามารถแสดงปฏิกิริยาเหล่านี้ได้มัลติมีเดียแบบการจำลองจะเริ่มด้วยการนำเสนอการจำลองสถานการณ์ที่มีรูปแบบและกิจกรรมในลักษณะที่หลากหลายทั้งนี้ขึ้นอยู่กับธรรมชาติของเนื้อหาข้อมูลและประเภทของการจำลองซึ่งกิจกรรมต่างๆจะช่วยให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาจนกระทั่งเกิดการเรียนรู้ขึ้นนอกจากนี้บางประเภทของการจำลองจะมีการนำลักษณะของมัลติมีเดียประเภทเกมมาผสมผสานเพื่อทำให้การเรียนมีความสนุกสนานเพลิดเพลิน

ความหมายของอินเทอร์เน็ต

     กิดานันท์ มลิทอง(2543, น.80) กล่าวว่า อินเทอร์เน็ต หมายถึง เครือข่ายแห่งเครือข่าย  หมายถึง การเชื่อมโยงระหว่างระบบเครือข่ายจำนวนมาหาศาลเข้าด้วยกัน ภายใต้หลักเกณฑ์มาตรฐานเดียวกัน คือ โพรโตคลอทีซีพี/ไอพี ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทั้งหลายในเครือข่ายสามารถติดต่อสื่อสารแลกเปลี่ยนข้อมูลถึงกันได้โดยสะดวกรวดเร็ว ไม่ว่าข้อมูลเหล่านั้นจะอยู่ในรูปแบบใดอาจเป็นข้อความ ภาพหรือเสียงได้ทั้งสิ้น

     ครรชิต มาลัยวงศ์ (2539, น.186) ให้ความหมายว่าอินเทอร์เน็ตคือเครือข่ายของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ระดับโลกคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อถึงกันในระบบอินเทอร์เน็ตมีมากกว่าสองล้านเครื่องและจำนวนนี้เพิ่มมากขึ้นอย่างรวดเร็วคือประมาณวันละ 150,000 คน

     พรศักดิ์  อุรัจนัทชัยรัตน์ (2540, น.2-3) ให้ความหมายว่าอินเทอร์เน็ตหมายถึงเครือข่ายแห่งเครือข่ายสื่อกลางในการติดต่อระหว่างคอมพิวเตอร์กับเครือข่ายผู้คนจะใช้อินเทอร์เน็ตในการจะแลกเปลี่ยนข้อมูลซึ่งกันและกันทุกรูปแบบข้อมูลที่มีความหมายกับสังคมสุดคณานับผลการวิจัย และข้อมูลถูกส่งกลับไปกลับมาอย่างไม่หยุดหย่อนมันเป็นโลกของการเคลื่อนไหวที่ไม่รู้จักหยุดนิ่งไม่มีขอบเขตข้อจำกัดมีเพียงสิ่งเดียวคือความก้าวหน้าของเทคโนโลยีทั้งด้านซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์

     สัตตพฤศ์  คงวงษ์ (2542, น.15) ให้ความหมายว่าอินเทอร์เน็ตหมายถึงรูปแบบของการใช้งานคอมพิวเตอร์ในระบบเครือข่าย (Network System) เครือข่ายหนึ่งโดยที่เครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายที่มีขนาดใหญ่มากและถือเป็นการใช้งานของคอมพิวเตอร์ในระบบเครือข่ายที่ใหญ่ที่สุดในปัจจุบันโดยมีการเชื่อมต่อของเครื่องคอมพิวเตอร์จากทุกๆมุมโลกเป็นจำนวนนับล้านๆเครื่อง

     วิทยาเรืองพรวิสุทธิ์ (2539, น.11) ให้ความหมายว่าอินเทอร์เน็ตหมายถึงเครือข่ายที่สำคัญต่อการสื่อสารในระบบเว็บ (Web) หรือการสื่อสารแบบใยแมงมุมซึ่งการสื่อสารแบบนี้สามารถเชื่อมโยงกับแหล่งข้อมูลในเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้อย่างกว้างขวางและทั่วโลกดังนั้นการสื่อสารแบบนี้จึงถูกเรียกอีกชื่อหนึ่งว่าการสื่อสารระบบเวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web)

     นฤชิต แววศรีผ่อน (2544, น.82) ได้ให้วามหมายว่าอินเตอร์เน็ตคือเครือข่ายของคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่เชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลกเข้าด้วยกัน เรียกอีกว่าหนึ่งว่า       ไซเปอร์สเปซ คำเต็มของอินเตอร์เน็ตเวิร์กกิง ต่อมานิยมเรียกสั้นๆว่าอินเตอร์เน็ตหรือเน็ต

1.บริการบนอินเทอร์เน็ต

     ปัจจุบันอินเทอร์เน็ตได้กลายเป็นเครือข่ายของโลก ซึ่งในอินเทอร์เน็ตมีบริการต่าง ๆ ซึ่งผู้ใช้บริการสามารถใช้เครือข่ายเพื่อประโยชน์หลัก ๆ 5 ประการด้วยกัน ดังนี้ (ถนอมพร เลาหจรัสแสง,  2539, น.3-4)

1.1 เพื่อติดต่อสื่อสารเพื่อแลกเปลี่ยนข่าวสารข้อมูล และความคิดเห็น ซึ่งสามารถกระทำได้โดยการส่งข้อความผ่านทางไปรษณีย์อิเลคทรอนิกส์ ที่เรียกสั้นๆ ว่าอีเมลล์ (Email) รวมทั้งการสนทนาแบบออนไลน์
1.2 การเข้าไปใช้คอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆ ที่ต่ออยู่ในเครือข่าย ผู้ใช้สามารถเรียกโปรแกรมในเครื่องคอมพิวเตอร์นั้นๆ มาใช้งานได้โดยการใช้คำสั่งเทลเน็ต Telnet
1.3 เพื่อการสืบค้นข้อมูลต่างๆ วิธีที่ได้รับความนิยมมากเป็นพิเศษในขณะนี้ ก็คือบริการที่มีชื่อว่า เวิลด์ ไวด์ เว็บ ซึ่งอยู่ในลักษณะของไฮเปอร์มีเดีย(Hypermedia) คือมีการเชื่อมโยงของข้อมูลที่เกี่ยวข้องกันเอาไว้ โดยที่ข้อมูลนั้น ไม่จำเป็นต้องมาจากแหล่งเดียวกัน
1.4 เพื่อการถ่ายโอนแฟ้มข้อมูลคอมพิวเตอร์ ทำได้โดยการใช้คำสั่งเอฟทีพีหรือการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปที่ช่วยในการถ่ายโอนแฟ้มข้อมูล
1.5 เพื่อการเผยแพร่ข่าวสาร ความคิดเห็น คำถาม คำตอบ คำแนะนำ คำประกาศ รวมทั้งรับทราบเรื่องราวความเป็นไปต่าง ๆ โดยการใช้บริการทางอินเทอร์เน็ตที่มีชื่อว่า ยูสเน็ต(USENET) ซึ่งย่อมาจาก User’s Net

2.ความสำคัญของอินเทอร์เน็ตเพื่อการศึกษา

     เครือข่าย Internet ได้กลายเป็นสื่อการศึกษาของโลกยุคใหม่ ซึ่งสาเหตุของความนิยมในการประยุกต์ใช้ Internet การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ก็คือคุณค่าของ Internet ที่มีต่อการศึกษา ดังที่ (ถนอมพร เลาหจรัสแสง, 2540 – 2541, น.58-60) กล่าวไว้ดังนี้

2.1 ช่วยเปิดโลกกว้างให้กับผู้เรียน มีผลให้ผู้เรียนมีการรับรู้เกี่ยวกับสังคม วัฒนธรรมโลกมากขึ้น ทั้งนี้เนื่องจากการที่เครือข่ายการศึกษาบนInternetทำให้ผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้คนทั่วโลกได้อย่างรวดเร็วไม่ว่าจะเป็นลักษณะการปฏิสัมพันธ์โต้ตอบทันทีทันใด เช่น Chat, Talk หรือบริการอื่น ๆ เช่น บริการไปรษณีย์อีเล็คทรอนิกส์ (E-Mail), บริการเวิลด์ไวด์เว็บ, FTP และอื่นๆ  ที่ทำให้ผู้เรียนสามารถสืบค้นข้อมูลสารสนเทศได้ทั่วโลก โดยไม่จำเป็นว่าข้อมูลนั้นจะได้มาจากส่วนใดของโลก
2.2 เป็นแหล่งรวบรวมขุมทรัพย์ทางปัญญาอย่างมากมาย ในลักษณะที่สื่อประเภทอื่นไม่สามารถทำได้ ผู้เรียนจะมีความสะดวกต่อการค้นหาข้อมูลในลักษณะใดก็ได้ เช่น การค้นหาหนังสือ หรืออ่านบทคัดย่อจากห้องสมุดออนไลน์ ตำรา วารสารต่างๆ โดยผู้ใช้จะเข้าไปใช้ในเครือข่ายในเวลาสถานที่ใดก็ได้
2.3 ก่อให้เกิดทักษะการคิดอย่างมีระบบ(High-OrderThinkingSkills) โดยเฉพาะการคิดวิเคราะห์แบบสืบค้น (Inquiry-Based Analytical Skills) การคิดเชิงวิเคราะห์ (Critical Thinking) การวิเคราะห์ข้อมูล การแก้ปัญหาและการคิดอย่างอิสระ
2.4 สนับสนุนการทำกิจกรรมร่วมกันได้เป็นอย่างดี ไม่ว่าจะเป็นการศึกษาในลักษณะเรียนร่วนกันหรือเรียนต่างห้องกัน หรือเรียนต่างสถาบันกัน เพราะลักษณะการเรียนการสอนดังกล่าวจะต้องมีการสืบค้นข้อมูลการสนทนาการอภิปรายเพื่อแลกเปลี่ยนความรู้อย่างต่อเนื่องตลอดเวลาระหว่างครูนักเรียน ระหว่างนักเรียนด้วยกันเอง
2.5 เป็นกิจกรรมที่สามารถเชื่องโยงและบูรณาการการเรียนการสอนเข้าด้วยกันเป็นอย่างดีนักการศึกษาสามารถที่จะบูรณาการการเรียนการสอนในวิชาต่าง ๆ เข้าด้วยกันอย่างต่อเนื่อง
2.6 ช่วยขยายขอบเขตของห้องเรียนออกไปให้กว้างขึ้น เพราะผู้เรียนสามารถที่จะใช้เครือข่ายในการสำรวจข้อมูลและปัญหาต่าง ๆ ที่ผู้เรียนสนใจ
2.7 เป็นตัวเชื่อมให้ผู้เรียนเข้าถึงผู้ให้คำปรึกษาหรือผู้เชี่ยวชาญโดยตรง

3.ประโยชน์ของอินเทอร์เน็ตเพื่อการศึกษา

     ประโยชน์ของอินเทอร์เน็ตเพื่อการศึกษามีดังนี้ (ไพฑูรย์ ศรีฟ้า,2543, น.96-97)

3.1 เปิดโอกาสให้ครู อาจารย์ นักเรียนและนักศึกษาสามารถเข้าถึงแหล่งความรู้หลากหลาย หรือ เสมือนหนึ่งมี ห้องสมุดโลก” (Library of the World) ครูและนักเรียนสามารถค้นหาหรือสืบค้นข้อมูลจากแหล่งความรู้ต่างๆ ได้ทั่วโลกโดยไม่มีข้อจำกัดทางด้านสถานที่และเวลา  (Anywhere and Anytime)
3.2 พัฒนาการสื่อสารระหว่างครูกับนักเรียน เนื่องจากการที่อินเทอร์เน็ตสามารถให้บริการไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ที่มีความสะดวก รวดเร็ว แม่นยำ และง่ายต่อการใช้ ทำให้เกิดการสื่อสารเพิ่มมากขึ้นในระบบการศึกษา ทั้งที่เป็นการสื่อสารระหว่างครู และครู กับ นักเรียนและระหว่างนักเรียนกับนักเรียน ซึ่งการสื่อสารระหว่างนักเรียนช่วยส่งเสริมการทำงานกลุ่มการปรึกษาหารือกับครูและเพื่อนนักเรียนในเชิงวิชาการตลอดจนการติดต่อกับเพื่อนทั้งในและต่างประเทศ
3.3 เปลี่ยนบทบาทของครูและนักเรียนในการใช้อินเทอร์เน็ต เพื่อการเรียนการสอนจะทำให้บทบาทของครูปรับเปลี่ยนไปจากการเน้นความเป็น ผู้สอนมาเป็น ผู้แนะนำมากขึ้นและกระบวนการเรียนรู้ของนักเรียนจะเป็นการเรียนรู้ เชิงรุกมากขึ้น เนื่องจากฐานข้อมูลในอินเทอร์เน็ตเป็นปัจจัยที่จะเอื้ออำนวยให้นักเรียนสามารถเรียนและค้นคว้าได้ด้วยตนเอง (independent learning) ได้สะดวกและรวดเร็วมากยิ่งขึ้น

4.ผลกระทบของเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่มีต่อการเรียนการสอน

     ในยุคโลกาภิวัฒน์การสื่อสารย่อมไม่มีขอบเขตจำกัด มนุษย์สามารถเลือกช่องทางการสื่อสารได้หลากหลาย ไม่มีขอบเขตจำกัดทั้งในเรื่องของเวลา สถานที่ ในการแสวงหาความรู้ข่าวสาร และความบันเทิงที่มีให้เลือกและตักตวงอย่างเสรี ผู้ที่มีความกระตือรือร้นใฝ่รู้ เสาะแสวงหาความรู้และเทคโนโลยี ย่อมได้เปรียบและมีโอกาสที่จะครอบครองสารมากกว่าใคร  โดยเฉพาะสิ่งที่เป็นความรู้ข่าวสารที่เป็นประโยชน์ที่จะนำไปสู่การพัฒนาตนเองให้ก้าวหน้า(สุรชัย สิกขาบัณฑิต, 2540, น.47) เครือข่ายอินเทอร์เน็ต ถือเป็นเทคโนโลยีทางการศึกษาที่สำคัญมากอันหนึ่งเหมือนกับเทคโนโลยีการศึกษาอื่น ๆ ที่เราคุ้นเคยกันเช่น หนังสือ วีดิทัศน์ โทรทัศน์ วิทยุ  คอมพิวเตอร์ และเป็นเทคโนโลยีที่เรียกว่า การศึกษาตามประสงค์ (Education on Demand) คือ ต้องค้นหา ศึกษาด้วยตนเองจากเครือข่ายนี้ ความพร้อมของคนที่จะรับสิ่งเหล่านี้ก็จะต่างกัน ซึ่งเป็นเรื่องที่ระบบการศึกษาต้องให้ความสนใจว่าจะทำอย่างไรให้นักการศึกษาครู อาจารย์ นักเรียน นิสิตนักศึกษา มีนิสัยแสวงหาความรู้ที่อยู่นอกห้องเรียน หรืออยู่รอบ ๆ ตัวให้มากที่สุด แต่อย่าลืมว่า  อินเทอร์เน็ตเป็นเพียงเครื่องมืออย่างหนึ่ง ระบบการเรียนการสอนที่ทำอยู่ยังเป็นสิ่งจำเป็น เพียงแต่เครื่องมือในการถ่ายทอดเปลี่ยนไป เครื่องมือในการเข้าถึงแหล่งข้อมูลเปลี่ยนไป ในโลกปัจจุบันของนักเรียนสมัยใหม่ จะไม่ได้พูดถึงแหล่งข้อมูลห้องสมุดที่มีหนังสือวางอยู่ในโรงเรียน เพราะปัจจุบันห้องสมุดของนักเรียนสามารถเป็นห้องสมุดของทั่วโลกได้ สิ่งนี้จะมีผลกระทบหลายส่วนต่อการเรียนการสอน แต่ผลกระทบที่สำคัญอันหนึ่งก็คือ บทบาทของผู้เรียนและผู้สอนต้องเปลี่ยนไป

ความหมายของการเรียนการสอนผ่านเว็บ

     ภาสกร  เรืองรอง (2544) ได้กล่าวถึงการเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web Based Instruction: WBI) เป็นเครื่องมือสำหรับการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบ E-Learning ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ    E Education และเป็นส่วนย่อยของระบบใหญ่ E Commerce ดังแสดงภาพที่ 6

ภาพที่  6  องค์ประกอบต่างๆภายในระบบ E-Commerce
(ภาสกร  เรืองรอง, 2544)

การเรียนการสอนผ่านเว็บ เป็นการจัดการศึกษาในรูปแบบ Web Knowledge Based On Line เป็นการจัดสภาวการณ์การเรียนการสอน ในรูปแบบ On Line โดยมีข้อกำหนดว่าการจะเป็นการเรียนการสอนผ่านเว็บจะต้องมีสิ่งต่อไปนี้อย่างสมบรูณ์ ได้แก่

  1. ความเป็นระบบ
  2. ความเป็นเงื่อนไข
  3. การสื่อสารหรือกิจกรรม
  4. Learning Root

1. ความเป็นระบบ

ภาพที่  7  ความเป็นระบบของการศึกษาบนอินเตอร์เน็ต
(ภาสกร  เรืองรอง, 2544)

ความเป็นระบบสามารถแบ่งเป็น

     Input ได้แก่

  1. ผู้เรียน
  2. ผู้สอน
  3. วัตถุประสงค์การเรียน
  4. สื่อการสอน
  5. ฐานความรู้
  6. การสื่อสารและกิจกรรม
  7. การประเมินผล
  8. อื่น ๆ

     Process ได้แก่การสร้างสถานการณ์หรือการจัดสภาวะการเรียนการสอน โดยใช้วัตถุดิบจาก Input อย่างมี กลยุทธ์ หรือตามที่กำหนดไว้ในแผนการสอน

     Output ได้แก่ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ ซึ่งได้จากการประเมินผลการเรียน

2. ความเป็นเงื่อนไข

ภาพที่ 8 ความเป็นเงื่อนไขของการเรียนการสอนผ่านเว็บ
(ภาสกร  เรืองรอง, 2544)

     เงื่อนไขเป็นส่วนสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการเรียนการสอนผ่านเว็บเช่นกำหนดเงื่อนไขว่าเมื่อเสร็จสิ้นจากการเรียนแล้วจะต้องทำแบบประเมินการเรียนหากทำแบบประเมินผ่านตามคะแนนที่กำหนดไว้ก็สามารถไปศึกษาบทเรียนอื่นๆหรือบทเรียนที่ยากขึ้นเป็นลำดับได้แต่ถ้าไม่ผ่านตามเงื่อนไขที่กำหนดก็จะต้องเรียนซ้ำจนกว่าจะผ่าน

3. การสื่อสารหรือกิจกรรม

ภาพที่  9  การเรียนการสอนผ่านเว็บกับการสื่อสาร
(ภาสกร  เรืองรอง, 2544)

     การสื่อสารและกิจกรรมจะเป็นตัวกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการปฏิสัมพันธ์หรือการสื่อสารขึ้นภายในสถานการณ์การเรียนโดยไม่ต่างจากห้องเรียนปกติอาจเรียกว่าเวอร์ชวลคลาสรูม(Virtual Classroom)กิจกรรมจะเป็นตัวช่วยให้การเรียนเข้าสู่เป้าหมายได้ง่ายขึ้น เช่น ใช้ Mail Chat Web board Search ฯลฯ ติดต่ออาจารย์หรือเพื่อนร่วมชั้นเรียนเพื่อถามข้อสงสัย

     การเรียนการสอนผ่านเว็บสามารถทำการสื่อสารภายใต้ระบบ Multiuserได้อย่าง         ไร้พรมแดน โดยผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้เรียนด้วยกันอาจารย์หรือผู้เชี่ยวชาญ ฐานข้อมูลความรู้และยังสามารถรับส่งข้อมูลการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ (Electronics Education Data) อย่างไม่จำกัดเวลา ไม่จำกัดสถานที่ไม่มีพรมแดนกีดขวางภายใต้ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตหรืออาจเรียกว่าเป็นเวอร์ชวลคลาสรูม (Virtual classroom) เลยก็ได้และนั้นก็คือการกระทำกิจกรรมใดๆ ภายในโรงเรียน ภายในห้องเรียนสามารถทำได้ทุกอย่างในระบบการเรียนการสอนผ่านเว็บที่อยู่บนระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตจนกระทั่งจบการศึกษา

     การสื่อสารในการเรียนการสอนผ่านเว็บ สามารถแยกออกได้หลายอย่างเช่น E-mail Web board Chat Conference Electronics Home Work และอื่นๆ อีกมากมาย ตามที่เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตจะคิดพัฒนาขึ้นมา

Email

ความหมาย ลักษณะการใช้ในการเรียนการสอน
ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างเฉพาะผู้ที่เป็นสมาชิกอินเทอร์เน็ตเท่านั้น ผู้อื่นจะไม่สามารถอ่านได้ (Two Way) ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างอาจารย์ หรือเพื่อนร่วมชั้นเรียนด้วยกันใช้ส่งการบ้านหรืองานที่ได้รับมอบหมาย

Webboard

ความหมาย ลักษณะการใช้ในการเรียนการสอน
ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่าง ผู้เรียน อาจารย์ และผู้เรียน (Three Way) ใช้กำหนดประเด็นหรือกระทู้ตามที่อาจารย์กำหนด หรือตามแต่นักเรียนจะกำหนด เพื่อช่วยกันอภิปรายตอบประเด็น หรือกระทู้นั้น

Chat

ความหมาย ลักษณะการใช้ในการเรียนการสอน
ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่าง ผู้เรียน อาจารย์ และผู้เรียน (Three Way) โดยการสนทนาแบบ Real Time มีทั้ง Text Chat และ Voice Chat ใช้สนทนา ระหว่างผู้เรียนและอาจารย์ในห้องเรียนหรือชั่วโมงเรียน นั้น ๆ เสมือนว่ากำลังคุยกันอยู่ในห้องเรียนจริงๆ

Conference

ความหมาย ลักษณะการใช้ในการเรียนการสอน
ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่าง ผู้เรียน อาจารย์ และผู้เรียน (Three Way ) แบบ Real Time โดยที่ผู้เรียนและอาจารย์ สามารถเห็นหน้ากันได้โดยผ่านทางกล้องโทรทัศน์ที่ติดอยู่กับคอมพิวเตอร์ทั้งสองฝ่าย ใช้บรรยายให้ผู้เรียนกับที่อยู่หน้าเครื่อง
เสมือนว่ากำลังนั่งเรียน อยู่ในห้องเรียนจริงๆ

Electronics Home Work

ความหมาย ลักษณะการใช้ในการเรียนการสอน
ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างผู้เรียนอาจารย์เป็นเสมือนประจำตัวนักเรียนโดยที่นักเรียนไม่ต้องถือสมุดการบ้านจริงๆเป็นสมุดการบ้านที่ติดตัวตลอดเวลา   ใช้ส่งงานตามที่อาจารย์กำหนดเช่นให้เขียนรายงานโดยที่อาจารย์สามารถเปิดดู Electronics Home Work ของนักเรียนและเขียนบันทึกเพื่อตรวจงานและให้คะแนนได้ แต่นักเรียนด้วยกันจะเปิดดูไม่ได้

อย่างไรก็ตามการดำเนินจัดการกิจกรรมสื่อสารบนการเรียนการสอนผ่านเว็บจำเป็นต้องทำภายใต้แผนการสอนที่มีการกำหนดแนวทางการทำกิจกรรมอย่างชัดเจน

การออกแบบและสร้างเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต(MMWBI)

     การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการจัดการเรียนรู้เพื่อให้เกิดความเท่าเทียมกันไม่ว่าผู้เรียนจะอยู่ที่ใดก็ตาม อีกทั้งยังสนับสนุนให้เกิดสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนใฝ่หาความรู้ได้มากยิ่งขึ้น รับรู้ได้กว้างขวางมากยิ่งขึ้นแทนการจำกัดด้านเวลาและสถานที่เรียน (Brown, Collins and Duguid,1989) การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตจะมีประสิทธิภาพมากน้อยแค่ไหนนั้น ยังต้องขึ้นอยู่กับหลักการออกแบบและพัฒนาเว็บเพจเพื่อการเรียนการสอน ซึ่งเปรียบได้ว่าเป็นหัวใจหลักสำคัญในการจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

     ในการออกแบบและพัฒนาเว็บการเรียนการสอนผ่านให้มีประสิทธิภาพนั้น มีนักการศึกษา หลายท่านให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับกระบวนการที่จะใช้เป็นแนวทางในการออกแบบการเรียนรู้  ดังนี้

     ฤทธิชัย  อ่อนมิ่ง (2547) ได้ให้แนวคิดเกี่ยวกับวิธีการจัดการสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ดังนี้

  1. กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน
  2. การวิเคราะห์ผู้เรียน
  3. การออกแบบเนื้อหารายวิชาใช้เนื้อหาตามหลักสูตร และสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน จัดลำดับเนื้อหา จำแนกหัวข้อตามหลักการเรียนรู้ และลักษณะเฉพาะในแต่ละหัวข้อ กำหนดระยะเวลา และตารางการศึกษาในแต่ละหัวข้อ กำหนดวิธีการศึกษา กำหนดสื่อที่ใช้ประกอบการศึกษาในแต่ละหัวข้อ กำหนดวิธีการประเมินผล กำหนดความรู้และทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการเรียน และสร้างประมวลรายวิชา
  4. การกำหนดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้คุณสมบัติของอินเทอร์เน็ตที่เหมาะสมกับกิจกรรมการเรียนการสอนนั้นๆ
  5. การเตรียมความพร้อมทางการเรียนการสอนและสภาพแวดล้อม
  6. สร้างเว็บเพจเนื้อหาความรู้ตามหัวข้อ
  7. การเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนโดยการแจ้งวัตถุประสงค์ทางการเรียน อธิบายเนื้อหา และวิธีการเรียนการสอน
  8. จัดการเรียนการสอนตามแบบที่กำหนดไว้
  9. ทำการประเมินผลทั้งระหว่างเรียนและเมื่อสิ้นสุดการเรียน ประเมินผลผู้สอน และประเมินผลการจัดการเรียนการสอนทั้งรายวิชา เพื่อนำข้อมูลไปปรับปรุงแก้ไขการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นต่อไป

     เพอร์นิซิและคาซาติ (Pernici & Casati, 1997) ได้แยกย่อยกระบวนการออกเป็น 4 ขั้นตอน ดังนี้

  1. ขั้นตอนที่หนึ่ง เป็นการวิเคราะห์องค์ประกอบต่างๆ ที่จำเป็นต่อการออกแบบซึ่งประกอบด้วย การตั้งวัตถุประสงค์ การกำหนดผู้เรียน และสิ่งที่จำเป็นในด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
  2. ขั้นตอนที่สอง ผู้สอนต้องกำหนดแนวทางในการสร้างเว็บไซด์ ได้แก่ เนื้อหาที่จะใช้ กิจกรรม ต่างๆ ขั้นตอนการเรียนการสอน
  3. ขั้นตอนที่สามเป็นการออกแบบในแนวกว้าง (Design in the Large) โดยผู้สอนจะต้อง วางแผนลักษณะการเข้าสู่เนื้อหา (Navigation) ซึ่งรวมถึงการกำหนดรายการต่างๆ (Menus) และการ เรียงลำดับของข้อมูล
  4. ขั้นสุดท้ายเป็นการออกแบบในแนวแคบ (Design in the Small) คือ การกำหนดรายละเอียดต่างๆ ที่มีในแต่ละหน้า

     อาวานิติส (Arvanitis, T.N., 1997)ได้ให้ข้อเสนอแนะว่าในการสร้างเว็บไซต์นั้น ควรจะดำเนินการตามขั้นตอนต่อไปนี้

  1. กำหนดวัตถุประสงค์ โดยพิจารณาว่าเป้าหมายของการสร้างเว็บไซด์นี้เพื่ออะไร
  2. ศึกษาคุณลักษณะของผู้ที่จะเข้ามาใช้ ว่ากลุ่มเป้าหมายใดที่ผู้สร้างต้องการสื่อสาร ข้อมูล อะไรที่พวกเขาต้องการ โดยขั้นตอนนี้ควรจะปฏิบัติควบคู่ไปกับขั้นตอนที่หนึ่ง
  3. วางลักษณะโครงสร้างของเว็บ
  4. กำหนดรายละเอียดให้กับโครงสร้าง ซึ่งพิจารณาจากวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ โดยตั้งเกณฑ์ใน การใช้ เช่น ผู้ใช้ควรจะทำอะไรบ้าง จำนวนหน้าควรมีเท่าใด มีการเชื่อมโยงมากน้อยเพียงไร
  5. หลังจากนั้น จึงทำการสร้างเว็บ แล้วนำไปทดลองเพื่อหาข้อผิดพลาดและทำการปรับปรุงแก้ไขแล้วจึงค่อยนำเข้าสู่เครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นขั้นตอนสุดท้าย

     คีนแลน (Quinlan, L.A., 1997) เสนอวิธีดำเนินการ 5 ขั้นตอนเพื่อการออกแบบและพัฒนาการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่มีประสิทธิภาพ คือ

  1. สิ่งแรกคือผู้สอนต้องทำการวิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียน รวมทั้งจุดแข็งและจุดอ่อน ของผู้เรียน
  2. ขั้นที่สอง ต้องกำหนดเป้าหมาย วัตถุประสงค์ และกิจกรรม
  3. ควรเลือกเนื้อหาที่จะใช้นำเสนอพร้อมกับหางานวิจัยอื่น ๆ ที่ขั้นที่สาม ผู้สอนเกี่ยวข้องและช่วยสนับสนุนเนื้อหา
  4. ขั้นที่สี่ผู้ออกแบบควรวางโครงสร้างและจัดเรียงลำดับข้อมูลรวมทั้งกำหนดสารบัญ เครื่องมือ การเข้าสู่เนื้อหา (Navigational Aids) โครงร่างหน้าจอและกราฟิกประกอบ
  5. ขั้นตอนสุดท้าย คือ ดำเนินการสร้างเว็บไซด์ โดยอาศัยแผนโครงเรื่อง ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบและพัฒนาการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตดังกล่าว เห็นได้ว่าเป็นแนวคิดที่ใกล้เคียงกันจะแตกต่างกันบ้างในส่วนของขั้นตอนบางขั้นที่เพิ่มขึ้นในบางกลุ่ม ซึ่งผู้วิจัยสรุปออกได้เป็น 5 ขั้นตอนหลัก ดังนี้
    5.1 วิเคราะห์(Analyze) เป็นขั้นตอนแรกของการออกแบบและพัฒนาการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่ควรให้ความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากเป็นพื้นฐานสำหรับการวางแผนในขั้นตอนอื่นๆ โดยผู้สอนหรือผู้ออกแบบจะต้องวิเคราะห์องค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอนทั้งหมดได้แก่ วิเคราะห์ผู้เรียนและความต้องการในการเรียน วิเคราะห์เนื้อหาวิชา เป้าหมายทางการศึกษา วิเคราะห์งานที่จะต้อง ปฏิบัติ รวมทั้งวิเคราะห์ทรัพยากรต่างๆ ที่จะต้องใช้ทั้งในด้านของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
    5.2 ออกแบบ (Design) เป็นการนำผลจากการวิเคราะห์องค์ประกอบที่สำคัญมาแล้วในขั้นแรก มาใช้เป็นข้อมูลในการออกแบบการเรียนการสอน โดยเริ่มจากการเขียนวัตถุประสงค์เป็นตัวหลัก จากนั้นกำหนดเนื้อหาและกิจกรรม วิธีการประเมินผล วางโครงสร้างของเว็บไซด์ วิธีการเข้าสู่เนื้อหา (Navigation) วิธีการสร้างความสนใจ ลักษณะการมีปฏิสัมพันธ์จากนั้นจึงทำการเขียนแผนโครงเรื่อง เพื่อกำหนดรายละเอียดแต่ละหน้า
    5.3 พัฒนา (Develop) ดำเนินการผลิตเว็บไซด์โดยใช้โปรแกรมต่างๆ เข้ามาช่วย ซึ่งในปัจจุบัน มีโปรแกรมที่ช่วยให้การสร้างเว็บง่ายยิ่งขึ้น เช่น Microsoft FrontPage, Macromedia Dream Weaver, Adobe Golive และ Net objects Fusion เป็นต้น
    5.4 นำไปใช้ (Implement) เป็นการนำเว็บที่ได้รับการพัฒนาแล้วไปใช้ในการเรียนการสอนจริง โดยในขั้นนี้อาจเป็นเพียงแค่การทดลองในลักษณะนำร่อง (Pilot Testing) ซึ่งใช้กลุ่มตัวอย่างเพียงแค่ ไม่กี่คน หรือจะนำไปใช้กับกลุ่มใหญ่เลยก็ได้ ขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้สอนและความเหมาะสม
    5.5 ประเมินและปรับปรุง(Evaluate and Improve) เป็นขั้นตอนสุดท้ายที่จะช่วยให้เว็บที่ได้รับการพัฒนามามีประสิทธิภาพดีขึ้น โดยประเมินจากการนำไปใช้ดูว่ามีประสิทธิภาพเพียงใดและมีส่วนใดที่ยังบกพร่อง ทั้งนี้การประเมินสามารถประเมินได้ทั้งจากผู้เรียน โดยพิจารณาจากผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียนและความคิดเห็นที่มีต่อการเรียน รวมทั้งประเมินจากความคิดเห็นจากผู้สอน หรือผู้เชี่ยวชาญ จากนั้นนำผลที่ได้ไปปรับปรุงแก้ไขต่อไป

     ผู้วิจัยได้นำขั้นตอนการสร้างเว็บช่วยสอน มาใช้เป็นหลักในการดำเนินการดังต่อไปนี้

  1. วิเคราะห์เนื้อหา
    1.1 วิเคราะห์หลักสูตร และเนื้อหาโดยใช้วิธีปะการัง (Coral-pattern Method) เพื่อดูเนื้อหาสาระทั้งหมดของเรื่องการดำรงชีวิตของพืช และการดำรงชีวิตของสัตว์
    1.2 ทำการประเมินความสำคัญของหัวข้อเนื้อหา โดยวิเคราะห์รายวิชาและเนื้อหาของหลักสูตรรวมถึงแผนการสอน และคำอธิบายรายวิชา หนังสือ ตำราและเอกสารประกอบในการสอนหลังจากได้รายละเอียดของเนื้อหามาแล้ว จึงมากระทำดังนี้
         1.2.1 กำหนดวัตถุประสงค์ทั่วไป
         1.2.2 จัดลำดับเนื้อหาให้มีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกัน
         1.2.3 เขียนหัวข้อเรื่องตามลำดับเนื้อหา
         1.2.4 เลือกหัวเรื่องและเขียนหัวข้อย่อย
         1.2.5 นำเรื่องที่เลือกมาแยกเป็นหัวข้อย่อย แล้วจัดความต่อเนื่องและความสัมพันธ์ในหัวข้อย่อยของเนื้อหา
         1.2.6 กำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
         1.2.7 จัดทำเนื้อหาทั้งหมดส่งให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความสมบูรณ์ของเนื้อหา
    1.3 วิเคราะห์สื่อและกิจกรรมการเรียนการสอน
         1.3.1 กำหนดเนื้อหา ยุทธวิธีการสอน กิจกรรมการเรียนที่ต้องการให้ผู้เรียนทราบ
         1.3.2 เขียนเนื้อหาสั้นๆ ทุกหัวข้อย่อยให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม  แล้วเรียงลำดับเนื้อหา
         1.3.3 เลือกรูปแบบการนำเข้าสู่บทเรียนการนำเสนอเนื้อหา  การสรุปผลการตรวจสอบ การเสริมแรง และการมีปฏิสัมพันธ์ เลือกชนิดของข้อสอบให้เหมาะสม กับคำถามระหว่างบทเรียน แบบทดสอบก่อนเรียน และแบบทดสอบหลังเรียน
  1. ออกแบบบทเรียน โดยเริ่มจากการออกแบบหน้าจอโครงร่าง (Template) และบทดำเนินเรื่อง ตั้งแต่หน้าของการแสดงวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม หน้าของแบบทดสอบ หน้าของการนำเข้าสู่บทเรียน หน้าของการแสดงเนื้อหาตั้งแต่เฟรมแรกจนถึงเฟรมสุดท้ายและหน้าของการสรุปผล
  2. สร้างบทเรียน เตรียมสิ่งต่างๆ ที่ใช้ในบทเรียน เช่น บทดำเนินเรื่อง (Storyboard) ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ข้อสอบ แล้วนำมาจัดสร้างเป็นเนื้อหาบทเรียนตามที่ได้ออกแบบไว้ ก่อนนำไปทดลองและประเมินผลบทเรียนต่อไป

     การจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียเป็นนวัตกรรมใหม่ สนับสนุนการเรียนเอกัตบุคคลโดยอาศัยเครือข่ายอินเตอร์เน็ท สร้างสิ่งแวดล้อมในการเรียนรู้อย่างไม่มีขอบเตจำกัดด้วยระยะทาง เวลาและความแตกต่างของผู้เรียน เป็นสื่อที่รวมเอาประโยชน์ของไฮเปอร์มีเดีย เร้าความสนใจด้วยมิติภาพและเสียง ผู้วิจัยเห็นว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้เว็บ           ช่วยสอนระบบมัลติมีเดียมีความสำคัญและจำเป็นอย่างยิ่งกับการศึกษาในยุคนี้

ความรู้เกี่ยวกับอินเทอร์เน็ต

ประวัติความเป็นมาของอินเทอร์เน็ต

     ในยุคของสังคมแห่งข่าวสารปัจจุบัน การสื่อสารผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยิ่งมีความสำคัญมากขึ้น เครือข่ายคอมพิวเตอร์สามารถแลกเปลี่ยนข่าวสารซึ่งกันและกันได้ในปัจจุบันมี เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงกันทุกทิศทั่วโลก ผู้ใช้ในซีกโลกหนึ่งสามารถติดต่อกับผู้ใช้ในซีกโลกหนึ่งได้ในเวลาอันรวดเร็ว เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่รู้จักกันในชื่อของอินเทอร์เน็ต นับได้ว่าเป็นเครือข่ายที่มีบทบาทสำคัญที่สุดในยุคของสังคมข่าวสารในปัจจุบันอินเทอร์เน็ตมีขอบข่ายครอบคลุมพื้นที่แทบทุกมุมโลกสมาชิกในอินเทอร์เน็ต สามารถใช้คอมพิวเตอร์ที่ตั้งอยู่ ณ จุดใดจุดหนึ่งก็ตามเพื่อทำการส่งข้อมูลและข่าวสารระหว่างกันได้ การบริการข้อมูลในอินเทอร์เน็ตมีหลากหลายรูปแบบและมีผู้สนใจเข้ามาใช้เพิ่ม ขึ้นทุกวันมีเครือข่ายทั่วโลกที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตประมาณ 50,000 เครือข่าย จำนวนผู้ใช้จากการคาดการณ์โดยประมาณแล้วในปัจจุบันมีเครือข่ายทั่วโลกคาดว่า มีประมาณ 100 ล้านคนและมีแนวโน้มเพิ่มมากขึ้นเราจึงกล่าวได้ว่าอินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายที่ครอบคลุมพื้นที่กว้างขว้างมีการขยายตัวสูง และมีสมาชิกมากที่สุดเมื่อเปรียบเทียบกับเครือข่ายที่ปรากฏอยู่ในปัจจุบันอินเทอร์เน็ตมิได้เป็นเครือข่ายที่เกิดขึ้นโดยเฉพาะเจาะจง หากแต่มีประวัติความ เป็นมาและมีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่องนับตั้งแต่การเกิดของเครือข่ายอาร์พาเน็ตในปี พ.ศ.2512 ก่อนที่จะก่อตัวเป็นอินเทอร์เน็ตจนกระทั่งทุกวันนี้

     อินเทอร์เน็ตมีพัฒนาการมาจาก อาร์พาเน็ต (ARP Anet) ซึ่งเป็นเครื่องข่ายคอมพิวเตอร์ภายใต้การรับผิดชอบของอาร์พาเน็ต (Advanced Pesearch Projects Agency) ในสังกัดกระทรวง กลาโหมของสหรัฐอเมริกาอาร์พาเน็ตและโดยเนื้อแท้แล้วอาร์พาเน็ตเป็นผลพวงมาจากการเมืองโลกในยุคสงครามเย็นระหว่างค่ายคอมมิวนิสต์และค่ายเสรีประชาธิปไตย ยุคสงครามเย็นในทศวรรษของปี พ.ศ.2510 นับเป็นเวลาแห่งความตึงเครียดเนื่องจากภาวะสงครามเย็นระหว่างประเทศในค่าย คอมมิวนิสต์และค่ายเสรีประชาธิปไตย สหรัฐอเมริกาซึ่งเป็นผู้นำกลุ่มเสรีประชาธิปไตยได้ก่อตั้งห้องทดลองเพื่อค้นคว้าและพัฒนาเทคโนโลยีอย่างเร่งด่วน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเทคโนโลยีด้านระบบคอมพิวเตอร์ (จิราวรรณ สีดาเกี้ยม, 2556, ออนไลน์)

ความหมายของอินเทอร์เน็ต

     พรทิพย์ โลห์เลขา (2537, น.4-5) ให้ความหมายว่า ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ใหญ่ที่สุดของโลกเป็นกระบวนการสื่อสารข้อมูลทางสายระหว่างคอมพิวเตอร์ต่างระบบและต่างชนิดรวมกับสายเคเบิล และผู้ใช้จำนวนมากอาศัยซอฟต์แวร์และเครื่องช่วยสื่อสารต่างๆ ในแง่วิชาการอินเทอร์เน็ต คือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่สื่อสารกันโดย Transmission Control Protocol/Internet Protocol(TCP/IP)ซึ่งหมายถึงกฎเกณฑ์ที่คอยควบคุมกระบวนการส่งข่าวสารไปมาระหว่างคอมพิวเตอร์หลายชนิดที่อยู่บนอินเทอร์เน็ต

     กิตติ บุญยกิจโณทัย  มีชัย เจริญลักษศรีและอมรเทพ เลิศทัศนวงศ์ (2539) ให้ความหมายว่า อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายที่ใหญ่ที่สุดในโลกและไม่ได้เป็นเพียงส่วนของซอฟท์แวร์ แต่เป็นสิ่งที่รวมไปด้วยคอมพิวเตอร์สายเคเบิลและคนจำนวนมากมายในแง่มุมทางด้านเทคนิค อินเทอร์เน็ต คือ เครือข่ายของคอมพิวเตอร์ที่พูดคุยกับเครื่องอื่นได้โดยใช้ข้อกำหนดที่เรียกว่า “Transmission Control Protocol/Internet Protocol” (TCP/IP) เป็นชุดของเกณฑ์วิธีที่กำหนด วิธีการที่ข่าวสารจะถูกส่งไประหว่างคอมพิวเตอร์ข้อกำหนดหรือที่เรียกว่า“โปรโตคอล” (Protocol) ของการสื่อสารจะอนุญาตให้คอมพิวเตอร์ต่างชนิดกัน ซึ่งใช้ระบบปฏิบัติการต่างกันสามารถติดต่อกันได้ถูกส่งไประหว่างคอมพิวเตอร์

     วิทยาเรือง พรวิสุทธิ์ (2539, น.21) ให้ความหมายว่า อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดในโลก ซึ่งประกอบด้วยเครือข่ายจำนวนมากกระจายอยู่เกือบทั่วมุมโลก โดยที่เครือข่ายย่อยเหล่านี้ส่วนใหญ่จะอยู่ในประเทศสหรัฐอเมริกา ปัจจุบันอินเทอร์เน็ตประกอบด้วยเครือข่ายย่อยจำนวนมากกว่า 22,000 เครือข่าย

     พรชัย อุรัจนัทชัยรัตน์ (2540, น.2-3) ให้ความหมายว่า เครือข่ายแห่งเครือข่าย สื่อกลางในการติดต่อสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์กับเครือข่าย ผู้คนจะใช้อินเทอร์เน็ตในการแลกเปลี่ยนข้อมูลซึ่งกันและกันทุกรูปแบบ ข้อมูลที่มีความหมายกับสังคมสุดคณานับ ผลการวิจัยและข้อมูลถูกส่งกลับไปกลับมาอย่างไม่หยุดหย่อน ซึ่งเป็นโลกของการเคลื่อนไหวที่ไม่รู้จักหยุดนิ่ง ไม่มีขอบเขตข้อจำกัดมีเพียงสิ่งเดียวคือ ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีทั้งด้านซอฟต์แวร์ และฮาร์ดแวร์

     ประเวส นามสีฐาน(2555, ออนไลน์) ให้ความหมายว่า อินเทอร์เน็ต (Internet) เป็นชื่อของเครือข่ายคอมพิวเตอร์สาธารณะที่เชื่อมต่อบรรดาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลกเข้าด้วยกัน ระบบการเชื่อมต่อใช้วิธีรับส่งข้อมูลแบบแพคเก็ตสวิตชิง (Packet  Switching) ซึ่งหมายถึงการดัดแปลงข้อมูลออกเป็นส่วน ๆ  แต่ละส่วนอาจถูกส่งไปด้วยเส้นทางที่แตกต่างกัน เมื่อไปถึงจุดหมายปลายทางจะนำส่วนต่างๆ  เหล่านั้นมาประกอบเข้าด้วยกันใหม่ วิธีการเช่นนี้ อาศัยเกณฑ์วิธี (Protocol) มาตรฐานที่มีชื่อเรียกว่า อินเทอร์เน็ตโปรโตคอล (Internet Protocol: IP)

     จากความหมายสามารถสรุปได้ว่าอินเทอร์เน็ต (Internet) คือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ระบบต่างๆ ที่เชื่อมโยงกัน มาจากคำว่า Inter Connection Network อินเทอร์เน็ต (Internet) เป็นระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ เครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องทั่วโลก สามารถติดต่อสื่อสารถึงกันได้โดยใช้มาตรฐาน ในการรับส่งข้อมูลที่เป็นหนึ่งเดียว หรือที่เรียกว่าโปรโตคอล (Protocol)ซึ่งโปรโตคอล ที่ใช้บนระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต มีชื่อว่า ทีซีพี/ไอพี(TCP/IP: Transmission Control Protocol/Internet Protocol) ลักษณะของระบบอินเทอร์เน็ต เป็นเสมือนใยแมงมุมที่ครอบคลุมทั่วโลกในแต่ละจุดที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตนั้น สามารถสื่อสารกันได้หลายเส้นทางตามความต้องการ โดยไม่กำหนดตายตัว และไม่จำเป็นต้องไปตามเส้นทางโดยตรงอาจจะผ่านจุดอื่นๆ หรือเลือกไปเส้นทางอื่นได้หลายๆ เส้นทางการติดต่อสื่อสารผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

ประโยชน์ของอินเทอร์เน็ตทางการศึกษา

     Barron and Ivers (1996, p. 4-8) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการใช้งานเครือข่ายอินเทอร์เน็ตทางการศึกษา ดังนี้

  1. ประโยชน์ของอินเทอร์เน็ตที่มีต่อผู้เรียน
         อินเทอร์เน็ตทำให้ผู้เรียนมีโอกาสได้รับความรู้ใหม่ได้เรียนรู้วัฒนธรรมหลากหลายเรียนรู้ประสบการณ์จากสภาพความเป็นจริงของโลกปัจจุบันเกิดทักษะความคิดขั้นสูงและเป็นการช่วยเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรวมถึงเป็นการฝึกให้เกิดทักษะการเขียนด้วยเหตุผลสนับสนุนดังต่อไปนี้
    1.1 การศึกษาวัฒนธรรมที่หลากหลายในสังคมผู้สอนจะเน้นให้ผู้เรียนเข้าใจและยอมรับวัฒนธรรมที่แตกต่างจากตนเองการสอนให้ผู้เรียนยึดแต่วัฒนธรรมแบบเดิมจะเป็นการเตรียมผู้เรียนให้เป็นคนที่ไม่สามารถทำงานร่วมเป็นกลุ่มได้ประโยชน์จากการใช้อินเทอร์เน็ต คือการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีโอกาสแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนคนอื่นที่มีภูมิหลังต่างจากตนเองการสื่อสารทางไกลทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจและความเคารพในวัฒนธรรมต่างแดนมากขึ้น
    1.2 เรียนรู้ประสบการณ์จากสภาพที่เป็นจริงการเรียนในโรงเรียนจะได้ประโยชน์อย่างมากเมื่อได้จัดกิจกรรมให้สัมพันธ์กับแหล่งข้อมูลอินเทอร์เน็ตทำให้ผู้เรียนเข้าถึงข้อมูลที่ทันสมัยเมื่อเปรียบเทียบกับการเรียนแบบเดิมแล้วพบว่าการสื่อสารทางไกลเปิดโลกทัศน์ของผู้เรียนให้กว้างขึ้น
    1.3 การเพิ่มทักษะการคิดอย่างมีระบบผู้เรียนที่ใช้การสื่อสารทางไกลจะมีทักษะการคิดแบบสืบสวนสอบสวนและทักษะการคิดอย่างมีระบบเพราะลักษณะของการใช้อินเทอร์เน็ตที่ผู้เรียนต้องมีทักษะการคิดวิเคราะห์ในการเลือกรับข้อมูลและได้สื่อสารกับผู้เชี่ยวชาญ
    1.4 สร้างแรงจูงใจให้มีทักษะในการเขียนผู้เรียนที่มีประสบการณ์การใช้การสื่อสารทางไกลจะมีความสามารถในการเขียนเพิ่มขึ้นนอกจากนี้กิจกรรมดังกล่าวยังช่วยให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ในการเขียนและเพิ่มแรงจูงใจให้มีการเขียนและแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์กับเพื่อนร่วมอภิปราย
  1. ประโยชน์ของอินเทอร์เน็ตที่มีต่อผู้สอน
         เมื่อมีการใช้อินเทอร์เน็ตทำให้ผู้สอนสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลทางการศึกษาการวิจัยการวางแผนการสอนและแลกเปลี่ยนข้อคิดเห็นกับผู้เชี่ยวชาญที่เชื่อมต่อเข้าสู่ระบบเช่นกันคุณค่าของการเปิดรับข้อมูลทำให้ได้รับรู้กลยุทธ์การสอนที่หลากหลายสามารถนำมาปรับปรุงประสิทธิภาพของการเรียนการสอนที่เป็นประโยชน์ทั้งผู้เรียนและผู้สอนดังต่อไปนี้
    2.1 การสอนแบบร่วมมือ(collaborative) ทำให้ผู้สอนมีความสามารถเพิ่มขึ้นเมื่อใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือผ่านเครือข่าย เช่นการออกแบบให้มีสภาพและการประชุมระหว่างผู้สอนเพื่ออภิปรายประเด็นอันหลากหลาย เช่นการบริหารโรงเรียนการประเมิน แนวทางการใช้เทคโนโลยีต่างๆ เป็นต้นอินเทอร์เน็ตยังเป็นการเพิ่มโอกาสในการศึกษาต่อของผู้สอนอีกด้วย
    2.2 กลยุทธ์การสอนที่หลากหลาย เมื่อมีการสื่อสารทางไกลทำให้การสอนเปลี่ยนทิศทางการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นการช่วยเพิ่มเวลาที่ผู้เรียนทำให้ติดต่อสื่อสารกับผู้สอนเป็นรายบุคคลมากขึ้นลดเวลาในการจดคำบรรยายในชั้นเรียนและทำให้ผู้เรียนมีเวลาทำรายงานมากขึ้น
    2.3 พัฒนาหลักสูตรเมื่อการสื่อสารทางไกลด้วยอินเทอร์เน็ตมีอิทธิพลกับหลักสูตรทำให้ประเด็นในการเรียนการสอนสอดคล้องกับสภาพของสังคมมากขึ้น ยกระดับของทักษะความคิดในการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการเรียนด้วยการใช้สื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตแตกต่างจากสิ่งที่สอนในห้องเรียนเพราะเป็นวิธีการที่นำไปสู่โครงการที่เขียนจากความร่วมมือของทุกฝ่ายอินเทอร์เน็ตทำให้ได้ข้อสรุปจากหน่วยงานได้แลกเปลี่ยนข้อมูลกับผู้เชี่ยวชาญซึ่งทำให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพนอกจากการสอนแบบเดิมผู้สอนและผู้เรียนสามารถใช้ข้อมูลจากสารานุกรมหนังสือ เอกสารงานวิจัย และโปรแกรมซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาจากอินเทอร์เน็ต
  1. ประโยชน์ที่มีต่อผู้เชี่ยวชาญการผลิตสื่อ
         ทำให้ได้พบกับแหล่งข้อมูลขนาดใหญ่ที่ดีกว่าประหยัดเวลากว่าและพบผลงานที่แตกต่างจากในท้องถิ่นของตนเอง
    3.1 แหล่งข้อมูลความรู้ การใช้อินเทอร์เน็ตทำให้ได้พบกับแหล่งข้อมูล เช่น นิตยสารวารสาร ฐานข้อมูล ผลการวิจัย การสำรวจความคิดเห็น ภาพกราฟิก เสียงภาพยนตร์และซอฟแวร์ เหมือนกับย่อโลกทั้งใบมาไว้ในจอคอมพิวเตอร์
    3.2 ข้อมูลที่ทันสมัย ข้อมูลในอินเทอร์เน็ตเป็นข้อมูลที่ทันสมัยเหมาะกับการศึกษาความสามารถในการติดต่อกับผู้เชี่ยวชาญทำให้ได้รับข้อมูลแบบปฐมภูมิได้คำตอบครบประเด็นกับปัญหาที่ถามและการได้รับทราบความคิดเห็นจากแหล่งอื่นอีกทั้งยังมีการเชื่อมโยงเอกสารไปยังห้องสมุดหรือแหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้อง
    3.3 เครื่องมือสอนให้ผู้เรียนมีทักษะอินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือที่ทำให้ผู้เรียนมีทักษะในการศึกษาวิจัยผู้เรียนสามารถตั้งสมมติฐาน วิเคราะห์และทำรายงานได้โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายสูงเพราะมีระบบและเครื่องมือในการสืบค้นมากมายและทำให้ผลที่จัดทำขึ้นมีแหล่งข้อมูลอ้างอิงจำนวนมาก
    3.4 การพบปะกับสมาชิกพบว่าเหตุผลอันดับหนึ่งสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านการสื่อสารต่อการใช้อินเทอร์เน็ต คือ ความสะดวก ประหยัดเวลา ความเป็นหมวดหมู่ สามารถสื่อสารกับสมาชิกอื่นๆ ทั่วโลกโดยเสียค่าใช้จ่ายที่ไม่สูงและช่วยลดความรู้สึกว่าทำงานอยู่คนเดียวในโรงเรียน
  1. ประโยชน์ที่มีต่อเจ้าหน้าที่
         ในระดับของเจ้าหน้าที่ผู้ปฏิบัติงานการใช้อินเทอร์เน็ตช่วยลดความซับซ้อน การจัดเตรียมและเอกสารเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลอย่างยิ่งในการรับและปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องรับ และส่งข้อมูลภายนอกองค์กร
    4.1 การจัดการเอกสาร การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการสื่อสารเป็นการประหยัดงบประมาณลดการใช้กระดาษ มีความรวดเร็วมีประสิทธิผลและเป็นการบันทึกข้อมูลรวมถึงยังช่วยลดความผิดพลาดในการสื่อสารผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์อีกด้วย
    4.2 การสื่อสารภายนอกองค์กรการใช้อินเทอร์เน็ตทำให้เจ้าหน้าที่ได้รับข้อมูลที่ทันสมัยทันทีจากที่ประชุมทางการศึกษาการวิจัย และจากผู้สอน การติดต่อกับธุรกิจเอกชนหรือหน่วยงานอื่นๆก็ต้องใช้อินเทอร์เน็ต
  1. ประโยชน์ของอินเทอร์เน็ตที่มีต่อการสื่อสาร
         การใช้อินเทอร์เน็ตเป็นแนวทางที่ดีที่ทำให้การสื่อสารระหว่างโรงเรียนกองทุนสนับสนุนการศึกษา โครงการเพื่อการศึกษา องค์กรพิเศษอื่นๆ และอาสาสมัครในการเชื่อมโยงไปถึงผู้นำธุรกิจในท้องถิ่นผู้เชี่ยวชาญและเจ้าหน้าที่ผู้ปฏิบัติงานที่สามารถเข้าใช้อินเทอร์เน็ตได้
    5.1 การสื่อสารกับโรงเรียนการใช้อินเทอร์เน็ตทำให้ผู้ปกครองมีโอกาสเป็นผู้ช่วยกำหนดการบ้านของบุตรหลานและยังได้ร่วมประชุมกับครูหรือผู้ปกครองคนอื่น
    5.2 กิจกรรมการสื่อสารของผู้เรียนการใช้อินเทอร์เน็ตทำให้ผู้สูงอายุและผู้ที่ไม่มีโทรศัพท์ได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้เรียนจำนวนมากได้รับคำแนะนำอบรมสั่งสอนที่มีค่าจากผู้สูงอายุผ่านทางอินเทอร์เน็ต

อินเทอร์เน็ตกับการเรียนการสอน

     การนำอินเทอร์เน็ตมาใช้ในการเรียนการสอนมีหลายรูปแบบแต่ในประเทศไทยยังนำอินเทอร์เน็ตมาใช้ในการเรียนการสอนโดยตรงนับว่ายังน้อยอยู่สถาบันการศึกษาทั้งในระดับโรงเรียน มหาวิทยาลัยจะมีการใช้อินเทอร์เน็ตในรูปแบบของการใช้ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อการติดต่อสื่อสารระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน และผู้เรียนกับผู้เรียนซึ่งการเรียนการสอนโดยใช้ เครือข่ายอินเทอร์เน็ตสามารถทำได้หลายรูปแบบ

มนต์ชัย เทียนทอง (2545, น.360-361) จำแนกรูปแบบการนำอินเทอร์เน็ตมาใช้ในการเรียนการสอน ออกเป็น 4 รูปแบบ คือ

  1. Standalone Courseเป็นลักษณะการเรียนที่ตัวเนื้อหาบทเรียนและส่วนประกอบต่างๆทั้งหมดถูกนำเสนอบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตผู้เรียนเพียงแต่ต่อเชื่อมเครื่องคอมพิวเตอร์เข้ากับระบบโดยป้อนชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านก็สามารถเข้าไปศึกษาบทเรียนได้ เริ่มตั้งแต่การลงทะเบียน การเลือกวิชาเรียนการศึกษา การวัดประเมินผล และการรายงานผลการเรียนขั้นตอนทั้งหมดนี้จะดำเนินการโดยระบบการจัดการผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตผู้เรียนไม่จำเป็นต้องเดินทางไปศึกษาในชั้นเรียนจริงก็สามารถศึกษาจนจบหลักสูตรได้การเรียนการสอนลักษณะนี้เปรียบเสมือนเป็นห้องเรียนขนาดใหญ่ที่ไม่มีกำแพงกั้นหรือเรียกว่า “No Wall School หรือ No Classroom” องค์ความรู้ทั้งหมดจะถูกนำเสนอผ่านบทเรียนผู้เรียนเพียงแต่ต่อเชื่อมมาจากสถานที่ต่างๆก็สามารถเข้าศึกษาในชั้นเรียนเดียวกันได้ จึงเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า Cyber Class หรือ Cyber Classroom
  2. Web Supported Course เป็นลักษณะการเรียนการสอนปกติแบบเผชิญหน้าในชั้นเรียนระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนแต่ใช้บทเรียนที่นำเสนอบนระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สนับสนุนหรือสอนเสริมเพื่อใช้เป็นแหล่งข้อมูลเพิ่มเติม ทำให้ผู้เรียนได้รับความรู้หลากหลายขึ้นไม่เฉพาะทางด้านการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการทำกิจกรรมการทำกรณีศึกษา การแก้ปัญหาหรือการติดต่อสื่อสาร ซึ่งบทเรียนที่นำเสนอบนระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่ใช้สนับสนุนการเรียนการสอน ปกติตามรูปแบบนี้กำลังมีบทบาทอย่างสูงต่อระบบการศึกษาในปัจจุบันอันเนื่องมาจากความไม่พร้อมของคอมพิวเตอร์ฮาร์ดแวร์และการแพร่ขยายของระบบอินเทอร์เน็ต ทำให้การจัดการเรียนการสอนในลักษณะของ Standalone Course ยังทำไม่ได้ในบางชุมชนการใช้บทเรียนที่นำเสนอบนระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตสนับสนุนการเรียนการสอนปกติจึงเป็นทางเลือกใหม่ในการจัดการศึกษาปัจจุบันซึ่งมีประสิทธิภาพมากกว่าการที่ผู้เรียนนั่งฟังคำบรรยายจากผู้สอนเฉพาะเพียงแต่ในชั้นเรียนเท่านั้น
  3. Collaborative Learning เป็นลักษณะการเรียนการสอนแบบร่วมมือโดยใช้บทเรียนที่นำเสนอบนระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยที่ผู้เรียนจากชุมชนต่างๆทั้งในและนอกประเทศต่อเชื่อมระบบเข้าสู่บทเรียนในเวลาเดียวกันพร้อมกันหลายๆคนและศึกษาบทเรียนเรื่องเดียวกัน ซึ่งสามารถช่วยเหลือซึ่งกันและกันในการตอบคำถามแก้ปัญหา ทำกิจกรรมการเรียนการสอน และดำเนินกิจกรรมต่างๆ ในการร่วมกันสร้างสรรค์บทเรียนทำให้เกิดเป็นเครือข่ายองค์ความรู้ขนาดใหญ่ที่ท้าทายและชวนให้ผู้เรียนติดตามบทเรียนโดยไม่เกิดความเบื่อหน่าย
  4. Web Pedagogical Resources เป็นการเรียนการสอนลักษณะที่มีการนำแหล่งข้อมูลที่มีอยู่บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมาใช้สนับสนุนการเรียนการสอนในรายวิชาต่างๆซึ่งได้แก่ แหล่งเว็บไซต์ที่เก็บรวบรวมข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน์และเสียง รวมทั้งบทเรียนที่นำเสนอบนระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตลักษณะของการใช้สนับสนุนจึงสามารถใช้ได้ทั้งการประกอบการเรียนการสอนและการทำกิจกรรมการเรียนการสอนในรายวิชาต่างๆ

สรุปได้ว่า อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงกันทั่วโลก คอมพิวเตอร์สามารถสื่อสารกันด้วยมาตรฐานโปรโตคอล ซึ่งทำให้ระบบอินเตอร์เน็ทมีประโยชน์มหาศาลต่อทุกๆคน  ทุกๆด้าน รวมทั้งด้านการศึกษา ผู้เรียนสามารถค้นคว้าหาความรู้จากอินเตอร์เน็ท ซึ่งเปรียบเสมือนห้องสมุดที่ใหญ่ที่สุดในโลก อีกทั้งยังเป็นประโยชน์ต่อผู้สอน สามารถนำ เอาอินเตอร์เน็ทมาประยุกต์จัดสภาพการเรียนรู้ให้เข้ากับยุคสมัยที่เปลี่ยนไปได้หลากหลายวิธี ดังเช่น การสร้างเว็บไซต์เพื่อการศึกษา ประโยชน์ที่เด่นชัดคือ ผู้เรียนสามารถเข้าถึงบทเรียนได้ทุกที่ทุกเวลา และยังมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนและครูเหมือนอยู่ในชั้นเรียนปกติ ซึ่งในอนาคต ศตวรรษที่21 เครือข่าย อินเตอร์เน็ทจะมีมากขึ้นจะเป็นปัจจัยที่สำคัญและจำเป็นต่อการศึกษาทุกระบบ

การหาประสิทธิภาพของบทเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน

     ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Efficiency) หมายถึงความสามารถของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการสร้างผลสัมฤทธิ์ให้ผู้เรียนมีความสามารถทำแบบทดสอบระหว่างบทเรียนแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบหลังบทเรียนได้บรรลุวัตถุประสงค์ในระดับเกณฑ์ขั้นต่ำที่กำหนดไว้ (มนต์ชัย เทียนทอง, 2545, น.329-332)

1. การหาประสิทธิภาพของบทเรียน

การหาประสิทธิภาพของบทเรียนจึงต้องกำหนดเกณฑ์มาตรฐานขึ้นก่อนโดยทั่วไปจะใช้ค่าเฉลี่ยของคะแนนที่เกิดจากแบบฝึกหัดหรือคำถามระหว่างบทเรียนกับคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบแล้วนำมาคำนวณเป็นร้อยละเพื่อเปรียบเทียบกันในรูปของ Even 1/ Even 2 โดยเขียนอย่างย่อเป็นE1/E2เช่น 90/90 หรือ 85/85 และจะต้องกำหนดค่าE1และE2 เท่านั้นเนื่องจากง่ายต่อการเปรียบเทียบและการแปลความหมายสำหรับความหมายของประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีดังนี้

ร้อยละ 95–100 หมายถึงบทเรียนมีประสิทธิภาพดีเยี่ยม (Excellent)

ร้อยละ 90–94 หมายถึงบทเรียนมีประสิทธิภาพดี (Good)

ร้อยละ 85–89 หมายถึงบทเรียนมีประสิทธิดีพอใช้ (Fairly Good)

ร้อยละ 80-84 หมายถึงบทเรียนมีประสิทธิภาพพอใช้ (Fair)

ต่ำกว่าร้อยละ 80 หมายถึงบทเรียนต้องปรับปรุงแก้ไข (Poor)

ข้อพิจารณาสำหรับเกณฑ์การกำหนดมาตรฐานประสิทธิภาพของบทเรียนก็คือถ้ากำหนดเกณฑ์ยิ่งสูงจะทำให้บทเรียนมีคุณค่าต่อการเรียนการสอนมากขึ้นแต่ก็ไม่ใช่เรื่องง่ายนักที่จะพัฒนาบทเรียนให้ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนบรรลุถึงเกณฑ์กำหนดในระดับนั้นอย่างไรก็ตามโดยทั่วไปไม่ควรกำหนดไว้ต่ำกว่าร้อยละ 80 เนื่องจากจะทำให้บทเรียนลดความสำคัญลงไปซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนไม่สนใจบทเรียนและเกิดความล้มเหลวทางการเรียนในที่สุดข้อพิจารณาในการกำหนดเกณฑ์มาตรฐานของบทเรียนสามารถกำหนดคร่าวๆ ได้ดังนี้

  1. บทเรียนสำหรับเด็กเล็กควรกำหนดไว้ระหว่างร้อยละ 95 – 100
  2. บทเรียนที่เป็นเนื้อหาวิชาทฤษฎีหลักการมโนมติและเนื้อหาพื้นฐานสำหรับวิชาอื่นๆควรกำหนดไว้ระหว่างร้อยละ 90 – 95
  3. บทเรียนมีเนื้อหาวิชายากและซับซ้อนต้องใช้ระยะเวลาในการศึกษามากกว่าปกติควรกำหนดไว้ระหว่างร้อยละ 85 – 90
  4. บทเรียนวิชาปฏิบัติวิชาประลองหรือวิชาทฤษฎีกึ่งปฏิบัติควรกำหนดไว้ระหว่างร้อยละ 80 – 85

2. การหาประสิทธิภาพของบทเรียนตามเกณฑ์มาตรฐาน E1/E2

เป็นวิธีการหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้รับความนิยมแพร่หลายที่สุดเนื่องจากเป็นเกณฑ์ที่ผ่านการวิจัยมาแล้วหลายครั้งและได้รับการยอมรับว่าสามารถใช้เกณฑ์ดังกล่าววัดประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ตรงที่สุดโดยที่ E1และE2ได้จากค่าระดับคะแนนดังต่อไปนี้

2.1 E1ได้จากคะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนทั้งหมดจากการทำแบบฝึกหัด (Exercise)แต่ละชุดหรือคะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนทั้งหมดจากการทำแบบฝึกหัดแต่ละชุด

2.2 E2ได้จากคะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนทั้งหมดจากการทำแบบทดสอบหลังบทเรียน (Posttest)

ดังนั้นประสิทธิภาพของบทเรียนจึงมีค่าเท่ากับ E1/E2เช่น 88/86 ซึ่งสามารถแปลความหมายได้ว่าบทเรียนมีความสามารถในการสร้างผลสัมฤทธิ์ให้ผู้เรียนสามารถทำแบบทดสอบหลังบทเรียนแต่ละชุดได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 88 และสามารถทำแบบทดสอบหลังบทเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 86 แสดงว่าเป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพบทเรียนในขั้นดีพอใช้ (Fairly Good)สามารถนำไปใช้งานได้โดยปกติค่าของE2จะมีค่าต่ำกว่าค่าของE1เนื่องจากE1เกิดจากการวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนจากการทำแบบทดสอบแบบฝึกหัดหรือคำถามระหว่างบทเรียนซึ่งเป็นการวัดผลในระหว่างการนำเสนอเนื้อหาหรือวัดผลทันทีที่ศึกษาเนื้อหาจบในแต่ละเรื่องระดับคะแนนจึงมีค่าเฉลี่ยสูงกว่าค่าของE2ซึ่งเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนจากการทำแบบทดสอบหลังบทเรียนที่ศึกษาเนื้อหาผ่านมานานแล้วซึ่งอาจเป็นเวลาหลายชั่วโมงหรือหลายสัปดาห์จึงอาจเกิดความสับสนหรือลืมเลือนการหาประสิทธิภาพของบทเรียนตามเกณฑ์มาตรฐานE1/E2จึงมักหาความคงทนทางการเรียนของผู้เรียน (Retention Of Learning) ควบคู่กันไปด้วยเพื่อศึกษาความสัมพันธ์ของผลคะแนนที่ได้

3. การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน (Effectiveness)

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Effectiveness) หมายถึง ความรู้ของผู้เรียนที่แสดงออกในรูปแบบของคะแนน หรือระดับความสามารถในการทำแบบทดสอบ หรือแบบฝึกหัดได้ถูกต้อง หลังจากที่ศึกษาเนื้อหาบทเรียนแล้ว ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจึงสามารถแสดงผลได้ทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพแต่ไม่นิยมนำเสนอเป็นค่าโดดๆ มักจะเปรียบเทียบกับเหตุการณ์เงื่อนไขต่างๆหรือเปรียบเทียบระหว่างกลุ่มผู้เรียนด้วยกัน เช่น มีค่าสูงขึ้น หรือค่าไม่เปลี่ยนเมื่อเทียบ กับผู้เรียน 2กลุ่ม เป็นต้น

แม้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสามารถแสดงผลได้ทั้งในเชิงปริมาณ และเชิงคุณภาพก็ตาม แต่ที่นิยมในทางปฏิบัติมักจะนำเสนอในเชิงคุณภาพ ยกตัวอย่างเช่น หลังจากศึกษาบทเรียนแล้วผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เมื่อเปรียบเทียบก่อนการเรียน เป็นต้น ถ้าเป็นการแสดงผลในเชิงปริมาณ การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนจะหมายถึงค่าระดับคะแนนที่ผู้เรียนทำได้จากแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบ เช่น หลังจากศึกษาเนื้อหาบทเรียนแล้ว ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น10 % เป็นต้น ซึ่งการนำเสนอกรณีอย่างหลังนี้จะไม่เป็นที่นิยมกัน เนื่องจากแปลความหมายได้ยากและไม่มีข้อเปรียบเทียบ

การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนตามแบบแผนการทดลอง ที่ใช้ในการประเมินเว็บช่วยสอน จึงต้องใช้หลักสถิติ เพื่อสรุปความหมายในเชิงของการเปรียบเทียบแต่ละแนวทางสถิติที่ใช้เปรียบเทียบได้แก่ ทีเทส (T-test) เอฟเทส (F-test) อะโนวา (ANOVA) แอนโควา (ANCOVA) และสถิติอื่นๆ โดยแปลความหมายในเชิงคุณภาพหรือเปรียบเทียบในการพัฒนาเว็บช่วยสอนสำหรับการวิจัยขึ้น เพื่อยืนยันด้านคุณภาพบทเรียน นอกจากจะต้องหาประสิทธิภาพของบทเรียนตามเกณฑ์มาตรฐาน E1/E2เพื่อการประเมินผลบทเรียน แล้วยังต้องเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน เมื่อเรียนด้วยเว็บช่วยสอนเรื่องดังกล่าวด้วย ถ้าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนสูงขึ้นหลังจากเรียนด้วยเว็บช่วยสอนที่พัฒนาขึ้น  เมื่อเปรียบเทียบกับก่อนการเรียนเป็นสิ่งที่ยืนยันได้ถึงความสามารถของผู้เรียนที่เกิดการเรียนรู้ขึ้นจากการเรียนด้วยเว็บช่วยสอนเรื่องดังกล่าวต้องการหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน จึงต้องประกอบด้วยทั้งแบบทดสอบก่อนเรียน และแบบทดสอบหลังเรียน โดยทำการทดสอบก่อนเรียน (T1) และหลังจากการจบการศึกษาเนื้อหาบทเรียนจึงทำแบบทดสอบหลังเรียน (T2) ไปเปรียบเทียบความแตกต่างตามแบบแผนการทดลอง โดยใช้สถิติเปรียบเทียบความสัมพันธ์ และสรุปผลที่ได้ตามสมมติฐานที่ตั้งไว้

งานวิจัยนี้ผู้วิจัยใช้วิธีการประเมินผลบทเรียน 2 วิธี คือ การหาประสิทธิภาพบทเรียนโดยใช้เกณฑ์การประเมิน 85/85 และการหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนด้วยสถิติ t-test ที่มีระดับนัยสำคัญที่ .05

แนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ

ความหมายของความพึงพอใจ

     พจนานุกรมฉบับบัณฑิตสถาน พุทธศักราช 2525 ให้ความหมายไว้ว่าพึงเป็นคำช่วยกริยาอื่นหมายความว่าควรเช่นพึงใจหมายความว่าพอใจชอบใจและคำว่าพอหมายความว่าเท่าที่ต้องการเต็มความต้องการถูกชอบเมื่อนำคำสองคำมาผสมกันพึงพอใจหมายถึงชอบใจถูกใจตามที่ต้องการ

     ปรียาพร วงศ์อนุตรโรจน์ (2535, น.36) กล่าวว่าความพึงพอใจในการปฏิบัติงานเป็นความรู้สึกส่วนรวมของบุคคลต่อการทำงานในทางบวกเป็นความสุขของบุคคลที่เกิดขึ้นจากการปฏิบัติงานและได้รับผลตอบแทนคือผลที่เป็นความพึงพอใจที่ทำให้บุคคลเกิดความกระตือรือร้นมีความมุ่งมั่นที่จะทำงานมีขวัญและกำลังใจสิ่งเหล่านี้จะมีผลต่อประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการทำงานรวมทั้งส่งผลต่อความสำเร็จและเป็นไปตามเป้าหมายขององค์กร

     พรศักดิ์ ตระกูลชีวิพานิตต์ (2541,  น.345) ให้ความหมายไว้ว่าความพึงพอใจหมายถึงความรู้สึกที่เกิดขึ้นเมื่อได้รับผลสำเร็จตามความมุ่งหมายและความพึงพอใจเป็นกระบวนการทางจิตวิทยาที่ไม่สามารถมองเห็นได้ชัดเจนแต่สามารถคาดคะเนได้ว่ามีหรือไม่มีจากการสังเกตพฤติกรรมของคนเท่านั้นการที่จะทำให้เกิดความพึงพอใจจะต้องศึกษาปัจจัยและองค์ประกอบที่เป็นสาเหตุแห่งความพึงพอใจนั้น

     วอลเลอร์สเตน (Wallerstein, 1971, p.256) กล่าวว่าความพึงพอใจหมายถึงความรู้สึกที่เกิดขึ้นเมื่อได้รับผลสำเร็จตามความมุ่งหมายและอธิบายว่าความพึงพอใจเป็นขบวนการทางจิตวิทยาไม่สามารถมองเห็นได้ชัดเจนแต่สามารถคาดคะเนได้ว่ามีหรือไม่มีจากการสังเกตพฤติกรรมของคนเท่านั้นการที่จะทำให้คนเกิดความพึงพอใจจะต้องศึกษาปัจจัยและองค์ประกอบที่เป็นสาเหตุของความพึงพอใจ

     กู๊ด (Good, 1973, p.320) ได้ให้ความหมายความพึงพอใจไว้ว่าความพึงพอใจหมายถึงสภาพคุณภาพหรือระดับความพึงพอใจซึ่งเป็นผลมาจากความสนใจต่างๆ และทัศนคติที่บุคคลมีต่อสิ่งที่ทำอยู่

     คอตเลอร์ (Kotler, 2000, p.36) กล่าวว่าเป็นความรู้สึกของบุคคลเมื่อได้รับความสุขหรือความผิดหวังซึ่งเกิดจากการเปรียบเทียบการรับรู้กับความคาดหวังในผลลัพธ์ของสิ่งที่ต้องการถ้าการรับรู้ต่อสิ่งที่ต้องการพอดีกับความคาดหวังลูกค้าจะเกิดความพึงพอใจ

     จากความหมายต่างๆข้างต้นสรุปได้ว่าความพึงพอใจเป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องความรู้สึกและทัศนคติของบุคคลอันเนื่องมาจากสิ่งเร้าและแรงจูงใจของบุคคลจากการปฏิบัติงานปรากฏออกมาทางพฤติกรรมของคนและเป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการทำกิจกรรมต่างๆ

ธีระสุภาวิมล (2551) นักจิตวิทยาแบ่งการจูงใจเกี่ยวกับการศึกษาออกเป็น 2 ประเภทดังนี้

  1. แรงจูงใจภายใน(Intrinsic Motivation)ได้แก่การจูงใจที่เกิดจากความรู้สึกภายในของผู้เรียนเองเช่นความต้องการความสนใจและทัศนคติที่ดีต่อวิชาที่เรียนทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกกระตือรือร้นอยากรู้อยากเห็นอยากเรียนเต็มใจและตั้งใจเรียนเพราะต้องการความรู้มิใช่เรียนเพราะหวังผลอย่างอื่น
  2. แรงจูงใจภายนอก (Extrinsic Motivation)ได้แก่การจูงใจที่เกิดจากสิ่งแวดล้อมภายนอกมาใช้จูงหรือกระตุ้นให้เกิดการจูงใจภายในขึ้นเป็นต้นว่าวิธีสอนบุคลิกภาพของผู้สอนและเทคนิคที่ครูใช้ในการสอนจะเป็นสิ่งจูงใจให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกอยากเรียนการกระทำที่เกิดจากแรงจูงใจภายนอกไม่ได้เป็นการกระทำเพื่อความสำเร็จในสิ่งนั้นอย่างแท้จริงแต่เป็นการกระทำเพื่อสิ่งจูงใจอย่างอื่นเช่นการเรียนที่หวังคะแนนนอกเหนือไปจากการได้รับความรู้การศึกษาเป็นกระบวนการที่ทำให้ผู้เรียนมีพฤติกรรมเปลี่ยนแปลงไปในทางที่พึงประสงค์การจูงใจภายในจึงเป็นลักษณะการจูงใจที่ดีและมีอิทธิพลที่สุดต่อกระบวนการเรียนรู้ดังนั้นจึงควรส่งเสริมให้เกิดแรงจูงใจภายในขึ้นโดยใช้การจูงใจภายนอกยั่วยุให้ผู้เรียนเกิดความสนใจเช่นใช้หลักการให้รางวัลและลงโทษการชมเชยและการตำหนิการแข่งขันและการร่วมมือต่างๆแต่ในความเป็นจริงการจัดการศึกษาโดยทั่วไปมักพบว่าการสร้างแรงจูงใจเพื่อให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจภายในขึ้นนั้นกระทำได้ยากมากเพราะเหตุนี้ในการจัดการศึกษาจึงพบเสมอว่าส่วนใหญ่จะสร้างแรงจูงใจภายนอกก่อนเพื่อก่อให้เกิดแรงจูงใจภายในขึ้นภายหลังและในการสร้างแรงจูงใจไม่ว่าจะเป็นแรงจูงใจภายในหรือภายนอกจะต้องทำอย่างสม่ำเสมอและต่อเนื่องตลอดเวลาจึงจะบังเกิดผลดีทั้งนี้เพราะว่าเมื่อร่างกายเกิดความต้องการจะทำให้เกิดแรงขับหรือแรงจูงใจที่เป็นตัวกระตุ้นหรือผลักดันให้ร่างกายแสดงพฤติกรรมเพื่อให้ได้สิ่งที่ต้องการพฤติกรรมที่กระทำจึงมีทิศทางหรือจุดมุ่งหมายเมื่อร่างกายได้สิ่งที่ต้องการแล้วก็จะเกิดความพึงพอใจแรงขับก็จะลดลงเพราะฉะนั้นในการเรียนการสอนผู้สอนจะต้องพยายามสร้างสิ่งจูงใจให้ผู้เรียนเกิดแรงขับหรือแรงจูงใจอย่างสม่ำเสมอเพื่อผู้เรียนจะได้สนใจติดตามบทเรียนอย่างต่อเนื่องทำให้เรียนรู้อย่างได้ผลแต่เนื่องจากแรงจูงใจเกิดจากความต้องการผู้สอนจึงจำเป็นต้องทราบถึงความต้องการพื้นฐานของผู้เรียนว่าประกอบด้วยอะไรบ้างเพื่อจะได้หาแนวทางสร้างสิ่งจูงใจตอบสนองได้อย่างเหมาะสม

ทฤษฏีที่เกี่ยวกับความพึงพอใจ

     ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกที่ดีที่ชอบที่พอใจหรือที่ประทับใจของบุคคลต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่ได้รับโดยสิ่งนั้นสามารถตอบสนองความต้องการทั้งด้านร่างกายและจิตใจบุคคลทุกคนมีความต้องการหลายสิ่งหลายอย่างและมีความต้องการหลายระดับซึ่งหากได้รับการตอบสนองก็จะก่อให้เกิดความพึงพอใจการจัดการเรียนรู้ใดๆที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจการเรียนรู้นั้นจะต้องสนองความต้องการของผู้เรียนทฤษฏีเกี่ยวกับความต้องการที่ส่งผลต่อความพึงพอใจที่สำคัญสรุปได้ดังนี้ทฤษฏีลำดับชั้นของความต้องการ Maslow (Needs-Herarchy Theory) เป็นทฤษฏีหนึ่งที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางโดยตั้งอยู่บนสมมติฐานเกี่ยวกับพฤติกรรมของมนุษย์ดังนี้มาสโลว์ (Maslow, 1970, p.69-80)

  1. ลักษณะความต้องการของมนุษย์ได้แก่
    1.1 ความต้องการของมนุษย์เป็นไปตามลำดับชั้นความสำคัญโดยเริ่มระดับความต้องการขั้นสูงสุด
    1.2 มนุษย์มีความต้องการอยู่เสมอเมื่อความต้องการอย่างหนึ่งได้รับการตอบสนองแล้วก็มีความต้องการสิ่งใหม่เข้ามาแทนที่
    1.3 เมื่อความต้องการในระดับหนึ่งได้รับการตอบสนองแล้วจะไม่จูงให้เกิดพฤติกรรมต่อสิ่งนั้นแต่จะมีความต้องการในระดับสูงเข้ามาแทนและเป็นแรงจูงใจให้เกิดพฤติกรรมนั้น
    1.4 ความต้องการที่เกิดขึ้นอาศัยซึ่งกันและกันมีลักษณะควบคู่คือเมื่อความต้องการอย่างหนึ่งยังไม่หมดสิ้นไปก็จะมีความต้องการอีกอย่างหนึ่งเกิดขึ้นมา
  1. ลำดับขั้นความต้องการของมนุษย์มี 5 ระดับได้แก่
    2.1 ความต้องการพื้นฐานทางด้านร่างกาย (Physiological Needs) เป็นความต้องการเบื้องต้นเพื่อความอยู่รอดของชีวิตเช่นความต้องการอาหารน้ำอากาศเครื่องนุ่งห่มยารักษาโรคที่อยู่อาศัยและความต้องการทางเพศความต้องการทางด้านร่างกายจะมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของคนก็ต่อเมื่อความต้องการทั้งหมดของคนยังไม่ได้รับการตอบสนอง
    2.2 ความต้องการความมั่นคงปลอดภัย (Security Needs) เป็นความรู้สึกที่ต้องการความมั่นคงปลอดภัยในปัจจุบันและอนาคตซึ่งรวมถึงความก้าวหน้าและความอบอุ่นใจ
    2.3 ความต้องการทางสังคม (Social or Belonging Needs) ได้แก่ความต้องการที่จะเข้าร่วมและได้รับการยอมรับในสังคมความเป็นมิตรและความรักจากเพื่อน
    2.4 ความต้องการที่จะได้รับการยกย่องหรือมีชื่อเสียง (EsteemNeeds) เป็นความต้องการระดับสูงได้แก่ความต้องการอยากเด่นในสังคมรวมถึงความสำเร็จความรู้ความสามารถความเป็นอิสรภาพและเสรีและการเป็นที่ยอมรับนับถือของคนทั้งหลาย
    2.5 ความต้องการที่จะได้รับความสำเร็จในชีวิต (Self ActualizationNeeds) เป็นความต้องการระดับสูงของมนุษย์ส่วนมากจะเป็นการนึกอยากจะเป็นอยากจะได้ตามความคิดเห็นของตัวเองแต่ไม่สามารถแสวงหาได้

     มัมฟอร์ด (Muford อ้างถึงใน ณัทฐา กรีหิรัญ, 2550, .12-13)ได้จำแนกแนวความคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจในงานจากผลการวิจัยออกเป็น 5 กลุ่มดังนี้

  1. กลุ่มความต้องการทางด้านจิตวิทยา (The Psychological Needs School) กลุ่มนี้ได้แก่มาสโลว์ (Maslow) เฮอร์ซเบิร์ก (Herzberg) ลิเคิร์ท (Likert) โดยมองความพึงพอใจในงานเกิดจากความต้องการของบุคคลที่ต้องการความสำเร็จของงานและความต้องการการยอมรับจากบุคคลอื่น
  2. กลุ่มภาวะผู้นำ (Leadership School) มองความพึงพอใจในงานจากรูปแบบและ         การปฏิบัติงานของผู้นำที่มีต่อผู้ใต้บังคับบัญชากลุ่มนี้ได้แก่เบลค (Blake) มูตัน (Mouton) ฟิดเลอร์ (Fiedler)
  3. กลุ่มความพยายามต่อรองรางวัล (Effort-Reward Bargain School) เป็นกลุ่มที่มองความพึงพอใจในงานจากรายได้เงินเดือนและผลตอบแทนอื่นกลุ่มนี้ได้แก่กลุ่มบริหารธุรกิจของมหาวิทยาลัยแมนเซสเตอร์ (Manchester Business School)
  4. กลุ่มอุดมการณ์ทางการจัดการ (Management Ideology School) มองความพึงพอใจจากพฤติกรรมการบริหารขององค์การได้แก่โครซิเอร์และโกลเนอร์ (Crozier &Gouldner)
  5. กลุ่มเนื้อหาของงานและการออกแบบงาน (Work Content and Job Design) ความพึงพอใจในงานเกิดจากเนื้อหาของตัวงานกลุ่มแนวความคิดนี้ได้แก่นักวิชาการจากสถาบันทาวิสตอค (Tavistock Institute) มหาวิทยาลัยลอนดอน.

     การจัดการเรียนรู้ไม่ว่าผู้สอนจะใช้เทคนิคกระบวนการอย่างไรก็ตามเป้าประสงค์ คือ มุ่งผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนเป็นสำคัญ หากผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงมากเท่าใด นั่นหมายถึงเป็นความสำเร็จของการจัดการเรียนรู้มากเท่านั้น ทั้งนี้สื่อและเทคนิคกระบวนการสอนที่มีอยู่หลากหลายรูปแบบล้วนแต่เพื่อสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ หากผู้เรียนพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้ ผู้เรียนจะกระตือรือร้น อยากรู้อยากเรียน  ผู้วิจัยคาดว่า การใช้เว็บช่วยสอนมัลติมีเดียในการจัดการเรียนรู้ กระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจด้วยภาพและเสียง น่าจะเป็นเป็นสื่อที่ทันสมัยที่สุดในยุคนี้ ผู้วิจัยจึงได้สร้างเว็บช่วยสอนโดยได้ผ่านการการปรับปรุงและเสนอแนะจากผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิค และการจัดการเรียนรู้โดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย จะเหมาะสมเพียงใดหรือไม่นั้น ผู้เรียนเป็นผู้ที่ตอบได้ชัดเจนที่สุดจากแบบสำรวจความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้ในงานวิจัยฉบับนี้

การวัดความพึงพอใจ

     หทัยรัตน์  ประทุมสูตร (2547, น. 14) กล่าวว่า การวัดความพึงพอใจเป็นเรื่องที่เปรียบเทียบได้กับความเข้าใจทั่ว ๆ ไป ซึ่งปกติจะวัดได้โดยการสอบถามจากบุคคลที่ต้องการจะถามมีเครื่องมือที่ต้องการจะใช้ในการวิจัยหลาย ๆ อย่าง อย่างไรก็ดีถึงแม้ว่าจะมีการวัดอยู่หลายแนวทางแต่การศึกษาความพึงพอใจอาจแยกตามแนวทางวัดได้สองแนวคิด กล่าวคือ

  1. วัดจากสภาพทั้งหมดของแต่ละบุคคล เช่น ที่ทำงาน ที่บ้าน และทุก อย่างที่เกี่ยวข้องกับชีวิตการศึกษาตามแนวทางนี้จะได้ข้อมูลที่สมบูรณ์ แต่ทำให้เกิดความยุ่งยากกับการที่จะวัดและเปรียบเทียบ
  2. วัดได้โดยแยกออกเป็นองค์ประกอบ เช่น องค์ประกอบที่เกี่ยวกับงาน การนิเทศงานเกี่ยวกับนายจ้าง

     นวพรรษ จันทร์คำ (2548, น. 71 – 79) กล่าวถึง แนวทางการวัดความพึงพอใจไว้ดังนี้

  1. กำหนดวัตถุประสงค์ให้ชัดเจนว่า ต้องการประเมินไปเพื่อประโยชน์อะไร เช่น หากต้องการเพียงเพื่อทราบความพึงพอใจในสถานการณ์ปัจจุบัน เพื่อนำข้อมูลมาใช้ในการตัดสินใจในประเด็นใดประเด็นหนึ่งโดยเฉพาะ ก็ไม่จำเป็นต้องคำนึงถึงการวางกรอบการวัดอย่างต่อเนื่อง
  2. กำหนดปัจจัยที่จะใช้วัดความพึงพอใจ โดยกำหนดว่า จะใช้ปัจจัยใดบ้างมาเป็นตัวชี้วัดคะแนนความพึงพอใจโดยรวมและควรให้น้ำหนักแต่ละปัจจัยเท่าไร เช่น ในการวัดความพึงพอใจของนักเรียน ของครู ปัจจัยที่ใช้วัดก็แยกเป็น 3 กลุ่ม หลัก ๆ คือ การเรียนของนักเรียนหรือการสอนของครู เป็นต้น การได้มาซึ่งปัจจัยที่จะใช้เป็นตัวชี้วัด เป็นขั้นตอนที่ต้องอาศัยความร่วมมือระดมความเห็นจากหลายฝ่ายและควรทำการทดสอบปัจจัยเหล่านี้ก่อนนำมาทำการประเมินจริง  เพื่อให้แน่ใจว่า ปัจจัยที่กำหนดไม่ซ้ำซ้อนกันเกินไปหรือขาดปัจจัยสำคัญบางตัวไป รวมถึงควรทำการประเมินความสำคัญของปัจจัยแต่ละตัว เพื่อนำมาใช้ถ่วงน้ำหนักในการวัดความพึงพอใจรวมด้วย
  3. กำหนดเกณฑ์ที่ใช้ในการวัด ปกติแล้วจะใช้ Likert Scale ด้วยการให้คะแนน ความพึงพอใจในแต่ละปัจจัย คือ 1 พอใจน้อย  2 ปานกลาง 3 พอใจ 4 พอใจมากและ 5 พอใจมากที่สุด
  4. กำหนดวิธีการวัดความพึงพอใจ ในขั้นนี้ก็คือ ขั้นของการทำวิจัยเชิงปริมาณ(Quantitative Research) ที่ต้องกำหนดวิธีการสุ่มตัวอย่างในเชิงสถิติ เพื่อให้เกิดการกระจายตัวของลูกค้าที่สุ่มมาทำการวัดความพึงพอใจ รวมถึงการกำหนดขนาดของตัวอย่างที่ใช้ในการวัดว่า ควรมีจำนวนเท่าไร โดยอาศัยเทคนิคการวิจัยเป็นตัวกำหนดวิธีการวัด

     สรุปได้ว่าการวัดความพึงพอใจบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนระบบมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ผู้วิจัยใช้วิธีการวัดโดยใช้แบบสอบถามเพื่อศึกษาความคิดเห็นประกอบด้วยชุดคำถาม มีลักษณะเป็นแบบมาตรประมาณค่า 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert, 1932) โดยกำหนดเป็นคะแนนดังนี้

ระดับ  5  หมายถึง พึงพอใจมากที่สุด
ระดับ  4  หมายถึง พึงพอใจมาก
ระดับ  3  หมายถึง พึงพอใจปานกลาง
ระดับ  2  หมายถึง พึงพอน้อย
ระดับ  1  หมายถึง ไม่มีความพึงพอใจ

งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

     ผลงานวิจัยภายในประเทศ

     ทิพสุดา คิดเลิศ (2551) ได้ทำวิจัยเรื่องการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับงานโรงแรมสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรีมีจุดมุ่งหมาย คือ หาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์บนระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับงานโรงแรมให้ได้ตามเกณฑ์ 85/85 ในการวิจัยครั้งนี้กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฎสวนดุสิตชั้นปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2550 จำนวน 50 คน ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2551 ได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่ายเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือบทเรียนคอมพิวเตอร์ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตแบบทดสอบหลังเรียนจำนวน 90 ข้อซึ่งมีการนำไปหาค่าความเชื่อมั่นและแบบประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตสถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ยและค่าร้อยละผลการวิจัยได้บทเรียนคอมพิวเตอร์ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับงานโรงแรมสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรีที่มีคุณภาพในระดับดีมากและมีประสิทธิภาพ 85.73/89.08 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้

     จินตนา พันจันดา (2551) ได้ทำวิจัยเรื่องการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์บนเครือข่ายเรื่องการตัดเย็บเสื้อเชิ้ตสตรีสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรีมหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่การวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์บนเครือข่ายเรื่องการตัดเย็บเสื้อเชิ้ตสตรีสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรีมหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียนให้เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 และเพื่อศึกษาความคิดเห็นของผู้เรียนในการเรียนเสื้อเชิ้ตสตรีผ่านบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์บนเครือข่ายกลุ่มประชากรเป็นนักศึกษาระดับปริญญาตรีชั้นปีที่ 3 แผนกวิชาผ้าและเครื่องแต่งกายสาขาวิชาคหกรรมศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฎเชียงใหม่ภาคเรียนที่ 3 ปีการศึกษา 2550 จำนวน 7 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์บนเครือข่ายเรื่องการตัดเย็บเสื้อเชิ้ตสตรีสร้างบทเรียนโดยใช้โปรแกรม Dreamweaver เวอร์ชั่น CS3 แบบทดสอบความรู้แบบประเมินทักษะการปฏิบัติของผู้เรียนและแบบสอบถามความคิดเห็นต่อการใช้บทเรียนการวิเคราะห์ข้อมูลหาประสิทธิภาพของบทเรียนและวิเคราะห์ความคิดเห็นของนักศึกษาที่มีต่อบทเรียนใช้ค่าร้อยละค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1)ได้การสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์บนเครือข่ายแบ่งบทเรียนออกเป็น4 บทได้แก่ความรู้ทั่วไปของเสื้อเชิ้ตสตรีการสร้างและแยกแบบตัดเสื้อเชิ้ตสตรีการเตรียมผ้าและการวางแบบตัดและขั้นตอนและเทคนิคการเย็บเสื้อเชิ้ตสตรีบทเรียนประกอบไปด้วยวัตถุประสงค์ของบทเรียนเนื้อหาประจำบทเรียนแบบทดสอบท้ายบทและแบบฝึกทักษะการปฏิบัติหลังการศึกษาแต่ละบทแล้วมีแบบทดสอบท้ายบทและแบบฝึกทักษะการปฏิบัติในบทนั้นๆโดยผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ขึ้นไป 2) บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์บนเครือข่ายที่สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพ 87.85/90.36 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้คือ 80/80และ 3)นักศึกษาส่วนใหญ่มีความคิดเห็นว่าบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์บนเครือข่ายมีความเหมาะสมในการนำเสนอบนเครือข่ายมีความน่าสนใจโดยภาพรวมแล้วนักศึกษามีความเห็นว่าด้านเนื้อหาสาระของบทเรียนอยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.40 สามารถนำไปศึกษาได้ในช่วงเวลาและสถานที่ตามต้องการและสามารถนำความรู้จากบทเรียนฯไปประยุกต์ใช้ในการตัดเย็บเสื้อผ้าได้จริง

     ดวงดาว อุบลแย้ม (2549) ได้ทำวิจัยเรื่องการพัฒนาและทดสอบประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอนเรื่อง “หลักการและเทคนิคการดูแลบาดแผล” ด้วยระบบการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Atutor สำหรับนักศึกษาพยาบาลศาสตร์ชั้นปีที่ 2 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการพัฒนาและทดสอบประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอนเรื่องหลักการและเทคนิคการดูแลบาดแผลด้วยระบบการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Atutor (Atutor Learning Management System) สำหรับนักศึกษาพยาบาลศาสตร์ชั้นปีที่ 2 โดยกระบวนการของการผลิตสื่อในด้านเนื้อหาของสื่อจะแบ่งออกเป็น 3 หัวข้อ ได้แก่การดูแลบาดแผลการตัดไหมและการพันผ้าและได้นำไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาตรวจสอบความเที่ยงตรงของเนื้อหาหลังจากนั้นได้นำเนื้อหาไปดำเนินการผลิตสื่อซึ่งในแต่ละหัวข้อจะนำเสนอสื่อในรูปของสไลด์และวีดิทัศน์และนำไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษาประเมินคุณภาพของสื่อส่วนกระบวนการทดลองได้นำสื่อไปทดลองใช้กับนักศึกษาพยาบาลศาสตร์ชั้นปีที่ 2 ปีการศึกษา 2548 วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนีสระบุรีจำนวน 45 คนจากจำนวนนักศึกษาทั้งหมด 105 คนโดยวิธีการสุ่มอย่างง่ายกระบวนการนำสื่อการเรียนการสอนไปทดลองใช้ประกอบด้วย 3 ขั้นตอนคือ1)สุ่มกลุ่มตัวอย่าง 3 คนศึกษาบทเรียนและสัมภาษณ์เพื่อปรับปรุง2)สุ่มกลุ่มตัวอย่าง 12 คนศึกษาบทเรียนทำแบบฝึกหัดและแบบทดสอบเพื่อหาแนวโน้มของประสิทธิภาพของสื่อสัมภาษณ์และปรับปรุงแก้ไขบทเรียนและ 3)สุ่มกลุ่มตัวอย่าง 30 คนศึกษาบทเรียนทำแบบฝึกหัดและแบบทดสอบเพื่อหาประสิทธิภาพของสื่อเครื่องมือที่ใช้ในการทดลองได้แก่ระบบการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Atutor เครื่องมือที่ใช้ในการประเมินผลประกอบด้วยแบบฝึกหัดแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ภายหลังเรียนและแบบประเมินคุณภาพของสื่อด้านเนื้อหาและด้านเทคโนโลยีการศึกษาสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือร้อยละและค่าเฉลี่ยซึ่งนำมาใช้ในการคำนวณหาประสิทธิภาพของสื่อโดยคำนวณจากคะแนนเฉลี่ยของจำนวนข้อที่นักศึกษาตอบถูกคะแนนเต็มของแบบฝึกหัดและแบบทดสอบจำนวนนักศึกษาแล้วนำมาคำนวณเป็นร้อยละผลการวิจัยครั้งนี้พบว่าได้สื่อการเรียนการสอนที่มีคุณภาพด้านเนื้อหาและเทคโนโลยีการศึกษาอยู่ในระดับดีมากและดีตามลำดับโดยมีประสิทธิภาพE1/E2 คือผลจากการทดสอบระหว่างเรียนE2 คือผลจากการทดสอบหลังเรียน 89.56/85.00 เป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 จากผลการวิจัยเสนอแนะว่าสามารถนำสื่อการเรียนการสอนออนไลน์เรื่อง “หลักการและเทคนิคการดูแลบาดแผล” ให้นักศึกษาใช้เป็นสื่อในการเรียนเสริมได้ด้วยตนเองเพื่อช่วยให้นักศึกษาเกิดความเข้าใจในบทเรียนเพิ่มมากขึ้น

     น้ำมนต์ เรืองฤทธิ์ (2546) ได้ทำวิจัยเรื่องการพัฒนาบทเรียนผ่านเว็บวิชาเทคโนโลยีการถ่ายภาพเรื่องกล้องถ่ายภาพและอุปกรณ์ในการถ่ายภาพสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรีภาควิชาเทคโนโลยีทางการศึกษาคณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยบูรพาวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพบทเรียนผ่านเว็บที่สร้างขึ้นตลอดจนเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังตัวอย่างคือนักศึกษาชั้นปีที่ 2ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2546 ภาควิชาเทคโนโลยีทางการศึกษาคณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยบูรพาโดยการสุ่มอย่างง่ายจำนวน 30 คนเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย1) แบบสอบถามเทคนิคเดลฟายสำหรับสร้างบทเรียนผ่านเว็บ 2) บทเรียนผ่านเว็บเรื่องกล้องถ่ายภาพและอุปกรณ์ในการถ่ายภาพ” 3) แบบประเมินคุณภาพบทเรียน และ 4) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแบบวัดความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนการวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่ามัธยฐานและพิสัยระหว่างควอไทล์เพื่อการวิเคราะห์แบบสอบถามเทคนิคเดลฟายใช้ค่าเฉลี่ยในการหาคุณภาพบทเรียนผ่านเว็บและใช้ Paired samples t – test เพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังจากการศึกษาบทเรียนผ่านเว็บที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นผลการวิจัยพบว่าประสิทธิภาพของบทเรียนผ่านเว็บที่สร้างขึ้นมีค่า 81.8/80 บทเรียนมีคุณภาพอยู่ในเกณฑ์ดีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 29.8 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาหลังเรียนแตกต่างก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากคะแนนเต็ม 40 คะแนนพบว่าคะแนนหลังเรียนค่าเฉลี่ยเท่ากับ 29.8 สูงกว่าคะแนนก่อนเรียนค่าเฉลี่ยเท่ากับ17.9 และความคิดเห็นของนักศึกษาจากคะแนนเต็ม 5 คะแนนที่มีต่อบทเรียนผ่านเว็บอยู่ในระดับดีมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.07

     วรวุฒิ มั่นสุขผล (2545) ได้ทำวิจัยเรื่องการพัฒนาบทเรียนบนเว็บวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษางานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบทเรียนบนเว็บและศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือนักศึกษาระดับปริญญาตรีคณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยศิลปากรที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2545 จำนวน 25 คนใช้วิธีทดลองโดยให้นักศึกษาทำการเรียนบทเรียนบนเว็บใช้ระยะเวลาในการทดลอง 4 สัปดาห์ๆละ2 คาบ คาบเรียนละ 50 นาทีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1)บทเรียนบนเว็บวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา 2)แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3)แบบสอบถามความคิดเห็นจากผู้เชี่ยวชาญและ4)แบบประเมินคุณภาพของบทเรียนบนเว็บการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้เทคนิคเดลฟาใช้มัธยฐานและพิสัยระหว่างควอไทล์สำหรับวิเคราะห์แบบสอบถามความคิดเห็นจากผู้เชี่ยวชาญและใช้ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานในการหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้1)ประสิทธิภาพของบทเรียนบนเว็บมีค่า82.40/84.4422) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการเรียนด้วยบทเรียนผ่านเว็บหลังเรียนค่าเฉลี่ยเท่ากับ22.24 สูงกว่าก่อนเรียนค่าเฉลี่ยเท่ากับ 18.80โดยมีผลต่างเท่ากับ 3.44(ร้อยละ17.2)จากคะแนนเต็ม 20

ผลงานวิจัยต่างประเทศ

     Rendall, Lisa Tall (2001) ได้ทำวิจัยเรื่องการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ระหว่างการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กับการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติในวิชาพีชคณิต และเรขาคณิตกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมปลาย จำนวน 80 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และกลุ่มควบคุมเรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติผลการวิจัยพบว่าคะแนนทดสอบหลังเรียนของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.01และยังพบว่าเพศหญิงมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเวลาในการปฏิบัติภาระงานสูงกว่าเพศชายอย่างนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05

     Tyanandother (2000) ได้ทำวิจัยเรื่องการใช้การติดต่อสื่อสารผ่านคอมพิวเตอร์ในระดับอุดมศึกษาภาคเอกชนของไต้หวัน ด้วยการจัดระบบการศึกษาที่นำเอา CMC (Computer Mediated Communication) มาพัฒนาในการจัดสภาพแวดล้อมทางการศึกษาด้วยอิเล็กทรอนิกส์ และพัฒนาคุณภาพการศึกษา นักเรียนแต่ละคนต้องการที่จะมีส่วนร่วมในการประชุมทางอิเล็กทรอนิกส์ก่อนจะใช้การอภิปรายแบบเผชิญหน้าในห้องเรียนแบบปกติ ทำให้นักเรียนได้มีโอกาสที่จะเรียนรู้แบบร่วมมือกัน และการเรียนรู้โดยผู้เรียนเองได้เป็นอย่างดี

     Lang (1997, p.3505) ได้ทำวิจัยเรื่องการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบสื่อทางไกลในการศึกษาของนักเรียนชั้นปีที่1 โดยใช้กลุ่มตัวอย่างในภาควิชาภาษาอังกฤษจำนวน 300 คน ผลการวิจัยพบว่าการใช้นวัตกรรมทางการศึกษาแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบสื่อทางไกลในการศึกษาช่วยให้มีผลการเรียนที่ดี

     Schoon (1997) ได้ทำวิจัยเรื่องประสิทธิภาพของการกำหนดเส้นทางในการสืบค้นข้อมูลบนเวิลด์ไวด์เว็บที่มีรูปแบบการเชื่อมโยง (Link) ที่แตกต่างกันรวมทั้งพิสูจน์ความแตกต่างระหว่างการมีประสบการณ์และการไม่มีประสบการณ์ของผู้ใช้ในด้านประสิทธิภาพในการสืบค้นด้วยรูปแบบโครงสร้างที่แตกต่างกันผลการวิจัยพบว่ารูปแบบของเว็บไซต์ที่มีการสืบค้นแบบดาว (Star) และแบบลำดับขั้น (Hierarchy) มีประสิทธิภาพในการสืบค้นข้อมูลมากกว่าแบบเส้นตรง (Linear) และแบบเรียงลำดับ (Sequential) นอกจากนี้พบว่าเพศหญิงใช้เวลาในการสืบค้นข้อมูลมากกว่าเพศชายและเพศหญิงที่มีประสบการณ์น้อยกว่าเพศชายมักจะต้องกลับไปเริ่มต้นใหม่และเข้าไปสืบค้นใหม่อยู่บ่อยครั้ง

     Houston(1986, p.1-39) ได้ทำวิจัยเรื่องการเปรียบเทียบการสอนโดยการใช้โปรแกรมสไลด์เทปและการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพื่อสอนนักเรียนพยาบาลเรื่องกระดูกโดยให้กลุ่มทดลองเรียนด้วยคอมพิวเตอร์และกลุ่มควบคุมเรียนด้วยสไลด์เทปและทำการทดสอบทันทีหลังจบบทเรียนและทดสอบซ้ำอีกครั้งหลังจาก 6 สัปดาห์ผ่านไปแล้วโดยใช้โปรแกรมทดสอบแบบเดิมผลปรากฏว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการทดสอบครั้งแรกระหว่าง 2 กลุ่มพบว่ากลุ่มที่เรียนโดยการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มที่เรียนโดยใช้โปรแกรมสไลด์เทปอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ.01 ส่วนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ทดสอบครั้งที่ 2 ไม่ได้แสดงความแตกต่างอย่างนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.01

     จากการศึกษาเอกสารและผลงานวิจัยที่เกี่ยวข้องพบว่าการใช้บทเรียนเว็บช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยสอนแบบในห้องเรียนปกติหรือใช้แบบสื่อทางไกลมีผลช่วยทำให้ผู้เรียนได้เรียนตามความสามารถของตนและไม่จำกัดเวลาและสถานที่สื่อการเรียนสามารถแสดงได้ทั้งภาพนิ่งวีดิทัศน์ ภาพเคลื่อนไหวและเสียงจึงทำให้เสริมแรงจูงใจในการเรียนซึ่งส่งผลต่อผู้เรียนส่วนใหญ่มีความพึงพอใจต่อบทเรียนเว็บช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ช่วยให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียนสูงขึ้นเพราะมีการทำแบบทดสอบก่อนเรียน แบบฝึกหัดระหว่างเรียน แบบทดสอบหลังเรียน อีกทั้งมีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนและบทเรียนทำให้เกิดความรู้จากเนื้อหา และทักษะจากการฝึกปฏิบัติไปด้วย ทำให้ผู้เรียนมีความสามารถปฏิบัติงานจริงได้ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้พัฒนาบทเรียนเว็บช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพของนักเรียนชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีเพื่อให้ได้บทเรียนที่มีประสิทธิภาพมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่สูงขึ้น และผู้เรียนมีความพึงพอใจกับบทเรียนซึ่งสามารถนำไปใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้

บทที่ 1 บทนำ

บทที่ 1 บทนำ

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

          เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตเป็นอีกหนึ่งเทคโนโลยีที่เข้ามามีบทบาทกับ       การดำเนินชีวิตทุกด้านของคนในสังคม ด้วยคุณสมบัติในการจัดเก็บข้อมูลความสามารถใน   การประมวลผลข้อมูลต่างๆได้รวดเร็วเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตยังมีบทบาทสำคัญในการติดต่อสื่อสารได้ทุกที่ทุกเวลา การจัดการศึกษาจึงได้มีการพัฒนารูปแบบการจัดการศึกษาเพื่อลดปัญหาต่างๆ ที่เป็นอุปสรรคต่อการจัดการเรียนเรียนรู้ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางการศึกษา ซึ่ง ทำให้มีการพัฒนาระบบการจัดการเรียนการสอนบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตที่ทำให้สามารถติดต่อสื่อสารเชื่อมโยงกันได้ตลอดเวลา ปัจจุบันได้มีการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ วีดีทัศน์หนังสืออิเล็กทรอนิกส์บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction: CAI) หรือเว็บช่วยสอน (Web Based Instruction: WBI) ซึ่งการพัฒนาสื่อเหล่านี้เป็นการส่งเสริมการเรียนเอกัตบุคคล ผู้เรียนสามารถศึกษาค้นคว้าได้ตลอดเวลา เป็นการเพิ่มโอกาสทางการเรียนรู้ (ฐิตาภรณ์ นิลวรรณ, 2546, น.1) คอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ถูกพัฒนามาใช้ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Web based Instruction) จัดว่าเป็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์ประเภทหนึ่งที่นำเสนอองค์ความรู้อย่างเป็นระบบและเป็นขั้นตอนตามหลักการเรียนรู้ วงการศึกษาได้ให้ความสนใจและตื่นตัวในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นอย่างมาก  เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตสามารถตอบสนองการเรียนรู้ในลักษณะต่างๆ ตามความสามารถโดยเน้นความแตกต่างของผู้เรียนเป็นหลัก อัตราการใช้งานของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตจึงมีแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในยุคสารสนเทศที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์, 2538, น.1)

          กระทรวงศึกษาธิการได้ตระหนักถึงความสำคัญของคอมพิวเตอร์ซึ่งมีบทบาทมากขึ้นในชีวิตประจำวันจึงมีนโยบายในการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในโรงเรียนในลักษณะต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งได้จัดวิชาคอมพิวเตอร์ให้เด็กไทยได้เรียนตั้งแต่ชั้นก่อนประถมศึกษาจนถึงชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 6 และเข้าศึกษาต่อในระดับอุดมศึกษาเพื่อให้เด็กไทยได้มีโอกาสใช้คอมพิวเตอร์ได้ตามเป้าหมายของหลักสูตรที่กำหนดไว้ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2553)

          นักการศึกษาได้ให้ความสนใจ พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นอย่างมากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะอยู่ในรูปแบบของมัลติมีเดียคือ มีภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ข้อความ เสียงและมีการปฏิสัมพันธ์ทำให้ผู้เรียนมีความสนใจกระตุ้นให้นักเรียนอยากที่จะเรียนรู้มากขึ้น นักเรียนก็จะจดจำได้ง่ายขึ้น ซึ่งในปัจจุบันเด็กนักเรียนจะอยู่กับคอมพิวเตอร์เป็นส่วนใหญ่อีกอย่างหนึ่งคือนักเรียนสามารถที่จะเข้ามาเรียนได้ในเวลาใดก็ได้ทำให้สะดวกมากขึ้น หากไม่ได้มาเรียนในชั่วโมงเรียนก็สามารถที่จะศึกษาเนื้อหาเองได้ การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นการนำเข้ามาช่วยในการเรียนการสอนที่คาดว่าจะช่วยให้บรรลุวัตถุประสงค์ของการสอนได้เพราะสามารถใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในลักษณะของบทเรียนโปรแกรมใช้เป็นสื่อทบทวนบทเรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบนำเสนอเนื้อหาในระบบสื่อหลายแบบจะมีองค์ประกอบของการเรียนรู้ที่ดีดังนั้น คอมพิวเตอร์เป็นสื่อที่สามารถตอบสนองได้เป็นอย่างดีต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลเพราะผู้เรียนสามารถเรียนได้ตามความสามารถของแต่ละบุคคลในเรื่องที่ยังไม่เข้าใจนักเรียนสามารถฝึกซ้ำได้จนกว่าจะผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้

          อีเลิร์นนิ่ง e-Learning คือ การเรียนในลักษณะใดก็ได้ซึ่งใช้การถ่ายทอดเนื้อหาผ่านทางอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์เครือข่ายอินเทอร์เน็ตอินทราเน็ตเอ็กซ์ทราเน็ตทางสัญญาณโทรทัศน์หรือสัญญาณดาวเทียม (Satellite) ก็ได้ ซึ่งเนื้อหาสารสนเทศอาจอยู่ในรูปแบบการเรียน เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนการสอนบนเว็บการเรียนออนไลน์และการเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น การเรียนการสอนในปัจจุบันเป็นการจัดการศึกษาเพื่อเน้นให้ผู้เรียนได้มีอิสระในการแสวงหาความรู้โดยการนำเทคโนโลยีมาใช้ให้เกิดประโยชน์และผู้สอนสามารถนำองค์ความรู้ต่างๆ มาพัฒนาบทเรียนออนไลน์ที่ผู้เรียนสามารถศึกษาค้นคว้าได้ตลอดเวลา ไม่จำกัดเรื่องเวลาสถานที่หรือระยะทาง บทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์จึงจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาประสิทธิภาพการเรียนของผู้เรียนอย่างมาก (มนต์ชัย เทียนทอง, 2545) 

          ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน มนุษย์มีความผูกพันกับการภาพถ่ายและมีการตกแต่งภาพที่ถ่ายด้วยเทคนิคพิเศษต่างๆ ที่อยู่ในสตูดิโอ ตกแต่งภาพให้ได้ตามต้องการ เช่น การทำภาพขาว-ขอบดำ การซ้อนภาพ การตัดต่อภาพเป็นต้น ซึ่งขั้นตอนการสร้างงานแต่ละครั้งยุ่งยากใช้เวลานานความต้องการในสิ่งต่างๆ ของมนุษย์ไม่มีที่สิ้นสุด จึงเกิดการพัฒนาด้านการตกแต่งภาพด้วยคอมพิวเตอร์ขึ้น ลดขั้นตอนในการใช้เวลาการสร้างงานที่ไม่ยุ่งยากและใช้เวลานาน วิธีดังกล่าวคือ การสร้างงานด้วยโปรแกรมPhotoshop ปัจจุบันได้พัฒนาความสามารถขึ้นเรื่อยๆ ถึงเวอร์ชั่น CC 2014 ซึ่งมีประสิทธิภาพการใช้สำหรับตกแต่งภาพถ่ายและภาพกราฟิก ไม่ว่าจะเป็นงานด้านสิ่งพิมพ์ นิตยสาร และงานด้านมัลติมีเดีย อีกทั้งยังสามารถ Retouching ตกแต่งภาพและการสร้างภาพ การใส่ Effect ต่างๆ ให้กับภาพและตัวหนังสือ การทำภาพขาวดำ การทำภาพถ่ายเป็นภาพเขียน ภาพซ้อน เปลี่ยนสี สร้างภาพเกินความเป็นจริง และอื่นๆ ซึ่งนับว่าเป็นโปรแกรมหนึ่งที่มีความสามารถดีมากและปัจจุบันนิยมกันอย่างแพร่หลาย

          การจัดการเรียนรู้ โปรแกรม Photoshop ในชั้นเรียน การศึกษาจากวีดีโอ การศึกษาจากหนังสือ แต่การศึกษาปัญหาในการสอนแต่ละแบบพบว่ายังมีปัญหาอยู่มาก ปัญหาต่างๆ ที่พบ คือ โปรแกรม Photoshop  มีเนื้อหา สลับซับซ้อนยากต่อการเข้าใจ ต้องใช้เวลานานในการเรียนรู้ วิธีการใช้โปรแกรมได้อย่างถูกต้องภายในเวลาอันรวดเร็ว ในการลำดับเนื้อหาที่สอนโดยครูผู้สอนนั้นไม่สามารถกระทำได้อย่างสม่ำเสมอบางครั้งสลับขั้นตอน แต่ถ้านำมาเสนอด้วยวีดีโอก็ต้องใช้อุปกรณ์เพิ่มขึ้นจากการใช้คอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียว  เช่น โปรเจ็คเตอร์ เครื่องขยายเสียงทำให้จำนวนอุปกรณ์เพิ่มขึ้นยากต่อการดูแลรักษา ส่วนการนำเสนอในหนังสือนั้น ซึ่งการทำความเข้าใจในเนื้อหาแต่ละส่วนเข้าใจยาก และใช้เวลานาน และขาดสิ่งเร้าต่างๆ ซึ่งเป็นการนำเสนอทางเดียวไม่มีการตอบสนองระหว่างบทเรียนคอมพิวเตอร์กับนักเรียนและการเรียนเนื้อหาแต่ละเรื่องไม่สามารถทำได้อย่างต่อเนื่อง ทำให้เกิดความล่าช้าในการใช้งาน ที่สำคัญวิธีการนำเสนอที่ผ่านมาทั้งหมด มุ่งให้นักเรียนเกิดความรู้และความทรงจำเท่านั้น แต่ขาดกระบวนการนำเสนอเพื่อฝึกทักษะของนักเรียน (ยุทธศักดิ์ สัณฑมาศ, 2543, น.1) เหล่านี้เป็นปัญหาที่ผู้ทำวิจัยคิดว่าเป็นอุปสรรคต่อการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพที่ควรได้รับการแก้ไข ทางเลือกหนึ่งที่ผู้ทำวิจัยคิดว่าน่าจะแก้ไขปัญหาต่างๆ ได้ดีคือการนำเนื้อหาต้องการให้นักเรียนได้ศึกษาในโปรแกรม Photoshop มาพัฒนาในเว็บช่วยสอน เพื่อแก้ปัญหาต่างๆ ที่กล่าวมาข้างต้น ซึ่งจะได้สื่อที่มีการการตอบสนองระหว่างนักเรียนกับบทเรียนและสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองช่วยให้นักเรียนทบทวนเนื้อหาเพื่อความเข้าใจดียิ่งขึ้น ทั้งสิ่งเร้าให้นักเรียนเกิดความสนใจได้ตลอดเวลา ซึ่งสิ่งเร้านี้เป็นคุณสมบัติของคอมพิวเตอร์ที่สามารถตอบสนองความต้องการได้เป็นอย่างดีและยังประหยัดค่าใช้จ่ายในการซื้อหนังสือเรียนราคาแพงเพื่อที่จะได้เรียนรู้โปรแกรม Photoshop มีวิธีการเทคนิคเล็กๆน้อยๆ ซึ่งผู้วิจัยเห็นว่าเป็นการสิ้นเปลืองจึงต้องการนำความรู้ในเรื่องโปรแกรม Photoshop มาเป็นบทเรียนเว็บช่วยสอน (WBI:Web Based Instruction)ผ่านบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตให้แก่ผู้ศึกษาค้นคว้า ซึ่งเป็นนวัตกรรมที่ประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ผสมผสานกันอย่างเป็นระบบในการนำเสนอเนื้อหาความรู้และกิจกรรมในการเรียนการสอนต่างๆ อย่างมีแบบแผน โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นหลักในการจัดการบทเรียน การใช้เว็บช่วยสอนบางครั้งเรียนว่า (WBT:Web Based Training) สอนเน้นฝึกหัดโดยใช้คอมพิวเตอร์และการที่จะเรียนโปรแกรม Photoshop ซึ่งต้องเน้นการฝึกความสามารถจากการปฏิบัติ เพื่อให้เกิดทักษะมากกว่าให้เกิดความรู้เพียงอย่างเดียว โดยจัดเตรียมอุปกรณ์พร้อมแบบทดสอบเพื่อให้นักเรียนฝึกปฏิบัติลำดับขั้นตอน

          การนำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เรียกว่า WBI (Web Base Instruction) มาใช้เพื่อการเรียนการสอนถือเป็นนวัตกรรมของสื่อการเรียนการสอนอีกรูปแบบหนึ่ง ที่เน้นให้นักศึกษาได้ศึกษาด้วยตนเองเป็นรายบุคคลจากบทเรียน ที่ใช้หลักการสร้างเหมือนกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction หรือ CAI) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ช่วยส่งเสริมการเรียนการทบทวนบทเรียน  การติดต่อสื่อสารใช้ในการจัดการศึกษาและการวัดผลประเมินผลเพื่อช่วยลดปัญหาในการจัดการเรียนรู้และช่วยกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจและเข้าใจบทเรียนดีขึ้น เนื่องจากมีการปฏิสัมพันธ์โต้ตอบระหว่างตัวบทเรียนและตัวนักเรียนเอง โดยอาศัยเทคนิคในการนำเสนอแบบต่างๆ เช่น มัลติมีเดีย (Multimedia) ไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia) และไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) เป็นต้น ซึ่งจะส่งผลให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น แต่การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีและถูกต้องตามหลักการนั้นมิใช่เรื่องง่าย จะเห็นได้จากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตถูกพัฒนามากมายในปัจจุบันและส่วนมากมักมีความใกล้เคียงกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์(E-book) มาก (มนต์ชัย เทียนทอง, 2545, น.74)บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะมีคุณสมบัติต่างๆ ที่ช่วยพัฒนาปรับปรุงกระบวนการเรียนการสอนแต่การทำงานยังเป็นแบบแยกกันทำงาน (Standalone) โดยการติดตั้งโปรแกรม 1 โปรแกรมต่อคอมพิวเตอร์ 1 เครื่องทำให้สิ้นเปลืองเนื้อที่ในการจัดเก็บการดูแลรักษามีความยุ่งยากเสียเวลาจึงมีการนำเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาทางด้านการเรียนการสอนที่มีหลากหลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็นการจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ(Web-Based Instruction) มีชื่อเรียกหลายลักษณะ เช่น การจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web-Based Instruction) เว็บการเรียน (Web-Based Learning) เว็บฝึกอบรม (Web Based Training)อินเทอร์เน็ตฝึกอบรม (Internet-Based Training) อินเทอร์เน็ตช่วยสอน (Internet-Based Instruction) เวิลด์ไวด์เว็บฝึกอบรม (WWW-Based Training) และเวิลด์ไวด์เว็บช่วยสอน (WWW-Based Instruction) (สรรรัช ห่อไพศาล, 2545, ออนไลน์) เป็นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยีเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพทางการเรียนรู้และแก้ปัญหาในเรื่องข้อจำกัดทางด้านสถานที่และเวลาโดยการสอนบนเว็บจะประยุกต์ใช้คุณสมบัติและทรัพยากรของเวิลด์ไวด์เว็บในการจัดสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนการสอนซึ่งการเรียนการสอนที่จัดขึ้นผ่านเว็บนี้อาจเป็นบางส่วนหรือทั้งหมดของกระบวนการเรียนการสอนก็ได้เวิลด์ ไวด์ เว็บเป็นบริการบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตซึ่งได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายในปัจจุบันเริ่มเข้ามาเป็น ที่รู้จักในวงการศึกษาในประเทศไทยตั้งแต่ พ.ศ.2538 ที่ผ่านมาเว็บได้เข้ามามีบทบาทสำคัญทางการศึกษาและกลายเป็นคลังแห่งความรู้ที่ไร้พรมแดนซึ่งผู้สอนได้ใช้เป็นทางเลือกใหม่ในการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อเปิดประตูการศึกษาจากห้องเรียนไปสู่โลกแห่งการเรียนรู้อันกว้างใหญ่รวมทั้งการนำการศึกษาไปสู่ผู้ที่ขาดโอกาสด้วย ข้อจำกัดทางด้านเวลาและสถานที่ (ถนอมพร เลาหจรัสแสง, 2544, น.87-94)การเรียนรู้จากเว็บช่วยสอนจึงเป็นสื่อรูปแบบหนึ่งในการนำเสนอความรู้ในรายวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก โดยโปรแกรม Photoshopในเรื่องของการใช้เครื่องมือและคำสั่ง เทคนิควิธีการต่างๆ โปรแกรม Photoshop เป็นที่นิยมและแพร่หลาย ในการนำมาใช้งาน ต่างๆทั้งในเรื่องของด้านการศึกษา ธุรกิจและ การทำสื่อ โฆษณา ซึ่งมีประโยชน์ต่อนักเรียนเป็นอย่างมาก ดังนั้นผู้วิจัยจึงสร้างเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี เพื่อประกอบกับการเรียนการสอนของรายวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกและเพื่อให้นักเรียนมีประสิทธิภาพในการเรียนรู้ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียนได้นำมาพัฒนาความรู้ความสามารถให้กับนักเรียนในเรื่องของการใช้งานโปรแกรม Photoshop เบื้องต้น ซึ่งในสถานศึกษาส่วนใหญ่มีความพร้อมทางด้านเครื่องคอมพิวเตอร์และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่ยังขาดการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่มีประสิทธิภาพตรงตามความต้องการในด้านการฝึกทักษะ โดยมุ่งหวังงานวิจัยนี้จะช่วยให้นักเรียนมีความสามารถด้านทักษะและนำไปปฏิบัติจริงบนโปรแกรม Photoshop ได้อย่างถูกต้องได้อย่างมีประสิทธิภาพในการทำงานของนักเรียน

วัตถุประสงค์การวิจัย

  1. เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์85/85
  2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี
  3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี

สมมติฐานของการวิจัย

  1. เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี    มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 85/85
  2. นักเรียนหลังที่เรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
  3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี อยู่ในระดับมาก

ขอบเขตของการวิจัย

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2556 ทั้งหมด 4 ห้องเรียน จำนวน 150 คน

กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2556 ใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย (Simple Random Sampling) ด้วยวิธีจับสลากโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม ได้ 1 ห้องเรียน จำนวน 38 คน

ตัวแปรที่ศึกษา

ตัวแปรอิสระ(Independent Variable) ได้แก่ เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก จำนวน 2 หน่วย

ตัวแปรตาม (Dependent Variable) ได้แก่

  1. ประสิทธิภาพเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี
  2. คะแนนผลการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี
  3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี

เนื้อหาวิชาที่ใช้ในการทดลอง

การศึกษาวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดเนื้อหาในรายวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก ที่ใช้ในเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI)เพื่อเป็นการทดลอง โดยเลือกเนื้อหาเรื่องการใช้งานโปรแกรมPhotoshop Cs3 เบื้องต้นโดยแบ่งเนื้อหาเป็น 2หน่วยการเรียนรู้ ได้ดังนี้

หน่วยที่ 10การปรับแต่งสีให้กับภาพ

  1. การปรับระดับสีด้วยคำสั่ง Level
  2. การปรับแต่งภาพด้วยคำสั่ง Curveและแก้ไขสีแบบอัตโนมัติด้วยคำสั่ง Auto
  3. การปรับความสมดุลของสีด้วยคำสั่ง Color Balance  
  4. การปรับสีของภาพให้สว่างด้วยคำสั่ง Brightness/ Contrast
  5. การปรับสีของภาพให้สดใสด้วยคำสั่ง Hue/Saturation
  6. การปรับเปลี่ยนโทนสีรูปภาพด้วยคำสั่ง Desiderateและคำสั่ง Match Color 
  7. การปรับระดับสีด้วยคำสั่งReplace Colorและคำสั่งSelective Color
  8. การผสมสีด้วยคำสั่ง Channel Mixer
  9. การปรับแต่งไล่โทนสีของภาพด้วยคำสั่ง Gradient Map และคำสั่ง Photo Filter
  10. การปรับแต่งแสงของภาพด้วยคำสั่ง Exposure และคำสั่ง Shadow/Hightlight
  11. การปรับสี แสงของภาพด้วยคำสั่ง Invert และคำสั่ง Equalize
  12. การปรับภาพด้วยคำสั่ง Threshold และคำสั่งPosterize
  13. การปรับสี ของภาพแบบหลายทางเลือกด้วยคำสั่ง Variations

หน่วยที่ 11การแก้ไขตกแต่งภาพ

  1. การปรับภาพให้เบลอและคมชัด
  2. การลบริ้วรอยบนใบหน้าด้วยคำสั่ง Clone Stamp Tool
  3. การลบริ้วรอยบนใบหน้าด้วยคำสั่ง Spot Healing  Brush Tool
  4. การลบริ้วรอยบนใบหน้าด้วยคำสั่ง Healing  Brush Tool
  5. การลบริ้วรอยบนใบหน้าด้วยคำสั่ง Patch Tool
  6. การแก้ไขภาพที่ดวงตามีสีแดงจากแสงแฟล็ชสะท้อน

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

  1. เป็นแนวทางในการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี จะเป็นประโยชน์สำหรับการให้ประกอบการสอนของอาจารย์และเพื่อให้นักเรียนใช้เรียนเสริมด้วยตนเองได้ด้วย ทั้งยังเป็นแนวทางการนำไปสู่การพัฒนาบทเรียนวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกมากยิ่งขึ้น
  2. เป็นแนวทางพัฒนาสื่อการเรียนการสอนที่สามารถเข้าถึงเนื้อหาได้ทุกเวลาทุกสถานที่ในรูปแบบการเรียนการสอนใหม่ๆ ที่ทันสมัย
  3. ได้สื่อการเรียนการสอนที่สามารถโต้ตอบและมองเห็นด้วยภาพและเสียงของเนื้อหาในบทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียได้อย่างชัดเจนทำให้นักเรียนเกิดแรงจูงใจกับการเรียนวิชา การใช้โปรแกรมกราฟิก
  4. ส่งเสริมการเรียนรู้ให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองโดยไม่จำกัดเวลา และสถานที่ในการเรียนรู้อีกทั้งยังเป็นการสร้างความเท่าเทียมกันทางศึกษาและเป็นการกระจายโอกาสทางการศึกษาอีกด้วย
  5. เป็นแหล่งความรู้ทางวิชาการให้แก่ บุคลากร คณาจารย์ นักศึกษาและผู้ที่สนใจทั่วไปได้ศึกษาหาความรู้ได้ด้วยตนเอง และนำความรู้นี้ไปเป็นแหล่งอ้างอิง

นิยามศัพท์เฉพาะ

เว็บ(Web) หมายถึง การเผยแพร่ข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตผ่านสื่อประเภทเว็บเพจ ซึ่งเป็น   หน้าใดๆ ของเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ที่จัดเก็บในรูปของภาษาเอชทีเอ็มแอล (HTML) หรือไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) ซึ่งภาพในเอกสารประกอบด้วยส่วนต่างๆ เช่น ตัวอักษร สื่อประสม การเชื่อมโยง เป็นต้น

เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย(MMWBI) หมายถึง เว็บช่วยสอนที่สร้างขึ้นเพื่อใช้เป็นสื่อในการเรียนการสอนในวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกสำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพของนักเรียนชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี โดยผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยใช้เว็บบราวเซอร์เป็นตัวจัดการ

เครือข่ายอินเทอร์เน็ต หมายถึง เครือข่ายคอมพิวเตอร์ ที่เป็นเครือข่ายใหญ่ และเครือข่ายย่อย จำนวนมากเชื่อมต่อกันเป็นจำนวนหลายร้อยล้านเครื่อง ซึ่งใช้ในการติดต่อสื่อสารข้อมูลที่เป็นรูปภาพข้อความ และเสียง โดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ที่มีผู้ใช้งานกระจายอยู่ทั่วโลก

Web Based Instruction:WBI หมายถึง ศึกษาค้นคว้า ซึ่งเป็นนวัตกรรมที่ประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสมัย ผสมผสานกันอย่างเป็นระบบในการนำเสนอเนื้อหาความรู้ และกิจกรรมในการเรียนการสอนต่างๆ อย่างมีแบบแผน โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นหลักในการจัดการผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

แบบทดสอบ หมายถึง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการเรียนครบทุกหน่วย

ประสิทธิภาพของการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย หมายถึง ผลการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยผ่านบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ที่นักเรียนได้เรียนแล้วทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นโดยใช้เกณฑ์มาตรฐานไม่ต่ำกว่า 85/85

เกณฑ์มาตรฐาน หมายถึง คะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบทดสอบการเรียนรู้มาตรฐานวัดความสามารถ ตั้งแต่ 85 คะแนนขึ้นไป

85 ตัวแรก หมายถึง ประสิทธิภาพของกระบวนการซึ่งได้จากคะแนนของนักเรียนเมื่อเรียนจากเว็บดังกล่าวแล้วทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียนได้คะแนนเฉลี่ยไม่ต่ำกว่าร้อยละ 85

85 ตัวหลัง หมายถึง ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ซึ่งคะแนนของนักเรียนเมื่อเรียนจบจากเว็บดังกล่าวแล้วทำแบบทดสอบหลังเรียนได้คะแนนเฉลี่ยไม่ต่ำกว่าร้อยละ 85

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่ได้จากการทดสอบทั้งก่อนและหลังการเรียนรู้ โดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีซึ่งประกอบด้วยข้อทดสอบ  จำนวน 50 ข้อ

ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกชอบพอใจของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ของนักเรียนชั้นปีที่ 2 ที่มีต่อการเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก

กรอบแนวคิดในการวิจัย

ผู้วิจัยได้กำหนดกรอบแนวคิดในการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีได้ ดังนี้

บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล

บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล

     การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) มีวัตถุประสงค์เพื่อ     การพัฒนาหาประสิทธิภาพ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนหาความ พึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการทดลอง ดังนี้

  1. ประสิทธิภาพเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี
  2. เปรียบเทียบคะแนนผลการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี
  3. การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี

ประสิทธิภาพเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี

     การหาประสิทธิภาพเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี ผู้วิจัยทำการวิเคราะห์โดยเปรียบเทียบจากคะแนนจากแบบทดสอบหลังเรียน จำนวน 38 คน ได้ผลดังตารางที่ 3

ตารางที่ 3 การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของบทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี หน่วยที่ 10 และหน่วยที่ 11

  แบบทดสอบ คะแนนเต็ม คะแนนรวม ประสิทธิภาพ
ระหว่างเรียน (E1) 760 692 18.21 91.05
หลังการเรียน (E2) 1900 1723 45.34 90.68

     จากตารางที่ 3 แสดงให้เห็นว่าเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี มีประสิทธิภาพ 91.05/90.68 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ คือ 85/85 หมายถึง ผลการทดลองนี้ พบว่า ผู้เรียนสามารถทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียน หน่วยที่ 10 และหน่วยที่ 11 วิชา การใช้โปรแกรมกราฟิก ได้คะแนนเฉลี่ย 18.21 และสามารถทำแบบทดสอบหลังเรียนได้คะแนนเฉลี่ย 45.34 แสดงว่า การพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีมีประสิทธิภาพสามารถนำไปใช้เป็นสื่อในการเรียนการสอนได้ (รายละเอียดแสดงในภาคผนวก ง หน้า 131-135 )

การเปรียบเทียบคะแนนผลการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี

     จากการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนระหว่างคะแนนสอบก่อนเรียน และคะแนนสอบที่ได้จากการทำแบบทดสอบท้ายบทเรียนของผู้เรียนมาวิเคราะห์หาผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้สถิติ แบบ t-test แบบจับคู่ (Matched-paired T-test) สำหรับกลุ่มตัวอย่างที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลปรากฏดังในตารางที่ 4

ตารางที่ 4 ผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์  ทางการเรียนก่อน -หลังการจัดการเรียนรู้เป็นรายหน่วยจำนวน 2 หน่วย ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง 38 คน

คะแนนทดสอบก่อนเรียน

(50 คะแนน)

คะแนนทดสอบหลังเรียน

(50 คะแนน)

ค่าความแตกต่าง

ทางการเรียน

ค่า t
S S D %
22.34 4.19 45.34 1.09 23 46 33.02

n = 38 ค่า t จากตาราง t-distribution critical values ที่ df (n-1) = 37
* นัยสำคัญที่ระดับ .05 มีค่า = 1.689

     จากตารางที่ 4 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เว็บช่วยสอนระบบ
มัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 พบว่า มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 22.34 (= 22.34 ) มีผลคะแนนหลังเรียน มีคะแนนเฉลี่ย 45.34 (= 45.34) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน  สูงกว่าก่อนเรียน คะแนนเฉลี่ย 23.00 (= 23.00) และค่า t ที่จากการคำนวณ (33.024) สูงกว่าค่า t ที่เปิดจากตาราง 1.689 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

     สรุปได้ว่า เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกสำหรับนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น (รายละเอียดแสดงในภาคผนวก ข หน้า130) สามารถนำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น

การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ   ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี

     ผู้วิจัยได้ทำแบบประเมินความพึงพอใจสำหรับผู้เรียน 38 คน ที่มีต่อเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีดำเนินการโดยให้ผู้เรียนทำแบบประเมินความพึงพอใจหลังจากที่ผู้เรียนได้ทำการศึกษาจนครบทุกบทเรียน เรียบร้อยแล้ว สถิติที่ใช้ได้แก่ ค่าเฉลี่ย () และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ซึ่งผลที่ได้จากการประเมินแสดงในตารางที่ 5

ตารางที่  5 ผลการประเมินคุณภาพความพึงพอใจของกลุ่มผู้เรียนด้วยเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี

ผู้เชี่ยวชาญ N S.D. ระดับความพึงพอใจ
      ผู้เรียน 38 4.46 0.26 ดี

     จากตารางที่  5 แสดงให้เห็นว่าผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย(MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี  ผู้เรียนจำนวน 38 คน มีค่าโดยเฉลี่ยรวมมีค่าเท่ากับ 4.46 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานมีค่าเท่ากับ 0.26 ระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับดี (รายละเอียดแสดงในภาคผนวก ง หน้า 131-135 )

ตารางที่ 6 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี

อันดับที่ รายการข้อคำถาม ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระดับ

ความพึงพอใจ

() (S.D.)
1. ความชัดเจนของวัตถุประสงค์ 4.42 0.55 มาก
2. สามารถเรียนรู้ได้ตามจุดประสงค์ 4.47 0.56 มาก
3. เนื้อหาครอบคลุมหลักสูตร 4.34 0.67 มาก
ตารางที่ 6 (ต่อ)
อันดับที่ รายการข้อคำถาม ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระดับ

ความพึงพอใจ

() (S.D.)
4. เนื้อหาอ่านเข้าใจง่าย 4.47 0.65 มาก
5. การเรียงลำดับของเนื้อหาสอดคล้องเหมาะสม 4.39 0.75 มาก
6. ปริมาณของเนื้อหาแต่ละหน่วยมีความเหมาะสม 4.45 0.50 มาก
7. ภาพชัดเจนสวยงามง่ายต่อการเข้าใจ 4.63 0.49 มากที่สุด
8. เสียงอธิบายชัดเจนง่ายต่อการเข้าใจ 4.39 0.68 มาก
9. แบบฝึกหัดช่วยให้เข้าใจบทเรียนง่ายขึ้น 4.42 0.72 มาก
10. ความชัดเจนของข้อคำถาม คำตอบ 4.63 0.54 มากที่สุด
11. ความเหมาะสมของกิจกรรมกับเวลาที่กำหนด 4.47 0.51 มาก
12. เกณฑ์การให้คะแนนมีความชัดเจน 4.58 0.50 มากที่สุด
13. การประเมินผลตามสภาพจริงที่เน้นการเรียนรู้ 4.45 0.50 มาก
14. ระยะเวลาในการเรียนแต่ละหัวข้อเหมาะสม 4.39 0.59 มาก
15. กระบวนการจัดการเรียนรู้ 4.42 0.55 มาก
เฉลี่ยทุกข้อ 4.46 0.26 มาก

     จากตารางที่ 6 ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อต่อการเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย(MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 พบว่า โดยรวมอยู่ในระดับมาก (= 4.46, S.D. = 0.26) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อพบว่า ข้อที่ผู้เรียนมีความพึงพอใจมากที่สุด คือ ความชัดเจนของข้อคำถามคำตอบ (= 4.63, S.D. = 0.54) รองลงมา คือ ภาพชัดเจนง่ายต่อความเข้าใจ (= 4.63, S.D. = 0.49) และเกณฑ์การให้คะแนนมีความชัดเจน(= 4.58, S.D. = 0.50) และข้อที่ผู้เรียนมีระดับความพึงพอใจเฉลี่ยน้อยที่สุด คือ เนื้อหาครอบคลุมหลักสูตร (= 4.34, S.D. = 0.67) เสียงอธิบายชัดเจนง่ายต่อการเข้าใจ (= 4.39, S.D. = 0.68) และการเรียงลำดับของเนื้อหาสอดคล้องเหมาะสม (= 4.39, S.D. = 75)

บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย

บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย

     การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง เพื่อพัฒนาบทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี เพื่อนำไปใช้ทดลองกลุ่มตัวอย่างจำนวน 38 คน โดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพบทเรียน ได้จากคะแนนที่กลุ่มตัวอย่างทำได้จากแบบฝึกหัดท้ายบทเรียน ในแต่ละบทเรียน กับแบบทดสอบหลังเรียน (Posttest) เปรียบเทียบกับเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 85/85 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการทำแบบทดสอบก่อนและหลังเรียน ด้วยเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก ที่พัฒนาขึ้น เพื่อให้การดำเนินการวิจัยมีประสิทธิภาพและเป็นไปตามขั้นตอน นอกจากนั้นยังได้หาความพึงพอใจของผู้เรียนจากกลุ่มตัวอย่าง โดยผู้วิจัยได้กำหนดวิธีการดำเนินการวิจัยไว้ ดังนี้

  1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
  2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
  3. การเก็บรวบรวมข้อมูล
  4. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

          ประชากร

           ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 ทั้งหมด 4 ห้องเรียน จำนวน 150 คน

          กลุ่มตัวอย่าง

           กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 ใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย (Simple Random Sampling) ด้วยวิธีจับสลากโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม ได้ 1 ห้องเรียน จำนวน 38 คน เพื่อเป็นกลุ่มตัวอย่างเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกที่สร้างขึ้น

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

       เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยแบ่งออกเป็น

  1. บทเรียนการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกสำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพของนักเรียนชั้นปีที่2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีซึ่งเป็นบทเรียนผ่านการนำเสนอด้วยข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและการปฏิสัมพันธ์
  2. แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เป็นแบบทดสอบภาคทฤษฎี ซึ่งประกอบด้วย แบบทดสอบก่อนเรียน ผลการเรียนแบบผู้เรียนตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เป็นแบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก ตอบถูกได้ 1 คะแนน ตอบผิดได้ 0 คะแนน จำนวน 50 ข้อ ซึ่งผ่านการหาคุณภาพแล้ว   จึงนำไปใช้ในบทเรียนการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
  3. แบบประเมินคุณภาพของบทเรียน เป็นแบบประเมินด้านเนื้อหาสาระโดยมีหัวข้อการประเมิน คือ ด้านเนื้อหาวิชา ด้านการดำเนินเรื่อง ด้านการใช้ภาษา ด้านแบบทดสอบและแบบประเมินสื่อด้านเทคนิค วิธีการ โดยหัวข้อการประเมินคือ ด้านการดำเนินเรื่อง ด้านการใช้ภาษาและเสียง ด้านตัวอักษรและสี ด้านแบบทดสอบและด้านการออกแบบบทเรียน
  4. แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนด้วยการพัฒนาบทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี

การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

     ขั้นตอนการการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี

  1. วิเคราะห์เนื้อหา แบ่งขั้นตอนในการดำเนินงาน ดังนี้
    1.1 ศึกษาเนื้อหารายวิชาและวิเคราะห์หลักสูตร โดยผู้วิจัยได้รวบรวมเนื้อหาและวิเคราะห์จากคำอธิบายรายวิชา มาตรฐานรายวิชา วัตถุประสงค์รายวิชา การใช้โปรแกรมกราฟิก
    1.2 การรวบรวมเนื้อหาและศึกษาข้อมูลปรับปรุงให้ทันสมัย และเป็นปัจจุบันที่เกี่ยวกับรายวิชา จากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ หลักสูตรรายวิชาที่กำหนดไว้ หนังสือเอกสารตำราที่เกี่ยวข้อง สอบถามจากอาจารย์ผู้สอน และข้อมูลจากเว็บไซต์ ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และความต้องการของเป้าหมาย รวบรวมเนื้อหา
  1. ออกแบบเนื้อหา มีขั้นตอนในการดำเนินการ ดังนี้
    2.1 ประเมินความสำคัญของหัวเรื่อง
    2.2 นำหัวข้อที่ได้มาเขียนแผนภูมิลงในแบบฟอร์ม Network Diagram เพื่อแสดงความสัมพันธ์ของหัวเรื่อง
    2.3 การจำแนกวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม และวิเคราะห์ว่าวัตถุประสงค์แต่ละข้อเป็นประเภทความรู้ความจำ (Recall of Knowledge) นำไปประยุกต์ใช้ (Applied Knowledge) หรือถ่ายทอดได้ (Transfer) รวมถึงการวิเคราะห์ว่าเป็นประเภทพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) ทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) หรือจิตพิสัย (Affective Domain) ลงในแบบฟอร์มวิเคราะห์จุดประสงค์
    2.4 เมื่อได้เนื้อหาการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่สมบูรณ์แล้ว จึงเขียนวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
    2.5 ให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาวิเคราะห์วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมแล้วนำมาปรับแก้ไข
    2.6 การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ข้อสอบชนิด 4 ตัวเลือก นำไปวิเคราะห์หาคุณภาพแบบทดสอบ (IOC) มีขั้นตอนในการดำเนินการ ดังภาพที่ 10

ภาพที่ 10 การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

2.6.1 ร่างแบบสอบถามตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่กำหนดไว้ แบบทดสอบเป็นแบบปรนัย ชนิด 4 ตัวเลือก แบบทดสอบทั้งหมดที่ร่างมีจำนวน 60 ข้อ

2.6.2 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นตามจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมเสนอผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคการผลิตสื่อ ด้านเนื้อหา และด้านสื่อ 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบและพิจารณาความเหมาะสม แล้วทำการปรับปรุงแก้ไข และนำกลับไปให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาอีกครั้งจนเป็นที่น่าพอใจ

2.6.3 นำแบบทดสอบฉบับร่างมาทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี จำนวน 30 คน ซึ่งเป็นผู้เรียนที่เรียนจบในรายวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกแล้ว

2.6.4 นำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปหาประสิทธิภาพ 85/85 ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้

ขั้นที่ 1นำบทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียที่สร้างขึ้นไปทดลองกับนักเรียนรายบุคคลจำนวน 3 คน  ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง ผู้วิจัยทำการสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนว่าสามารถเรียนได้อย่างคล่องแคล่ว มีความเข้าใจหรือปัญหาในขณะเรียนหรือไม่อย่างไร และทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียนและแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน  นำข้อมูลที่ได้จากการสังเกตของผู้วิจัยมาแก้ไขปรับปรุงเครื่องมือวิจัย

ขั้นที่ 2 นำบทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียที่สร้างขึ้นไปทดลองใช้กับนักเรียนกลุ่มขนาดเล็กที่มีลักษณะใกล้เคียงกับกลุ่มตัวอย่างจำนวน 15คน โดยดำเนินการในลักษณะเดียวกันกับการทดลองครั้งที่ 1 โดยผู้วิจัยทำการสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนว่าสามารถเรียนได้อย่างคล่องแคล่ว มีความเข้าใจหรือปัญหาในขณะเรียนหรือไม่  อย่างไร และทำ แบบฝึกหัดระหว่างเรียนและแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นำข้อมูลที่ได้จากการสังเกตของผู้วิจัยมาแก้ไขปรับปรุงเครื่องมือวิจัย

ขั้นที่ 3 นำบทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียที่สร้างขึ้นและปรับปรุงแก้ไขแล้ว ไปทดลองกับนักเรียนที่มีลักษณะใกล้เคียงกับกับกลุ่มตัวอย่าง จำนวน30 คน   เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยให้กลุ่มตัวอย่างเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แต่ละตอนและให้ทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียน เมื่อจบบทเรียนให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน  นำคะแนนจากการทำแบบฝึกหัดจำนวน 2 ชุดๆ ละ 10 ข้อ และคะแนนจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 50 ข้อ จากนั้นผู้วิจัยนำผลของการศึกษามาหาประสิทธิภาพของเครื่องมือตามเกณฑ์ 85/85 โดยที่
85 ตัวแรก หมายถึง ร้อยละของคะแนนระหว่างเรียนหรือประสิทธิภาพของกระบวนการ( E1)
85 ตัวหลัง หมายถึง ร้อยละของคะแนนหลังเรียนหรือประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2)

2.6.5 นำแบบทดสอบมาตรวจให้คะแนน ด้วยวิธี 0-1 (Zero-One Method) มีเกณฑ์การให้คะแนน คือ ถ้าตอบถูกได้ 1 คะแนน ถ้าตอบผิดหรือไม่ตอบได้ 0 คะแนน

2.6.6 วิเคราะห์หาคุณภาพของข้อสอบ แยกผลคะแนนในลักษณะกลุ่มสูง กลุ่มต่ำ แบ่งกลุ่มผู้เรียน โดยแบ่งกลุ่มละ 33% ของผู้เรียนทั้งหมด จะได้กลุ่มละ 12 คน นักเรียนที่ได้คะแนนสูงสุด 12 คนแรกจะเรียกว่ากลุ่มสูง(NH) และนักเรียนที่ทำคะแนนต่ำสุด12 คน จะเรียกว่ากลุ่มต่ำ (NL)

2.6.7 วิเคราะห์หาค่าระดับความยากง่าย อำนาจจำแนก และความเชื่อมั่นตามสูตร แล้วคัดเลือกข้อมูลที่มีค่าระดับความยากง่าย และค่าอำนาจจำแนกที่อยู่ในเกณฑ์กำหนดคือ มีค่าระดับความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.20-0.80 และค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป สามารถนำมาใช้ในการสร้างแบบทดสอบในเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก และใช้เป็นแบบทดสอบก่อนเรียน แบบฝึกหัดระหว่างเรียน และแบบทดสอบหลังเรียน เมื่อผู้เรียนเรียนจบแล้ว

     ผลการวิเคราะห์ค่าระดับความยากง่าย และอำนาจจำแนกของแบบทดสอบจำนวน 50 ข้อ ที่มีความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา ซึ่งผลการวิเคราะห์สรุปได้ดังในตารางที่ 1

ตารางที่ 1 สรุปค่าระดับความยากง่ายและค่าอำนาจจำแนกของแบบทดสอบ จำนวน 50 ข้อ

รายการ ค่าระดับความยากง่าย ค่าอำนาจจำแนก
ช่วงค่า ค่าเฉลี่ย ช่วงค่า ค่าเฉลี่ย
แบบทดสอบ 50 ข้อ 0.20-0.80 0.73 0.20-0.60 0.32

     จากตารางที่ 1 ผลการวิเคราะห์แบบทดสอบทั้งหมดมี 50 ข้อ พบว่า มีค่าความยากง่ายอยู่ในช่วง 0.20-0.80 โดยมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 0.73 แสดงว่า เป็นแบบทดสอบที่มีค่าความยากง่ายค่อนข้างง่าย ส่วนค่าอำนาจจำแนกมีค่าอยู่ระหว่าง 0.20-0.601 โดยมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 0.32 จัดว่าเป็นข้อสอบที่มีคุณภาพดีมาก แบบทดสอบ 50 ข้อ สามารถนำมาใช้เป็นแบบทดสอบก่อนเรียน แบบฝึกหัดระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังบทเรียนของเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกได้

2.6.7 วิเคราะห์หาค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 50 ข้อ ได้ค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.95  โดยใช้สูตรKR-20 ของ Kuder Richardson (มนต์ชัย เทียนทอง, 2545, น.235)

2.6.8 นำแบบทดสอบที่คัดเลือกไว้เพื่อใช้เป็นแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ในการทดลอง

  1. การออกแบบตัวบทเรียน (Courseware) มีขั้นตอนในการดำเนินงานดังนี้
    3.1 เขียนบทดำเนินเรื่อง (Storyboard) ในการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกโดยจัดทำเป็นรายละเอียด เป็นสคริปต์เนื้อหา ตามหัวข้อที่กำหนดของหน่วยการเรียน
    3.2 การออกแบบหน้าจอโครงร่าง (Template) และบทดำเนินเรื่อง ดังแสดงตัวอย่างจากภาพที่ 11โดยโปรแกรม Captivate 6 โดยกำหนดความละเอียดของการแสดงผลที่ 1024×768 Pixel
    3.3 ให้ที่ปรึกษาสารนิพนธ์ตรวจสอบแล้วแนะนำการแก้ไขปรับปรุงจนถูกต้อง

ภาพที่  11  การออกแบบหน้าจอหลัก

ภาพที่ 12 การออกแบบสมัครสมาชิก

ภาพที่ 13 การออกแบบแสดงตำแหน่งลำดับโครงสร้างบทเรียน

ภาพที่ 14  การออกแบบหน้าจอแสดงเนื้อหา

ภาพที่ 15 การออกแบบหน้าจอแบบทดสอบ

  1. พัฒนาบทเรียน เริ่มจากใช้จัดเตรียมทรัพยากรและส่วนประกอบด้านมัลติมีเดียต่างๆ เช่น ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง การเลือกโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เช่น โปรแกรม Adobe Captivate เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้การสร้างสื่อ CAI ในระบบมัลติมีเดียที่ง่าย รวดเร็ว และสะดวกในการเผยแพร่ชิ้นงานในรูปแบบ Flash (SWF) HTML CD-ROM และไฟล์ที่ดำเนินการได้ด้วยตนเองโดยไม่ต้องมีกระบวนการ Set Upหรือไฟล์ EXE เหมาะสำหรับการใช้งาน e-learning หรือการสอน Online โปรแกรมมีความสามารถในการรองรับไฟล์มัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นไฟล์ภาพ เสียง ภาพยนตร์ บรรยาย ไมโครโฟน พร้อมการจับหน้าจอภาพ การตัดต่อวีดีโอ โปรแกรม Camtasia Studio7 เป็นต้น โดยมีโปรแกรม PHP เป็นเครื่องมือพื้นฐานในการเขียนโปรแกรมและฐานข้อมูลที่เป็นตัวจัดเก็บคะแนนสอบของผู้เรียนด้วย MySQL เป็นต้น
  2. สร้างแบบประเมินคุณภาพเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียเพื่อใช้วัดความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิค
  3. สร้างแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียที่สร้างขึ้นซึ่งมีขั้นตอนการดำเนินการ ดังนี้

ภาพที่ 16 การสร้างแบบประเมินคุณภาพและแบบประเมินความพึงพอใจ

6.1   รวบรวมข้อมูลที่ได้จากการศึกษาข้อมูล ได้แก่ การสร้างแบบสอบถามความคิดเห็น รูปแบบของแบบสอบถาม วิธีการใช้งานและข้อมูลอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อกำหนดแนวทางการสร้างแบบสอบถาม

6.2   ร่างแบบสอบถามวัดความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญเพื่อประเมินคุณภาพของบทเรียนที่สร้างขึ้น แบ่งเป็นแบบสอบถามด้านเนื้อหาจำนวน 4 ข้อ ผู้เชี่ยวชาญประเมิน 3 ท่าน และแบบสอบถามด้านเทคนิค จำนวน 5 ข้อ ผู้เชี่ยวชาญประเมิน 3 ท่าน และแบบประเมินความพึงพอใจสำหรับนักเรียน จำนวน 15 ข้อ กลุ่มผู้เรียน 38 คน

6.3   ผู้วิจัยได้ทำการวิเคราะห์ประเด็นต่าง ๆ ที่ต้องการจะให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินเกี่ยวกับเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก มีแบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา 4 ด้าน แบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิค 5 ด้าน และแบบสอบถามความพึงพอใจสำหรับผู้เรียน 15 ข้อ ดังนี้

6.3.1  แบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา

1)  เนื้อหาวิชา
ก)  ความสมบูรณ์ของวัตถุประสงค์
ข)  ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหากับวัตถุประสงค์
ค)  ความถูกต้องของเนื้อหาในแต่ละบทเรียง
ง)  ความถูกต้องของเนื้อหา
จ)  ลำดับขั้นในการนำเสนอเนื้อหา
ฉ)  ความชัดเจนในการอธิบายเนื้อหา
ช)  ความเหมาะสมของเนื้อหากับระดับของผู้เรียน

2)  การดำเนินเรื่อง
ก)  ความเหมาะสมของลำดับขั้นการนำเสนอเนื้อหา
ข)  ความชัดเจนในการดำเนินเรื่อง
ค)  ความน่าสนใจในการดำเนินเรื่อง
ง)  การนำเสนอสื่อมีความสอดคล้องกับเนื้อหา

3)  การใช้ภาษา
ก)  ความถูกต้องของภาษาที่ใช้
ข)  ความเหมาะสมของภาษาที่ใช้กับวัยผู้เรียน
ค)  ความชัดเจนของภาษาที่ใช้สื่อความหมาย

4)  แบบทดสอบ
ก)  ความชัดเจนของคำสั่งและคำถามของแบบทดสอบ
ข)  ความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบกับจุดประสงค์โดยรวม
ค)  ความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบกับจุดประสงค์
ง)  ความครอบคลุมระหว่างแบบทดสอบกับจุดประสงค์
จ)  ความเหมาะสมของชนิดแบบทดสอบที่เลือกใช้
ฉ)  ความเหมาะสมของคำถาม
ช)  ความถูกต้องของคำตอบและความเหมาะสมของตัวเลข
ซ)  ความสะดวกของวิธีการโต้ตอบแบบทดสอบ เช่น การใช้เมาส์คลิก การเคลื่อนที่เมาส์ การใช้แป้นพิมพ์ เป็นต้น
ฌ)  ความถูกต้องของวิธีการรายงานและคะแนนแต่ละข้อของแบบทดสอบ
ฎ)  ความถูกต้องของวิธีการสรุปผลคะแนนรวม

6.3.2  แบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิค

1)  เนื้อหาและการดำเนินเรื่อง
ก)  ลำดับขั้นในการนำเสนอเนื้อหา
ข)  ความชัดเจนในการอธิบายเนื้อหา
ค)  ความน่าสนใจในการดำเนินเรื่อง

2)  ภาพ ภาษา และเสียง
ก)  ความตรงตามเนื้อหาของภาพที่นำเสนอ
ข)  ขนาดของภาพที่ใช้ประกอบบทเรียน
ค)  ภาพกราฟิกที่ใช้ประกอบการสอน
ง)  ภาพเคลื่อนไหวที่ใช้ประกอบการเรียน
จ)  เสียงบรรยายที่ใช้ประกอบการเรียน
ฉ)  ความถูกต้องของภาษาที่ใช้

3)  ตัวอักษรและสี
ก)  รูปแบบของตัวอักษรที่ใช้การนำเสนอ
ข)  ขนาดของตัวอักษรที่ใช้ในการนำเสนอ
ค)  สีของตัวอักษรโดยภาพรวม
ง)  สีของพื้นหลังบทเรียน โดยภาพรวม
จ)  สีของภาพและกราฟิก โดยภาพรวม

4)  แบบทดสอบ/แบบทดสอบหลังบทเรียน
ก)  ความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบกับเนื้อหา
ข)  วิธีการโต้ตอบแบบทดสอบหลังบทเรียน
ค)  การรายงานผลคะแนนแต่ละข้อของแบบ
ง)  การสรุปผลคะแนนรวมหลังแบบทดสอบ

5)  การจัดการบทเรียน
ก)  การนำเสนอชื่อเรื่องหลักของบทเรียน
ข)  การนำเสนอชื่อเรื่องย่อยของบทเรียน
ค)  สิ่งอำนวยความสะดวกของบทเรียน เช่น การแจ้งเวลา การเสนอชื่อบทเรียน
ง)  การออกแบบหน้าจอ โดยภาพรวม
จ)  ความน่าสนใจชวนให้ติดตามบทเรียน
ฉ)  ความสมบูรณ์ของระบบการจัดการฐานข้อมูล
ช)  ความเหมาะสมของระบบการช่วยเหลือผู้เรียน
ซ)  การใช้ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ในการจัดการบทเรียน
ฌ)  การจัดการบทเรียน โดยภาพรวม

6.3.3   แบบสอบถามความพึงพอใจสำหรับผู้เรียน

1)  ความชัดเจนของวัตถุประสงค์
2)  สามารถเรียนรู้ได้ตามจุดประสงค์
3)  เนื้อหาครอบคลุมหลักสูตร
4)  เนื้อหาอ่านเข้าใจง่าย
5)  การเรียงลำดับของเนื้อหาสอดคล้องเหมาะสม
6)  ปริมาณของเนื้อหาแต่ละหน่วยมีความเหมาะสม
7)  ภาพชัดเจนสวยงามง่ายต่อการเข้าใจ
8)  เสียงอธิบายชัดเจนง่ายต่อการเข้าใจ
9)  แบบฝึกหัดช่วยให้เข้าใจบทเรียนง่ายขึ้น
10) ความชัดเจนของข้อคำถาม คำตอบ
11) ความเหมาะสมของกิจกรรมกับเวลาที่กำหนด
12) เกณฑ์การให้คะแนนมีความชัดเจน
13) การประเมินผลตามสภาพจริงที่เน้นการเรียนรู้
14) ระยะเวลาในการเรียนแต่ละหัวข้อเหมาะสม
15) กระบวนการจัดการเรียนรู้

6.4   การกำหนดมาตราส่วน ประมาณค่า 5 ระดับ (Rating Scale) ตามแบบของ ลิเคอร์ท (Likert, 1932) มีเกณฑ์ดังนี้

เห็นด้วยในระดับ   5   หมายถึง   มากที่สุด
เห็นด้วยในระดับ   4   หมายถึง   มาก
เห็นด้วยในระดับ   3   หมายถึง   ปานกลาง
เห็นด้วยในระดับ   2   หมายถึง   น้อย
เห็นด้วยในระดับ   1   หมายถึง   น้อยที่สุด

     การวิเคราะห์ของค่าเฉลี่ยเทียบกับเกณฑ์การประเมินที่ได้จากแบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ และผู้เรียน (บุญชม ศรีสะอาด, 2554)

ค่าเฉลี่ย  4.50 – 5.00  หมายถึง  อยู่ในเกณฑ์ ดีมาก
ค่าเฉลี่ย  3.50 – 4.49  หมายถึง  อยู่ในเกณฑ์ ดี
ค่าเฉลี่ย  2.50 – 3.49  หมายถึง  อยู่ในเกณฑ์ ปานกลาง
ค่าเฉลี่ย  1.50 – 2.49  หมายถึง  อยู่ในเกณฑ์ พอใช้
ค่าเฉลี่ย  1.00 – 1.49  หมายถึง  อยู่ในเกณฑ์ ควรปรับปรุง

6.5   ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ โดยพิจารณาความเหมาะสมของการเขียนข้อคำถามความครอบคลุมเนื้อหา สิ่งที่ต้องการวัด ใช้แล้วนำไปปรับปรุงแก้ไขให้ถูกต้องตามที่ได้รับคำแนะนำ

6.6   ผู้วิจัยจึงจัดพิมพ์แบบสอบถามฉบับสมบูรณ์ เพื่อนำไปใช้สอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิควิธีการ และสอบถามความพึงพอใจสำหรับผู้เรียน

  1. วิธีการประเมินเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกสำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี โดยนำบทเรียนไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคตรวจสอบ

7.1   ผลการประเมินคุณภาพของเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียวิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกสำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีโดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและเทคนิค/วิธีการด้านละ 3 ท่าน ผลปรากฏดังตารางที่ 2

ตารางที่  2  ผลการประเมินคุณภาพของเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย(MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกสำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ของนักเรียนชั้นปีที่ 2  แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ  วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีโดยผู้เชี่ยวชาญทั้ง 2 กลุ่ม

ผลการประเมินคุณภาพของสื่อการสอนโดยผู้เชี่ยวชาญทั้ง 2 กลุ่ม
ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน S.D. ระดับความคิดเห็น
ด้านเนื้อหา 3 4.48 0.53 ดี
ด้านเทคนิคและวิธีการ 3 4.44 0.56 ดี

จากตารางที่ 2 แสดงให้เห็นว่าผลการประเมินความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญด้านต่างๆ และความพึงพอใจของผู้เรียนด้วยเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกสำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ของนักเรียนชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีพบว่า ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาจำนวน 3 ท่าน โดยมีค่าเฉลี่ยรวม มีค่าเท่ากับ 4.48 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 0.53 ระดับความคิดเห็นอยู่ในระดับดี ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิควิธีการ จำนวน 3 ท่าน โดยมีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.44 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานมีค่าเท่ากับ 0.56 ระดับความคิดเห็นอยู่ในระดับดี (รายละเอียดแสดงในภาคผนวก ง หน้า 116-126)

การเก็บรวบรวมข้อมูล

การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) เพื่อทดสอบประสิทธิภาพและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของบทเรียนการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย(MMWBI)  วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก โดยใช้แผนการทดลองแบบ One-Group Pretest-Posttest Design ใช้ระยะเวลาดำเนินการทดลองตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2556 –กรกฎาคม2556 ผู้วิจัยได้ทำการดำเนินการทดลองที่ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ทดลองกับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 ปีการศึกษา 2556 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี จำนวน 38 คน รายละเอียดในการดำเนินการทดลอง และเก็บข้อมูล มีดังนี้

  1. ติดตั้งบทเรียนการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย(MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกที่สร้างขึ้นไว้บนเว็บไซด์
  2. แจ้งกลุ่มตัวอย่างทราบล่วงหน้าก่อนการทดลอง
  3. จัดเตรียมห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ โดยใช้คอมพิวเตอร์ 38 เครื่อง กลุ่มตัวอย่างจำนวน 38 คน
  4. ผู้วิจัยแนะนำวิธีการใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกสำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพของนักเรียนชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีจากนั้นแนะนำวิธีการเริ่มเรียนบทเรียน วิธีการเรียน การควบคุมบทเรียน ลักษณะของการปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน การนำเข้าสู่เนื้อหาย่อย วิธีการทำแบบทดสอบและการคิดคะแนน
  5. ผู้วิจัยดำเนินการทดลองเครื่องมือกับกลุ่มตัวอย่าง โดยให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน จากนั้นเริ่มเรียนบทเรียน เมื่อเรียนจบแต่ละบทเรียนผู้เรียนต้องทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียนจนครบทั้ง 2 หน่วยการเรียน ต่อจากนั้นผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน หลังจากนั้นผู้เรียนได้รับใบงานภาคปฏิบัติเดี่ยวและใบงานภาคปฏิบัติกลุ่ม โดยผู้เรียนต้องใช้การประชุมปรึกษางานกลุ่มกันโดยใช้ Google Hang Out แชร์งานผ่าน Google Drive แสดงงานผ่านGoogle+ และประเมินผลงานตนเองผลงานเพื่อนและครูประเมิน ซึ่งคะแนนทั้งภาคทฤษฎีและปฏิบัติ จะถูกนำมารวมกันเป็นผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน  เป็นอันเสร็จสิ้นกระบวนการของการเรียนด้วยเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกสำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี
  6. หลังจากกลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบหลังเรียนแล้ว ผู้วิจัยแจกแบบสอบถามความพึงพอใจของบทเรียน สำหรับผู้เรียนที่ใช้บทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกสำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีที่สร้างขึ้น
  7. รวบรวมข้อมูลคะแนนของการทำแบบทดสอบก่อนเรียน แบบฝึกหัดระหว่างเรียนแต่ละหน่วยการเรียน และแบบทดสอบหลังเรียน เพื่อนำคะแนนทั้งหมดไปวิเคราะห์ข้อมูลหาประสิทธิภาพของบทเรียน และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึงพอใจของผู้เรียน
  8. วิเคราะห์ข้อมูลสรุปผล

8.1   หาประสิทธิภาพของบทเรียนจากคะแนนเฉลี่ยของแบบฝึกหัดระหว่างเรียนแต่ละบทเรียน และแบบทดสอบหลังเรียน เพื่อประเมินผล (E1, E2) ที่เกณฑ์ 85/85
8.2   เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนก่อนเรียนกับหลังเรียนบทเรียน
8.3   ประเมินค่าระดับความพึงพอใจของผู้เรียนหลังใช้บทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกสำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีและหาค่าคะแนนเฉลี่ย (Mean) และหาค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)

สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

ในการวิจัยครั้งนี้ มีการจัดทำข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติต่าง ๆ ดังนี้

  1. สถิติพื้นฐาน
         1.1   ค่าเฉลี่ย (Mean) (วาโร เพ็งสวัสดิ์, 2551, น.284)

  1. วิเคราะห์คุณภาพของแบบทดสอบ
         2.1   การวิเคราะห์หาความยากง่าย (Difficulty)


2.2   วิเคราะห์หาค่าอำนาจจำแนก ประสิทธิภาพของข้อสอบในการจำแนกผู้เข้าสอบออกเป็นกลุ่มเก่งและกลุ่มอ่อน (วาโร เพ็งสวัสดิ์, 2551, น.238)

2.3    การหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ (Reliability) ใช้สูตร KR-20 ของ คูเดอร์ ริชาร์ดสัน (Kuder – Richardson Formular 20) (วาโร เพ็งสวัสดิ์, 2551, น.240)

2.4   การหาค่าความแปรปรวน (บุญใจ ศรีสถิตย์นรากูร, 2555, น.285)

2.5   การหาค่าความเที่ยงตรงของแบบทดสอบ โดยหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างจุดประสงค์ จากสูตรการหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item-objective Congruence : IOC) (พิสุทธา อารีราษฎ์, 2551, น.120)

  1. การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของบทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย(MMWBI)    (เพชราวดี จงประดับเกียรติ, 2551, ออนไลน์)

  1. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
    ทดสอบความแตกต่างของคะแนนจากการเรียนของผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สถิติแบบ t-test แบบจับคู่ (Matched-paired T-test) สำหรับกลุ่มตัวอย่างที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน (ณัฐกร สงคราม, 2553, น.143)

 

บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

     การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) ใช้แบบแผนการทดลองแบบเดียวสอบก่อนเรียน-สอบหลังเรียน (One-Group Pretest – Posttest Design) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ทำการเลือกวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี จำนวน 38 คน โดยให้กลุ่มตัวอย่างเรียนด้วยบทเรียนการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี ซึ่งจะต้องทำแบบทดสอบก่อนเรียน ศึกษาเนื้อหาบทเรียน เมื่อเรียนจบในแต่ละบทเรียนจะต้องทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียนทุกหน่วยจนครบ 2 หน่วยการเรียน และทำแบบทดสอบหลังเรียน เมื่อเรียนจบครบทุกบทเรียน เพื่อใช้เป็นข้อมูลในการหาประสิทธิภาพของบทเรียนและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนและวัดระดับความ พึงพอใจจากแบบสอบถามผู้เรียน

สรุปผลการวิจัย

     หลังจากที่ได้ดำเนินการวิจัยเพื่อพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี สรุปผลการวิจัยได้ ดังนี้

  1. ประสิทธิภาพของบทเรียนการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี ดังนี้
         เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี มีประสิทธิภาพ 91.05/90.68 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ คือ 85/85 หมายถึง ผลการทดลองนี้พบว่าผู้เรียนสามารถทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียน เรื่อง การปรับแต่งสีให้กับภาพ ได้คะแนนเฉลี่ย 18.21 และสามารถทำแบบทดสอบหลังเรียนได้คะแนนเฉลี่ย 45.34 แสดงว่า เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีมีประสิทธิภาพสามารถนำไปใช้เป็นสื่อในการเรียนการสอนได้
  2. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้บทเรียน        การพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี ดังนี้
         ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนด้วยการเรียนด้วยเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เมื่อพิจารณาคะแนนเฉลี่ยจะเห็นว่า คะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนจากการทำแบบทดสอบ    หลังเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 45.34 สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนจากการทำแบบทดสอบก่อนเรียน ซึ่งมีค่าเท่ากับ 22.34 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานคะแนนสอบก่อนเรียนมีค่าเท่ากับ 4.19 มีการกระจายมากกว่า ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานคะแนนสอบหลังเรียนมีค่าเท่ากับ 1.10 ค่า t-test ตารางมีค่าเท่ากับ -33.024 แสดงให้เห็นว่า การเรียนด้วยเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
  3. ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI)วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่2  แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี ดังนี้
    ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อต่อการเรียนโดยใช้เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี โดยรวมอยู่ในระดับมาก  เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า ข้อที่ผู้เรียนมีความพึงพอใจมากที่สุด คือ ความชัดเจนของข้อคำถาม คำตอบ  รองลงมา คือ ภาพชัดเจนสวยงามง่ายต่อการเข้าใจ  และข้อที่ผู้เรียนมีระดับความพึงพอใจเฉลี่ยน้อยที่สุด คือ เนื้อหาครอบคลุมหลักสูตร  และ ระยะเวลาในการเรียนแต่ละหัวข้อเหมาะสม 

    สรุปได้ว่าเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี ที่สร้างขึ้นในการวิจัยครั้งนี้มีประสิทธิภาพที่สามารถนำไปใช้ในการเรียนการสอนได้ตรงตามสมมติฐานการวิจัย

การอภิปรายผล

ผลจากการวิจัย เรื่อง การพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชา การใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี สามารถนำมาอภิปรายผลการวิจัยได้ดังต่อไปนี้

  1. ด้านการทดสอบประสิทธิภาพของบทเรียนการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ กล่าวคือ ประสิทธิภาพของบทเรียนเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี ผู้เรียนได้คะแนนเฉลี่ยของแบบฝึกหัดระหว่างเรียนมีค่าเท่ากับ 91.05 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด (E1) และคะแนนเฉลี่ยแบบทดสอบหลังเรียนมีค่าเท่ากับ 90.68 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด (E2) และเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ ซึ่งแสดงให้เห็นว่าประสิทธิภาพของเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี คะแนนแบบฝึกหัดระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียนที่ผู้เรียนทำได้มีค่าเท่ากับ 91.05/90.68 สูงกว่าเกณฑ์ 85/85 ที่กำหนดไว้เป็นเพราะการดำเนินการพัฒนาและประเมินได้เป็นไปตามขั้นตอน ตั้งแต่การวิเคราะห์เนื้อหา     การสร้างแบบทดสอบ การออกแบบบทเรียน โดยมีผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา และด้านเทคนิควิธีการตรวจสอบทุกขั้นตอนจากการสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียน พบว่า บทเรียนการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี มีส่วนกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความตั้งใจและสนใจเรียนมากกว่าการเรียนรู้ในลักษณะมีผู้สอนเป็นผู้บรรยาย เพราะว่าการจัดการบทเรียนผู้เรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหามากยิ่งขึ้นด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย โดยนำเสนอเนื้อหาในแบบข้อความ เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้านมัลติมีเดีย จำเป็นต้องถ่ายทอดจินตนาการจากสิ่งที่ยากให้เป็นสิ่งที่ง่ายต่อการรับรู้ ผู้เรียนยังได้รับประโยชน์และเพลิดเพลิน จึงไม่เกิดความเบื่อหน่ายในการเรียนรู้ ช่วยเสริมสร้างความรู้ ความเข้าใจแก่ผู้เรียนมากขึ้น ผู้เรียนสามารถปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกับบทเรียนได้ในที่สุด ก็จะเป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้และเพื่อตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียนได้ สอดคล้องกับงานวิจัยของศศิกัญชณา เย็นเอง (2549) ได้ทำการวิจัยเรื่อง เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สำหรับใช้ในการเรียนการสอนวิชา สถิติเพื่อการวิจัยทางสังคมศาสตร์ ระดับปริญญาโท หลักสูตรวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต (นานาชาติ) ผลการวิจัยปรากฏว่า เว็บช่วยสอนที่สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพ 86.44/85.00 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้คือ 85/85 ผู้เรียนสามารถทำแบบฝึกหัดของบทเรียนทั้ง 6 โมดูลได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ86.44 และสามารถทำแบบทดสอบ    หลังเรียน ได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 85.00 นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับงานวิจัยของสุรภี เทพานวล (2550) ได้ทำวิจัยเรื่อง การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่องความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับงานประดิษฐ์ สำหรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 3 (ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2) กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี โรงเรียนพิบูลประชาสรรค์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา กรุงเทพมหานคร เขต 1      ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2550 ผลการวิจัยปรากฏว่า ผลการทดลองหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ทั้ง 2 ตอน มีประสิทธิภาพโดยรวมเป็น 89.11/88.56 โดยตอนที่ 1 เป็น 89.56/89.72 ตอนที่ 2 เป็น 88.67/87.41 ซึ่งได้ประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ คือ 85/85 และทุกขั้นตอนมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้เช่นกัน
  2. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้วิธีการทดสอบทางสถิติ t-test ปรากฏว่าค่า t-test ที่ได้จากตารางมีค่าเท่ากับ 33.02 แสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังเรียนจาก เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี สูงกว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนการเรียนด้วยเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 df.37 เมื่อพิจารณาจากผลคะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนจากการทำแบบทดสอบหลังเรียน มีค่าเท่ากับ 45.34 สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนจากการทำแบบทดสอบก่อนเรียนซึ่งมีค่าเท่ากับ 22.34 ซึ่งแสดงให้เห็นว่า เว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น จากการสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนพบว่า ผู้เรียนตั้งใจเรียนรู้จากเนื้อหาตลอดเวลา เพราะมีกิจกรรมที่กำหนดให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน ส่วนการนำเสนอเนื้อหาใช้เสียงบรรยายมาประกอบกับภาพเคลื่อนไหว เนื่องจากเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี เป็นลักษณะนามธรรม ไม่สามารถอธิบายให้เกิดภาพได้ จึงต้องการให้ผู้เรียนได้เห็นภาพอย่างชัดเจน เป็นขั้นตอน เข้าใจง่าย ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจเนื้อหาตรงกันและสามารถกลับไปเรียนซ้ำตรงหน่วยการเรียนที่ยังไม่เข้าใจได้อีก ก่อนที่จะลงมือทำแบบทดสอบ      ซึ่งเหมาะกับการแก้ปัญหาได้เป็นอย่างดีกับการเรียนแบบปกติ ซึ่งจะใช้การบรรยายประกอบกับสื่อภาพ สื่อสไลด์ อาจทำให้ผู้เรียนเกิดความไม่เข้าใจในบางจุดได้ ผลการวิจัยการพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี สามารถช่วยเสริมการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ วีระยุทธ์ ช่วยอุปการ (2553) ได้ทำการวิจัยเรื่อง การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ์ เรื่องไทร์สเตอร์ ทดลองกับกลุ่มตัวอย่างระดับ ปวช.1 แผนกช่างอิเล็คทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2553 จำนวน 35 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือกสุ่มอย่างง่าย ผลการวิจัยปรากฏว่า คะแนนการทดสอบหลังการเรียน มีคะแนนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ด้วยการคำนวณจากสูตรหาค่า t-test ที่ได้จากการคำนวณมีค่าเท่ากับ 22.59 ซึ่งมากกว่าที่ได้จากตารางที่ระดับนัยสำคัญ .05 มีค่าเท่ากับ 2.03 และเมื่อพิจารณาผลคะแนนสอบหลังเรียน ปรากฏว่าคะแนนเฉลี่ยจากการทดสอบมีค่าเท่ากับ 45.34 สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียน ซึ่งมีค่าเท่ากับ 22.34 คะแนน แสดงว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนซึ่งมีค่าเท่ากับ 45.34 สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียน ซึ่งมีค่าเท่ากับ 22.34 คะแนน แสดงว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญที่ .05 นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับงานวิจัยของ นิตยา มณีนิล (2550) ได้ทำวิจัยเรื่อง การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์แบบมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต รายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบ 1 เรื่อง UNIFIEDMODELLING LANGUAGE (UML) และเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของบทเรียนที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้มาจากประชากรที่เป็นนักศึกษาโปรแกรมวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ ระดับชั้นปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2550 มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษที่ลงทะเบียนรหัสวิชา 4122502 จำนวน 53 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง ผลการวิจัยปรากฏว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนแบบมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต วิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบ 1 เรื่อง UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) พบว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และเมื่อพิจารณาผลคะแนนสอบหลังเรียนปรากกว่า คะแนนร้อยละเฉลี่ยจากการทดสอบท้ายบทเรียนเท่ากับ 91.87 สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยรวมที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียน ซึ่งมีค่าเท่ากับ 52.02 คะแนน ให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
  3. ผลการหาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี มีจำนวนผู้เรียน 38 คน ค่าเฉลี่ยรวมอยู่ที่ 4.46 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานมีค่าเท่ากับ 0.26 ระดับความคิดเห็นอยู่ในระดับดี โดยมีความพึงพอใจในด้านของเนื้อหาการดำเนินเรื่อง ภาพ ภาษา เสียง ตัวอักษร สี แบบทดสอบและการจัดการบทเรียน เนื่องจากเว็บ ช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิกของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี ซึ่งเป็นสิ่งแปลกใหม่สำหรับผู้เรียน จึงไม่สึกเบื่อหน่ายต่อการเรียนด้วยตนเองและมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับบทเรียน ผู้เรียนจึงมีความเข้าใจในเนื้อหาได้ดีขึ้น ทำให้ความพึงพอใจของผู้เรียนอยู่ในระดับดี สอดคล้องกับงานวิจัยของบุษราคัม ทองเพชร (2549) ได้ทำวิจัยเรื่อง พัฒนาและหาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนระบบมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต วิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) กลุ่มตัวอย่างจำนวนผู้เรียน 30 คน ผลการวิจัยปรากฏว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนระบบมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต วิชาคณิตศาสตร์ มีประสิทธิภาพ 88.42/87.56 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เมื่อพิจารณาผลคะแนนสอบหลังเรียน ปรากฏว่า คะแนนเฉลี่ยจากการทดสอบมีค่าเท่ากับ 26.27 สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียน ซึ่งมีค่าเท่ากับ 9.97 ค่า t-test ที่ได้จากการคำนวณมีค่าเท่ากับ 17.23 ซึ่งมากกว่าค่าที่ได้จากตารางระดับนัยสำคัญที่ระดับ .05 มีค่าเท่ากับ 1.699 และความคิดของผู้เรียนที่มีต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนระบบมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต วิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ โดยมีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.05 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานมีค่าเท่ากับ 0.78 ระดับความคิดเห็นอยู่ในระดับดี

จากการวิจัยครั้งนี้สรุปได้ว่า การพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี สามารถนำไปใช้กับผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ข้อเสนอแนะการวิจัย

          ข้อเสนอแนะเพื่อการนำผลการวิจัยไปใช้

  1. การจัดเตรียมความพร้อมของอุปกรณ์ที่ใช้ในการเรียนด้วยเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีจะต้องมีการเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เพียงพอกับจำนวนผู้เรียน
  2. การนำเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรีจำเป็นจะต้องมีการอธิบายวิธีการใช้ให้กับผู้เรียนก่อน เพื่อผู้เรียนได้เรียนด้วยเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี ได้อย่างถูกต้อง
  3. การพัฒนาเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสิงห์บุรี มีการวางแผนตามลำดับขั้นตอน เพื่อสะดวกในการแก้ไขข้อบกพร่องตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา ด้านเทคนิคและวิธีการและอาจารย์ที่ปรึกษา จะทำให้การพัฒนาบทเรียนง่ายต่อการสร้างมากขึ้น

ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป

  1. ควรเพิ่มเว็บช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (MMWBI) กับรายวิชาอื่น เพื่อใช้เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในบทเรียนมากยิ่งขึ้น
  2. ควรมีการประมวลผลให้หลากหลายมากขึ้น เช่น การจับคู่การตอบคำถาม การเติมคำในช่องว่าง เพื่อทำให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนและรู้สึกอยากทำมากขึ้น
  3. ควรศึกษารูปแบบการเรียนรู้ในรูปแบบอื่น เพื่อให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันมากขึ้น โดยการสอดแทรกกิจกรรม เช่น แบบเกมการแข่งขัน การจูงใจด้วยรางวัล หรือคะแนน จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่หลากหลายมากขึ้น

 

บรรณานุกรม

เกียรติพงษ์ บุญจิตร. (2552). คู่มือ Photoshop CS4 Professional Guide ฉบับสมบูรณ์.
นนทบุรี : ไอดีซี อินโฟ ดิสทริบิวเตอร์ เซ็นเตอร์ จำกัด.
______. (2553). Photoshop Photo Process Techniques. นนทบุรี :
ไอดีซี พรีเมียร์ จำกัด.

ณัฐพงค์ ฐิมานะกุล และรักษ์ศักดิ์ สิทธิวิไล. (2550). กล้องดิจิตอล. กรุงเทพมหานคร : เสริมวิทย์
อินฟอร์เมชั่น เทคโนโลยี จำกัด.

ทัศยาภรณ์ เกื้อหนุน. (2551). เทคนิคภาพสวยด้วย Photoshop. กรุงเทพมหานคร : โปรวิชั่น.
ทิว เดียร์. (2552). ถ่ายภาพสวยด้วยกล้องดิจิตอล. นนทบุรี : ไอดีซี อินโฟ ดิสทริบิวเตอร์
เซ็นเตอร์ จำกัด.

ธนัชสร จิตต์เนื่อง. (2552). แต่งภาพดิจิตอลสวยทันใจด้วย Photoshop CS4. กรุงเทพมหานคร :
เสริมวิทย์ อินฟอร์เมชั่น เทคโนโลยี่ จำกัด.

นาทนิภา วารีเวช. (2550). The Digital SLR Guide รอบรู้เรื่องกล้อง DSLR. กรุงเทพมหานคร :
เอเชียเพรส.

ประสิทธิ์ จันเสเถียร. (2551). คู่มือการใช้กล้องดิจิตอล SLR ภาษาไทย Nikon D90 ฉบับสมบูรณ์.
กรุงเทพมหานคร : อิเมจ โฟกัส.

ปิยะฉัตร แกหลง. (2551). เริ่มต้นกับ DSLR. กรุงเทพมหานคร : โปรวิชั่น.

รัชตา ซึ้งสุนทร. (2552). The Adobe Photoshop CS4 Book for Digital Photographers
(คัมภีร์ตกแต่งภาพดิจิตอลระดับมืออาชีพ). กรุงเทพมหานคร : ฟิวเจอร์ เกมเมอร์.

วีรนิจ ทรรทรานนท์. (2548). Best Guide of Digital Camera. กรุงเทพมหานคร : ซัคเซส มีเดีย.

______. (2552). ถ่ายภาพสวยด้วย DSLR กับนายตากล้อง. กรุงเทพมหานคร : เอ็มไอเอส.

______. (2553). ใช้กล้องให้คุ้มค่า DSLR เที่ยวไปถ่ายไปกับนายตากล้อง.
กรุงเทพมหานคร : เอ็มไอเอส.

______. (ม.ป.ป.). เทคนิคการถ่ายภาพทิวทัศน์. กรุงเทพมหานคร : เอ็มไอเอส.

______. (ม.ป.ป.). เทคนิคการถ่ายภาพบุคคล. กรุงเทพมหานคร : เอ็มไอเอส.

ศุภสิทธิ์ นาคเสน. (2545). เลือกซื้อและใช้กล้องดิจิตอลอย่างมืออาชีพ. นนทบุรี : อินโฟเพรส.

สมาน เฉตระการ. (2551). การถ่ายภาพเบื้องต้น. กรุงเทพมหานคร : เทคนิค พริ้นท์ติ้ง.

อรวินท์ เมฆพิรุณ. (2551). กล้องดิจิตอลและการแต่งภาพ. กรุงเทพมหานคร : โปรวิชั่น.

อรวินท์ เมฆพิรุณ และวศิน เพิ่มทรัพย์. (2548). คู่มือเลือกซื้อและใช้งานกล้องดิจิตอล ฉบับมืออาชีพ.
กรุงเทพมหานคร : โปรวิชั่น.

อำนวยพร บุญจำรัส. (2553). The Art of Photography ศิลปะแห่งการถ่ายภาพ. กรุงเทพมหานคร :
ซีเอ็ดยูเคชั่น.

Ang, Tom. (2008). Digital Photography Masterclass. NY : DK Publishing.

Kelby, Scott. (2006). The Digital Photography Book Volume 1. CA : Peachit Press.

______. (2008). The Digital Photography Book Volume 2. CA : Peachit Press.

______. (2009). The Digital Photography Book Volume 3. CA : Peachit Press.

Miotke, Jim. (2005). The Betterphoto Guide to Digital Photography. NY :
Watson-Guptill Publications.

Sheppard, Rob. (2007). Digital Photography : Top 100 Simplified Tip & Tricks. NJ :
Wiley Publishing,Inc.

เว็บไซต์

“การดูแลทำความสะอาดกล้องถ่ายภาพ.” [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก
http://www.thecameracity.com/article_inside.php?articles_id=184

“การ์ดหน่วยความจำแบบแฟลช และอัตราความเร็ว X.” [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก
http://www.kingston.com/thailand/flash/x/default.asp

“เจาะลึกการ์ดหน่วยความจำ สำหรับอุปกรณ์ยุคดิจิตอล ตอนที่1.” [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก
http://tech.mthai.com/views_2_pc-digital-camera-software_69_690_1

“ภาพกล้องและอุปกรณ์.” [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก
http://avon-th.com/foto/gallery/CaMeRa/ccd-5.jpg
http://blog.digitalcontentproducer.com/briefingroom/32gb-card-low-res.jpg
http://gigdigital.tarad.com/shop/g/gigdigital/img-lib/spd_2005073010250_b.jpg
http://image.made-in-china.com/2f0j00pMetHnGEOkrb/Ni-CD-AA-600mah-
Rechargeable-Battery.jpg
http://img.alibaba.com/photo/268248037/25mm-camera-lens-nd-filter.jpg
http://i.walmartimages.com/i/p/00/05/03/32/14/0005033214057_500X500.jpg
http://kamera-gue.web.id/wp-content/uploads/2009/11/canon-g10-tele.jpg
http://keith340.files.wordpress.com/2009/06/00137_sony-16gb-memory-stick.jpghttp://media.digikey.com/photos/SanDisk%20Photos/MFG_SDCFH%20SERIES.jpg
http://photorumors.com/wp-content/uploads/2009/09/CCD-FF-SuperHAD-II-.jpghttp://tacticalthai.com/tacticalengine/_filesmgr/ecommerce/057d1_nikon_enel3e_pro.jpg
http://viewfinder.tarad.com/shop/v/viewfinder/img-lib/spd_20080521225517_b.jpg
http://www.bestmemorymall.com/images/sony_2_gb_memory_stick_pro_duo.jpg
http://www.buycoms.com/buyers-guide/digital-camera-Fujifilm-Finepix-S9600-vs-Canon-PowerShot-S5-IS/images/Canon-PowerShot-S5-IS-1.jpg
http://www.camera2hand.net/images/topic_images/pd3663_1.jpghttp://www.camera2you.com/img/p/111-443-large.jpg
http://www.digitalland1.com/shop/d/digitalland/img-lib/spd_20070515111648_b.jpg
http://www.dpreview.com/reviews/canong2/Images/accs_420ex.jpg
http://www.fotoinfomag.com/images/stories/hotproduct/nikon/nikon351p8.jpg
http://www.getprice.com.au/images/uploadimg/539/350__1_af95ee1911e2910d427edd94c87c7988.jpg
http://www.kefk.net/Fotografie/Objektive/Anbieter/Nikon/F-Bajonett/Modelle/70-200/AF-S.VR.NIKKOR/Abbildungen/L-018-02.jpg
http://www.klongdigital.com/images_webboard3/id_44371_2.jpg
http://www.krunker.com/wp-content/uploads/2009/02/cfe-angle-32gb-highresthumb.jpg
http://www.magmareport.com/uploads/pics/main/files/Chip/Year%202009/June/Reviews/Samsung%20WB500/Samsung%20WB500%20(2).jpg
http://www.masb.com.my/images/Product%20MMCmobile%201GB%200510.jpg
http://www.mum22.com/pook/klongtalk/images/stories/klongtalkPic/28.JPG
http://www.nikon.co.th/products/1011/5e393cb0a2/ML-L3.jpg
http://www.oknation.net/blog_data/804/804/images/801DwithImedion-50K.jpg
http://www.panoramic-imaging.com/images/products/227-1.jpg
http://www.photographyblog.com/images/sized/images/uploads/sdxc-302×399.jpg
http://www.photokina-show.com/news_images/00440_foveon_x3_sensor.jpg
http://www.pixview.net/images/stories/news/nikon/18-105mm/afs_50_g_s.jpg
http://www.sandisk.com/media/117605/1gb_typem_xd-picture_card_hires.jpg
http://www.shutterphoto.com/forums/attachment.php?attachmentid=10991&stc=1&d=1215014506
http://www.shutterphoto.com/review/canon/eos450d/BG-E5%20W.jpg
http://www.sigmaphoto.com/client/images/products/EX_DG_MC_UV_Filter.png
http://www.technicchan.ac.th/~web/UserFiles/Image/linux/p7660797n1.jpg
http://www.thaimtb.com/webboard/15/07776-8.jpg
http://www.thomasdistributing.com/shop/images/2-AA-alkaline.jpg
http://www.tracyandmatt.co.uk/blogs/media/blogs/tracyandmatts_blog/sandisk-2gb-sdcard.jpg
http://www.ubergizmo.com/photos/pretec4gbmmcplus_small.jpg
http://www.vajira.ac.th/kt/images/article/20061025113742ak0Fk.jpg
http://www.vayotradecenter.com/vayo_1/img_product/small/1260155383-0.jpg
http://www.velbon.cn/big/catalog/cx/image/cx540.jpg
http://www.viewfindercamera.com/shop/v/viewfinder/imglib/spd_20060907135019_b.jpg
http://www.weloveshopping.com/shop/tairoob/DB-2828.jpg

“เรามาทำความรู้จักกับการ์ดหน่วยความจำชนิดต่างๆ กันดีกว่า.” [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก
http://hitech.sanook.com/computer/news_07892.php

“CCD VS CMOS .” [Online]. Available : http://www.klongdigital.com

“Dead/Hot Pixel Test.” [Online]. Available :
htt://www.starzen.com.com/imaging/deadpixeltest.htm

“Image Sensor.” [Online]. Available : http:// www.madeejaa.com

“Image stabilization systems.” [Online]. Available : http://www.vcharkarn.com

(บทที่ 8) การตกแต่งและพิมพ์ภาพด้วย Adobe Photoshop CS4

Photoshop CS4 เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการตกแต่งภาพที่ถ่ายจากกล้องดิจิทัล เช่น ปรับขนาดปรับความสว่าง ปรับความคมชัด ใส่เอฟเฟ็กต์ลงไปเพื่อให้ภาพดูแปลกตา หรือตกแต่งใบหน้าของตัวแบบที่ถ่าย ทำให้ภาพที่ถ่ายมามีความสมบูรณ์สวยงามมากยิ่งขึ้น เมื่อตกแต่งเสร็จแล้วยังสามารถสั่งพิมพ์ภาพผ่าน Photoshop CS4 ได้ในทันที

ส่วนประกอบของหน้าจอ Photoshop CS4

ส่วนประกอบที่สำคัญมีดัง

  • เมนูบาร์ (Menu Bar) ประกอบด้วยคำสั่งต่างๆ ที่ใช้ในการจัดไฟล์ภาพ เช่น เมนู File ก็จะรวมคำสั่งต่างๆ เช่น Open , Save , Exit เป็นต้น
  • ออปชั่นบาร์ (Option Bar) เป็นรูปแบบคำสั่งเสริมให้กับการใช้งานของเครื่องมือต่างๆ เช่น ถ้าใช้เครื่องมือ Brush ออปชั่นบาร์ก็จะเป็นที่กำหนดขนาดหัวแปลง เป็นต้น
  • กล่องเครื่องมือ (Tool Box) เป็นที่รวมของเครื่องมือที่จำเป็นต่อการทำงาน
  • ชุดพาเนล (Panel Group) เป็นหน้าต่างใช้ปรับแต่งรายละเอียดเพิ่มเติมให้กับไฟล์ภาพ
  • หน้าต่างแสดงไฟล์ (File Pane) แสดงไฟล์งานที่ทำการตกแต่ง
  • แถบสถานะ (Status Bar) แสดงขนาดของไฟล์ภาพ เปอร์เซ็นต์ของการซูมภาพ และ แสดงการทำงานของเครื่องมือต่างๆ

การเปิดไฟล์ภาพ

การเปิดไฟล์ภาพเข้ามาทำงานใน Photoshop CS4 ถ้าเราเปิดดูภาพด้วยโปรแกรม Bridge อยู่ก็ให้ดับเบิ้ลคลิกที่ไฟล์ภาพที่ต้องการนั้นเลย ภาพก็จะไปเปิดโปรแกรม Photoshop และเข้าไปอยู่ใน Photoshop โดยอัตโนมัติ

เมื่ออยู่ในโปรแกรม Photoshop ก็สามารถนำภาพเข้ามาได้ตามขั้นตอนดังนี้

ขั้นที่ 1 คลิกเลือกคำสั่ง File > Open จะปรากฏกรอบ Open ขึ้นมา
ขั้นที่ 2 คลิกเลือกไดรฟ์หรือโฟลเดอร์ที่เก็บภาพไว้
ขั้นที่ 3 คลิกเลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ
ขั้นที่ 4 คลิกปุ่ม Open
ขั้นที่ 5 ภาพที่เลือกจะเข้ามาอยู่ในโปรแกรม Photoshop

การบันทึกไฟล์ภาพ

เมื่อตกแต่งภาพเสร็จแล้วก็ต้องบันทึกไฟล์ภาพเก็บไว้ ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้

    ขั้นที่ 1 คลิกเลือกคำสั่ง File > Save As บางคนใช้คำสั่ง File > Save ซึ่ง 2 คำสั่งนี้ให้ผลต่างกัน ถ้าใช้ File > Save จะเป็นการบันทึกภาพที่ตกแต่งแล้วแทนที่ภาพต้นฉบับเดิม ทำให้ภาพต้นฉบับเดิมหายไป แต่ถ้าเลือกคำสั่ง File > Save As จะเป็นการบันทึกโดยตั้งชื่อให้กับไฟล์ภาพที่ตกแต่งแล้วใหม่ทำให้ภาพต้นฉบับยังอยู่ ดังนั้นในที่นี้จะใช้คำสั่ง File > Save As เมื่อเลือกแล้วจะปรากฏกรอบ Save As ขึ้นมา

    ขั้นที่ 2 ตั้งชื่อไฟล์ใหม่ที่จะทำการบันทึก

    ขั้นที่ 3 ระบุโฟลเดอร์ที่ต้องการจัดเก็บไฟล์ในฟิลด์ Save in

   ขั้นที่ 4 เลือกรูปแบบไฟล์ที่จะบันทึกซึ่งมีมากหลายรูปแบบ ถ้าเราตกแต่งภาพแล้วแต่คิดว่าเราอาจจำเป็นต้องนำภาพนั้นมาตกแต่งอีกในภายหลัง ก็ให้เลือกบันทึกนามสกุลไฟล์เป็น*.PSD ซึ่งเป็นไฟล์งานของ Photoshop เมื่อบันทึกไว้แล้ว นำมาเปิดใช้งานใหม่ก็จะยังคงแสดงรูปแบบไฟล์งาน ที่ทำการบันทึกไว้เหมือนเดิมทุกประการ ทำให้สามารถตกแต่งเพิ่มเติมใหม่ได้อีก แต่หากทำงานเสร็จเรียบร้อยแล้วและต้องการบันทึกเป็นไฟล์ภาพ ให้เลือกบันทึกนามสกุลเป็น *.JPG โปรแกรมจะบันทึกไฟล์ภาพที่ตกแต่งเสร็จแล้วเป็นเลเยอร์เดียว จะกลับมาแก้ไขแต่ละเลเยอร์ไม่ได้

    ขั้นที่ 5 คลิกในเช็คบ็อกซ์ เพื่อเพิ่มเติมค่าต่างๆ ซึ่งจะมีให้เติมแตกต่างกันตามลักษณะรูปแบบนามสกุลไฟล์ที่บันทึก

    ขั้นที่ 6 คลิกปุ่ม Save

    ขั้นที่ 7 ถ้า Save แบบ *.JPG จะขึ้นกรอบ JPEG Options ให้เลือกใส่ค่าคุณภาพของภาพที่ต้องการ

    ขั้นที่ 8 คลิกปุ่ม OK

 

(บทที่ 7) การโอนและจัดการไฟล์ภาพด้วย Adobe Bridge CS4

    หลังจากการถ่ายภาพเสร็จสิ้นลง ขั้นตอนต่อมาคือการโอนข้อมูลไฟล์ภาพจากกล้องหรือจากการ์ดหน่วยความจำ เข้ามายังเครื่องคอมพิวเตอร์และจัดการกับไฟล์ภาพเหล่านั้น ซึ่งมีโปรแกรมช่วยในการโอนและจัดการไฟล์ภาพหลายโปรแกรม ในที่นี้จะนำเสนอด้วยโปรแกรม Adobe Bridge CS4ซึ่งเป็นโปรแกรมเสริมจากการติดตั้งในชุด Creative Suite CS4

ส่วนประกอบสำคัญของ Adobe Bridge CS4

แถบเครื่องมือพื้นฐาน

    เราสามารถจัดการกับไฟล์ภาพต่างๆ และเลือกใช้ Workspace ของ Adobe Bridge CS4 โดยใช้เครื่องมือพื้นฐานต่างๆ ต่อไปนี้

การเลือก Workspace เพื่อการใช้งาน

    Workspace เป็นพื้นที่ทำงานเพื่อดูภาพใน Adobe Bridge CS4 สามารถเลือกได้หลายรูปแบบตามความต้องการใช้งาน ดังนี้

    ESSENTIALS : แสดงภาพและพาเนลที่จำเป็นทั้งหมด

    FILMSTRIP : แสดงภาพและภาพตัวอย่างในแนวนอนเหมาะสำหรับการเปรียบเทียบภาพ

 

    METADATA : แสดงภาพพร้อมข้อมูลจำเพาะของภาพ

    OUTPUT : ใช้สร้าง Output ให้ภาพที่เลือกว่าจะ Export เป็น PDF หรือ WEB GALLERY

    KEYWORDS : แสดงภาพพร้อมกับคีย์เวิร์ด

    PREVIEW : แสดงภาพและภาพตัวอย่างในแนวตั้ง เหมาะสำหรับการเปรียบเทียบ

    LIGHT TABLE : แสดงภาพโดยซ่อนพาเนลทั้งหมด

    FOLDERS : แสดงภาพและพาเนล FOLDERS เท่านั้น เพื่อให้สามารถคลิกเลือกภาพจากแหล่งอื่นได้ง่ายขึ้น

การโอนไฟล์ภาพไว้ในคอมพิวเตอร์ด้วย Adobe Bridge CS4

    โปรแกรม Adobe Bridge CS4 ขอเรียกสั้นๆ ว่า Bridge การนำไฟล์ภาพมาไว้ในคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Bridge มีขั้นตอนดังนี้

    ขั้นที่ 1 อันดับแรกให้เปิดโปรแกรม Bridge ขึ้นมาก่อนแล้วต่อกล้องที่ช่อง USB หรือเสียบการ์ดหน่วยความจำ ที่ช่อง Card Reader ของคอมพิวเตอร์ (อาจเสียบที่ Card Reader จากภายนอกก็ได้) จากนั้นคลิกที่ไอคอน Get Photos from Camera หรือคลิกที่เมนู File > Get Photo fromCamera

    ขั้นที่ 2 การคลิกที่ไอคอน Get Photos from Camera จะเป็นการเปิดกรอบ Photo Downloader ขึ้นมาในรูปแบบ Standard Dialog ให้คลิกเลือก แหล่งข้อมูลไฟล์ภาพจากเมนูป็อปอัพใต้ Get Photos from จะปรากฏภาพเพียงหนึ่งภาพทางด้านบนซ้าย แต่มองภาพไม่ชัดให้ลองเปลี่ยน มาเป็นรูปแบบ Advanced Dialog ตามขั้นที่ 3

    ขั้นที่ 3 คลิกที่ปุ่ม Advanced Dialog ตรงมุมด้านซ้ายล่าง ก็จะเปลี่ยนมาเป็น Advanced Dialog โดยมีภาพพรีวิวแบบทัมบ์เนลทางซ้ายทุกภาพและมีตัวเลือกสำคัญๆ อยู่ทางขวา ค่าที่กำหนดให้ (ดีฟอลต์) โปรแกรมจะโหลดภาพทุกภาพที่อยู่ในกล้องหรือในการ์ดที่แสดงเป็นทัมบ์เนลให้เห็นนี้เข้าคอมพิวเตอร์ทั้งหมด แต่ถ้าไม่ต้องการภาพไหนให้เอาเครื่องหมาย / ตรงเช็คบ็อกซ์ของภาพนั้นออกไปและถ้าต้องการภาพเพียงบางภาพเท่านั้นให้คลิกปุ่ม Uncheck All ซึ่งอยู่ทางด้านล่างซ้ายแล้วกดคีย์ Ctrl ค้างไว้พร้อมกับคลิกบนภาพที่ต้องการโหลด ภาพที่ถูกเลือกจะปรากฏเป็นโฮไลต์ เมื่อเลือกภาพได้ตามต้องการแล้วให้คลิกทำเครื่องหมาย / ในเช็คบ็อกซ์ของภาพใดก็ได้ที่เลือกไว้ จะทำให้ภาพที่ทำไฮไลต์ไว้มีเครื่องหมาย / ทุกภาพ แสดงว่าภาพถูกเลือกแล้ว

    ขั้นที่ 4 เมื่อเลือกภาพได้แล้ว ให้ระบุว่าจะโหลดเอาภาพเหล่านี้ไปเก็บไว้ที่ไหน ซึ่งโดยปกติแล้ว ภาพจะถูกเก็บไว้ในโฟลเดอร์ My Pictures แต่ถ้าต้องการเก็บภาพไว้ที่อื่น ให้คลิกปุ่ม Browse แล้วเลือกว่าจะเก็บไว้ที่ใด

    ขั้นที่ 5 เมื่อเลือกที่เก็บภาพได้แล้วโปรแกรมจะสร้างโฟลเดอร์ ขึ้นมาเก็บภาพโดยตั้งชื่อโฟลเดอร์เป็นวันที่ถ่ายภาพ ถ้าเราต้องการตั้งชื่อโฟลเดอร์ใหม่ ให้มีความหมาย เกี่ยวข้องกับภาพที่ถ่าย ให้เลือกเมนูป็อปอัพตรง Create Subfolder(s) เป็น Custom Name แล้วตั้งชื่อใหม่ตามต้องการ

    ขั้นที่ 6 ชื่อของไฟล์ภาพที่โหลดมาจะเป็นชื่อตามที่กล้องตั้งให้ ซึ่งสื่อความหมายไม่ค่อยชัดเจน ถ้าจะตั้งชื่อใหม่ Photo Downloader สามารถช่วยให้เราตั้งชื่อไฟล์ภาพใหม่ได้ โดยคลิกตรงเมนูป็อปอัพ Rename Files แล้วเลือกรูปแบบการตั้งชื่อที่ต้องการ

    ขั้นที่ 7 ถ้าเลือกรูปแบบตั้งชื่อเป็น Custom Name ก็จะมีฟิลด์ข้อความปรากฏขึ้นมาใต้เมนูป็อปอัพ ให้พิมพ์ชื่อที่ต้องการลงไป ส่วนฟิลด์ที่อยู่ข้างขวาให้ใส่ค่าตัวเลขที่ต้องการให้เริ่มจัดลำดับภาพลงไป ซึ่งใต้ฟิลด์ที่กรอกชื่อลงไปนั้น จะแสดงตัวอย่างของชื่อตามเงื่อนไขที่เราตั้งไว้ให้เห็นและมีเช็คบ็อกซ์ให้เลือกอีกว่า จะเก็บชื่อเดิมของภาพเอาไว้หรือไม่ ก็ควรเลือกไว้เพราะไม่แน่ว่าเราอาจต้องใช้ภายหลังก็ได้

    ขั้นที่ 8 ในส่วนของ Advanced Options จะมีเช็คบ็อกซ์เลือกไว้ให้เปิดโปรแกรม Bridge ขึ้นมาโดยอัตโนมัติ เช็คบ็อกซ์ถัดมาใช้สำหรับแปลงไฟล์ RAW ซึ่งมีอยู่หลายฟอร์แมตตามยี่ห้อของกล้องให้เป็นไฟล์ DNG เพื่อให้สามารถนำมาใช้กับ Photoshop CS4 ได้ทันที เช็คบ็อกซ์ถัดมาคือ Delete Original File เช็คบ็อกซ์ตัวนี้ไม่ควรเลือกเพราะเป็นการสั่งให้ลบภาพทั้งหมดออกจากการ์ดหน่วยความจำเมื่อโอนย้ายภาพไปไว้ในคอมพิวเตอร์แล้ว เหตุที่ไม่ควรเลือกเพราะถ้าหากไฟล์ที่เรานำไปไว้ในคอมพิวเตอร์เกิดเสียหายขึ้นมาเราจะไม่มีไฟล์ภาพต้นฉบับไว้ใช้ เช็คบ็อกซ์ตัวสุดท้ายคือSave Copies to เพื่อให้โปรแกรมสำเนาไฟล์ภาพไปยังไดรฟ์อื่น ๆ ที่อยู่นอกเครื่องคอมพิวเตอร์โดยคลิกที่เช็คบ็อกซ์ Save Copies to แล้วคลิกปุ่ม Browse เลือกไดรฟ์ที่ต้องการเก็บสำเนาภาพ

    ขั้นที่ 9 ถัดลงมาเป็นส่วนของ Apply Metadata ใช้สำหรับใส่ข้อมูลเพิ่มเติมให้กับภาพ เช่น ชื่อผู้ถ่าย หรือข้อมูลลิขสิทธิ์ โดยคลิกในฟิลด์ Creator แล้วพิมพ์ชื่อผู้ถ่าย ต่อไปคลิกที่ฟิล์ด Copyright แล้วพิมพ์ข้อมูลลิขสิทธิ์ลงไป ข้อมูลเหล่านี้จะติดไปพร้อมกับภาพเมื่อภาพถูกโหลดเข้าคอมพิวเตอร์

    ขั้นที่ 10 เมื่อกำหนดค่าต่างๆ ที่ต้องการเสร็จแล้ว ให้คลิกที่ปุ่ม Get Photos ซึ่งอยู่ตรงมุมล่างขวา โปรแกรมก็จะโหลดภาพเข้าสู่คอมพิวเตอร์ ขณะโหลด เราสามารถมองเห็นภาพที่กำลังถูกโหลดด้วย

    ขั้นที่ 11 เมื่อโหลดไฟล์ภาพเสร็จแล้ว จะปรากฏภาพในลักษณะทัมบ์เนลแสดงอยู่ใน Bridge ซึ่งทำให้เราสามารถจัดการภาพเหล่านี้ได้สะดวกขึ้น ดังจะได้กล่าวในรายละเอียดต่อไป

การดูภาพแบบเต็มจอในโหมด Full Screen

    Full Screen เป็นโหมดแสดงภาพเต็มจอปกติ และในขณะดูภาพแบบเต็มจอเรายังสามารถย่อ-ขยาย ดูภาพในสัดส่วน 100-800 % ได้อีกด้วย มีขั้นตอนดังนี้

    ขั้นที่ 1 คลิกเลือกภาพแล้วไปที่เมนู View>Full Screen Preview หรือกดปุ่ม <Space Bar> ภาพจะแสดงออกมาเต็มจอ

    ขั้นที่ 2 คลิกเม้าส์บนภาพจะเป็นการขยายภาพ 100%

    ขั้นที่ 3 เลื่อน Mouse Wheel ที่ตัวเมาส์ เพื่อขยายภาพเป็น 800%

    ขั้นที่ 4 เมื่อขยายภาพสามารถใช้เมาส์ลากภาพเพื่อแสดงให้เห็นแต่ละส่วนของภาพได้

    ขั้นที่ 5 ขณะแสดงภาพในโหมด Full Screen ถ้าจะดูภาพต่อๆ ไป หรือย้อนกลับไปดูภาพเดิมให้กดปุ่มลูกศรที่แป้นคีย์บอร์ด ซ้าย-ขวา

    ขั้นที่ 6 เมื่อต้องการกลับเข้าสู่โหมดปกติให้กด ปุ่ม <Esc>

การดูภาพแบบ Slideshow

    การแสดงภาพแบบ Slideshow ใน Bridge มีเอฟเฟ็กต์การแสดงภาพที่น่าตื่นตาตื่นใจหลายแบบ มีขั้นตอนดังนี้

    ขั้นที่ 1 ให้คลิกที่เมนู View>Slideshow ภาพก็จะแสดง Slideshow ตามค่าที่ตั้งมาแบบ ดีฟอลต์ หรือตามค่าที่เราตั้งไว้หลังสุด ที่มีการปรับตั้งค่า แต่ถ้าเราต้องการปรับเปลี่ยนตั้งค่าใหม่ ให้ทำตามขั้นที่ 2

    ขั้นที่ 2 การปรับตั้งค่าการแสดงแบบ Slideshow ให้คลิกที่เมนู View>Slideshow>Options จะปรากฏกรอบ Slideshow Options มาให้

    ขั้นที่ 3 ในกรอบ Slideshow Option ด้านบนสุดจะเป็นส่วนของ Display Options สำหรับคนที่ใช้ 2 หน้าจอ หากคลิกเลือกที่เช็คบ็อกซ์แรกจะเป็นการสั่งปิดหน้าจอหนึ่งไปเพื่อให้สไลด์ แสดงอยู่เพียงหน้าจอเดียวสำหรับเช็คบ็อกซ์ Repeat Slideshow หากเลือกจะทำให้แสดงสไลด์วนซ้ำไปเรื่อยๆ ถัดมาเป็นเช็คบ็อกซ์ Zoom Back And Forth หากเลือกจะทำให้ภาพค่อยๆ เลื่อนเข้ามาหาหน้าจอและเลื่อนออกไปช้าๆ ทำให้ภาพสไลด์ดูเหมือนเคลื่อนไหวได้

    ขั้นที่ 4 ส่วนต่อมาเป็น Slide Option เป็นตัวเลือกเกี่ยวกับการแสดงผลของสไลด์ เช่น ระยะเวลาที่ต้องการให้ภาพปรากฏอยู่บนจอ โดยคลิกเลือกที่เมนูป็อปอัพตรง Slides Duration ว่าจะให้ภาพแสดงอยู่กี่วินาที หรือจะเลือกเป็นแบบ Manual เมื่อต้องการเปลี่ยนภาพเองด้วยการกดลูกศรที่แป้นคีย์บอร์ด และถ้าต้องการกำหนดรายละเอียดของภาพแบบต่างๆให้คลิกเลือกที่เมนูป็อปอัพตรง Caption ถัดมาเป็นการกำหนดตำแหน่งและขนาดของภาพในการแสดง Slideshow ถ้าเลือก Centered ภาพจะอยู่กลางจอโดยมีพื้นสีเทาเป็นกรอบภาพ ถ้าเลือก Scaled to Fit ภาพจะพอดีกับความสูง(ถ้าเป็นภาพแนวตั้ง) หรือพอดีกับความกว้าง(ถ้าเป็นภาพแนวนอน) ตัวเลือกนี้ภาพบางขนาดจะมีสีเทาแสดงขึ้นมาเพิ่มขึ้น แต่ถ้าเลือก Scaled to Fill ภาพจะขยายขึ้นจนเต็มจอทั้งภาพแนวตั้งและแนวนอน

    ขั้นที่ 5 ส่วนสุดท้ายคือ Transition Options เป็นส่วนที่ให้กำหนดรูปแบบการเปลี่ยนภาพ โดยคลิกเลือกที่เมนูป็อปอัพตรง Transition ซึ่งมีให้เลือกหลายรูปแบบ ส่วนตัวเลื่อน Transition Speed เป็นตัวกำหนดความเร็วขณะเปลี่ยนภาพโดยแดรกเมาส์ลากไปยังตำแหน่ง Faster หรือ Slowerตามต้องการ

    ขั้นที่ 6 คลิกที่ ปุ่ม Play จะเริ่มแสดงภาพแบบสไลด์โชว์ตามค่าที่ตั้งไว้

    ขั้นที่ 7 ขณะแสดงภาพถ้าต้องการหยุดภาพชั่วคราวให้กดที่ปุ่ม <Spacebar> และถ้าต้องการแสดงภาพต่อให้กดที่ปุ่ม <Spacebar> ซ้ำ เมื่อคลิกเมาส์ไปที่ภาพที่กำลังแสดงอยู่จะเป็นการซูมขยายภาพ 100 % นอกจากนี้ยังสามารถเลื่อน Mouse Wheel เพื่อซูมขยายภาพได้ถึง 800 % ขณะที่เรากำลังซูมขยายภาพ การแสดงภาพแบบ Slideshow จะหยุดทำงานชั่วคราว ถ้าต้องการให้แสดงภาพแบบ Slideshow ต่อให้กดที่ปุ่ม <Spacebar>

    ขั้นที่ 8 ถ้าต้องการออกจาก Slideshow ให้กดปุ่ม <Esc>

การหมุนภาพ

    การหมุนภาพใน Bridge เป็นการหมุนภาพเฉพาะทัมบ์เนลเท่านั้น ตัวภาพจริงไม่ได้ถูกหมุนตามไปด้วย การหมุนภาพสามารถหมุนภาพได้ 2 วิธี คือการหมุนเฉพาะภาพทัมบ์เนล และการหมุนภาพจริง มีขั้นตอนดังนี้

    การหมุนภาพเฉพาะทัมบ์เนล

    ขั้นที่ 1 ให้คลิกภาพที่ทัมบ์เนลก่อน

    ขั้นที่ 2 คลิกที่ไอคอนรูปลูกศรตรงมุมขวาบนของ Bridge ให้หมุนตามเข็มหรือทวนเข็มนาฬิกา

    ขั้นที่ 3 ภาพทัมบ์เนลก็จะหมุนตามที่เราต้องการ

    การหมุนภาพจริง

    การหมุนภาพทัมบ์เนล ภาพตัวจริงจะไม่ถูกหมุนไปด้วยพิสูจน์ได้โดยลองเปิดดูภาพทัมบ์เนลในโฟลเดอร์ที่เก็บภาพ จะพบว่าภาพจริงยังไม่ถูกหมุนเลย

    การทำให้ภาพตัวจริงหมุนเหมือนภาพทัมบ์เนลที่หมุนไว้แล้ว

    ขั้นที่ 1 ให้ดับเบิ้ลคลิกภาพทัมบ์เนลที่หมุนไว้แล้วใน Bridge ภาพจะถูกเปิดขึ้นมาด้วยโปรแกรม Photoshop โดยจะปรากฏเป็นภาพที่ถูกหมุนไว้แล้วตามคำสั่งใน Bridge

    ขั้นที่ 2 จากนั้นให้คลิกเลือกเมนู File>Save จะขึ้นกรอบให้เลือกตั้งค่าคุณภาพของภาพ เมื่อเลือกแล้วให้คลิก OK เพื่อให้ภาพอยู่ในสภาพที่หมุนไว้แล้วตลอดไป

    ขั้นที่ 3 เมื่อเปิดดูภาพทัมบ์เนลในโฟลเดอร์ที่เก็บภาพจะพบว่าภาพจริงถูกหมุนแล้ว

การเข้าถึงไฟล์หรือโฟลเดอร์ที่เก็บภาพ

    การเข้าถึงไฟล์หรือโฟลเดอร์ที่เก็บภาพ สามารถเข้าถึงได้โดยใช้พาเนล FAVORITES และ FOLDERS

    พาเนล FAVORITES เป็นที่เก็บโฟลเดอร์ที่เราใช้งานบ่อยๆ เราสามารถเข้าสู่ไฟล์ภาพโดยคลิกไปที่โฟลเดอร์ที่เก็บไฟล์ภาพนั้นๆในพาเนล FAVORITES ภาพก็จะถูกแสดงออกมาเในรูปแบบทัมบ์เนล วิธีการนำโฟลเดอร์ที่ใช้งานบ่อยๆ มาไว้ในพาเนล FAVORITES มีขั้นตอนดังนี้

    ขั้นที่ 1 คลิกเลือกโฟลเดอร์ที่ต้องการใน CONTENT แล้วแดรกเมาส์ไปวางไว้ในพาเนล FAVORITES

    ขั้นที่ 2 โฟลเดอร์จะเข้าไปอยู่ในพาเนล FAVORITES ถ้าคลิกเม้าส์ที่โฟลเดอร์นั้น ภาพทั้งหมดจะถูกแสดงออกมาในรูปแบบทัมบ์เนลที่ CONTENT

    ขั้นที่ 3 เมื่อไม่ต้องการใช้งานโฟลเดอร์นี้ ให้คลิกขวาที่โฟลเดอร์แล้วเลือก Remove from Favorites

    พาเนล FOLDERS การใช้งานจะเหมือนกับโปรแกรมพื้นฐานทั่วๆไป จะไม่ขอกล่าวถึงในที่นี้

    การคัดกรองภาพ

    การคัดกรองภาพ เป็นการคัดเลือกภาพที่มีอยู่เป็นจำนวนมากให้เหลือเฉพาะภาพที่ต้องการเราสามารถค้นหาภาพและคัดเลือกภาพที่ต้องการได้หลายวิธีดังนี้

    การคัดกรองภาพด้วยวิธี Rating

    เป็นการจัดระดับคุณภาพหรือความต้องการให้กับภาพที่ถ่ายโดยการให้ดาว 5 , 4 , 3 , 2 , 1 ดวงภาพที่ได้ดาว 5 ดวง ก็จะเป็นภาพที่มีคุณภาพอยู่ในระดับสูงที่สุดหรือตรงกับความต้องการของผู้ถ่ายมากที่สุด ส่วนภาพที่มีดาวน้อยลงไปก็จะถูกจัดว่ามีคุณภาพหรือตรงกับความต้องการของผู้ถ่ายน้อยลงตามลำดับ วิธีการจัด Rating มีดังนี้

        ขั้นที่ 1 เปิดภาพขึ้นมาใน Bridge ภาพจะปรากฏเรียงไว้ตามลำดับตัวอักษรของชื่อไฟล์ภาพ เราสามารถเปลี่ยนวิธีการเรียงภาพใหม่โดยคลิกที่คำว่า Sort by Filename ในแถบเครื่องมือพื้นฐานจะปรากฏเมนูป็อปอัพขึ้นมาให้คลิกเลือกวิธีการเรียงลำดับภาพตามที่เราต้องการ

        ขั้นที่ 2 เลือกดูภาพที่เราต้องการ อาจดูภาพด้วยโหมด Full Screen Preview โดยคลิกเลือกภาพที่ต้องการแล้วกดที่ปุ่ม Spacebar จะทำให้ภาพเต็มจอและเมื่อกด Spacebar ซ้ำอีกภาพก็จะกลับไปเหมือนเดิม

        ขั้นที่ 3 ใส่ดาวให้กับภาพมี 5 ระดับ 5,4,3,2,1 ดวง ซึ่งเมื่อคลิกภาพจะปรากฏจุดใต้ภาพ 5 จุด ให้แดรกเมาส์ไปที่จุดเหล่านั้น จุดจะกลายเป็นรูปดาวตามจำนวนที่เราต้องการจุดละ 1 ดวง

        ขั้นที่ 4 เมื่อต้องการให้แสดงภาพตามที่เราเลือกไว้ ก็เพียงแต่คลิกปุ่มดาวที่แถบเครื่องมือมือพื้นฐาน จะปรากฏเมนูป็อปอัพขึ้นมาให้คลิกเครื่องหมาย / เพื่อแสดงภาพตามจำนวนดาวที่
เราต้องการ เช่น ถ้าต้องการให้แสดงภาพเฉพาะ 5 ดาว ให้คลิกปุ่มดาวที่แถบเครื่องมือพื้นฐาน แล้วคลิกเลือก Show 5 Stars ก็จะปรากฏภาพเฉพาะ 5 ดาว แสดงออกมาที่กรอบ Content และถ้าต้องการให้กลับมาเหมือนเดิมให้คลิกเอาเครื่องหมาย / ออก การแสดงภาพก็จะกลับมาเหมือนเดิม

การคัดกรองภาพด้วยการสร้าง Label

    การคัดกรองภาพด้วยการสร้าง Label เป็นการป้ายแถบสีตรงจุดใต้ภาพ เพื่อระบุให้ทราบข้อมูลต่างๆ ตามที่กำหนดไว้ว่าแถบสีใดหมายความว่าอย่างไร เช่น แถบสีแดง หมายถึงภาพที่ถูกเลือก เป็นต้น ขั้นตอนการสร้างแถบสีมีดังนี้

    ขั้นที่ 1 คลิกเลือกภาพที่ต้องการสร้าง Label

    ขั้นที่ 2 คลิกเมนู Label แล้วเลือกลักษณะงานที่ต้องการ เช่น เลือก Select

    ขั้นที่ 3 ลักษณะแถบสีที่เกิดขึ้นจากการสร้าง

 

    ขั้นที่ 4 เมื่อสร้างแถบสีแล้วต้องการลบแถบสี ให้คลิกที่ภาพที่ต้องการลบแถบสี แล้วคลิกที่เมนู Label จากนั้นคลิกเลือก No Labelแถบสีจะหายไป

    ขั้นที่ 5 เราสามารถตั้งชื่อเพื่อแสดงความหมาย ของแถบสีต่างๆได้โดยคลิกปุ่ม Ctrl+K จะปรากฏกรอบPreferences แล้วคลิกที่หมวด Labelsทางซ้ายมือ จากนั้นเข้าไปตั้งชื่อให้กับแถบสีต่างๆ ใหม่ได้

    ขั้นที่ 6 การค้นหาภาพที่ใส่แถบสีไว้ ให้คลิกปุ่มดาวที่แถบเครื่องมือพื้นฐาน แล้วคลิกเลือก Show Labeled Items Only ก็จะแสดงภาพที่สร้างแถบสีไว้ทั้งหมดขึ้นมา

    การคัดกรองภาพด้วยพาเนล FILTER

    พาเนล FILTER ใช้คัดกรองภาพถ่ายจากข้อมูลจำเพาะ เช่น วันที่ถ่าย ความเร็วชัตเตอร์ การเปิดรูรับแสง ภาพแนวตั้ง ภาพแนวนอน ฯลฯ เป็นต้น ขั้นตอนมีดังนี้

    ขั้นที่ 1 คลิกเปิดพาเนล FILTER จะปรากฏเงื่อนไขต่างๆ ที่ใช้คัดกรองขึ้นมา

 

    ขั้นที่ 2 คลิกเลือกเงื่อนไข สำหรับคัดกรองภาพเช่น คลิกที่ Orientation แล้วคลิกว่า จะเลือกเฉพาะภาพแนวนอน (Landscape) หรือแนวตั้ง (Portrait)

    ขั้นที่ 3 จากขั้นตอนที่ 2 เมื่อคลิกเลือกภาพแนวตั้งภาพจะถูกคัดกรอง ให้แสดงเฉพาะภาพแนวตั้งเท่านั้น

    การคัดกรองภาพด้วยพาเนล COLLECTIONS

    เป็นการคัดกรองภาพโดยการสร้าง Collections ใหม่ให้กับไฟล์ภาพ เมื่อจะใช้งานก็เพียงแค่คลิกที่ COLLECTIONS ที่สร้างไว้ก็จะปรากฏภาพที่ต้องการ การสร้าง Collections ทำได้ 2 ลักษณะคือ การนำภาพที่คลิกเลือกมาสร้างเป็น Collections ใหม่ และอีกวิธีหนึ่งคือการสร้าง Collections ตามเงื่อนไขที่กำหนดเพื่อเลือกเฉพาะภาพที่ต้องการเท่านั้น ขั้นตอนมีดังนี้

        การนำภาพที่คลิกเลือกมาสร้างเป็น Collections ใหม่มีขั้นตอนดังนี้

ขั้นที่ 1 ให้คลิกที่คำว่า ESSENTIALS บนแถบเครื่องมือพื้นฐาน
ขั้นที่ 2 คลิกที่โฟลเดอร์ที่ต้องการดูภาพ จะปรากฏภาพขึ้นมาให้เลือกใน CONTENT จากนั้นกดคีย์ Ctrl + คลิกภาพที่ต้องการหรือกดคีย์ Ctrl + A เพื่อเลือกภาพทั้งหมด
ขั้นที่ 3 คลิกที่ปุ่ม New Collections ของพาเนล COLLECTIONS ที่อยู่ทางซ้ายของหน้าต่างโปรแกรม จะมีกรอบถามเราว่าต้องการนำภาพที่เลือกใส่ไว้ใน Collections ที่สร้างไว้หรือไม่ ให้คลิก Yes
ขั้นที่ 4 เมื่อคลิก “Yes” Bridge จะสร้าง Collections ใหม่ไว้ในพาเนล COLLECTIONS โดยยังไม่ตั้งชื่อ พร้อมแสดงภาพออกมาในเราสามารถคลิกเข้าไปตั้งชื่อใหม่ได้
ขั้นที่ 5 การเปิดดูภาพใน Collections ที่สร้างไว้คราวต่อ ๆ ไป ก็เพียงแค่คลิกตรงชื่อ Collections ที่สร้างไว้ ก็จะปรากฏภาพในCollections นั้นแสดงออกมาใน CONTENT

 

    การสร้าง Collections ตามเงื่อนไข มีขั้นตอนดังนี้

ขั้นที่ 1 คลิกที่ปุ่ม New Smart Collections ที่อยู่คู่กับ New Collections
ขั้นที่ 2 กำหนดเงื่อนไขเพื่อเลือกภาพตามต้องการ เช่น เลือกค่า ISO
ขั้นที่ 3 กรอกค่า ISO ที่ต้องการลงไป แล้วคลิก Save
ขั้นที่ 4 เมื่อคลิก Save โปรแกรม Bridge จะสร้าง Collections ใหม่ไว้ในพาเนล COLLECTIONS โดยยังไม่ไม่ตั้งชื่อ เราสามารถคลิกเข้าไปตั้งชื่อใหม่ได้ และจะแสดงเฉพาะภาพตามค่า ISO ที่ต้องการออกมา

การเปิดดูข้อมูลและเพิ่มข้อมูลให้กับไฟล์ภาพ

ขณะที่ถ่ายภาพกล้องจะฝังข้อมูลบางอย่างลงในภาพเรียกว่าข้อมูล EXIF เช่น ยี่ห้อและรุ่นของกล้องที่ใช้ถ่าย เลนส์ที่ใช้ ความเร็วชัตเตอร์ ขนาดรูรับแสง ฯลฯ เป็นต้น เราสามารถดูข้อมูลเหล่านี้ผ่าน Bridge และเพิ่มข้อมูลลงไปได้ เช่น ข้อมูลเกี่ยวกับตัวผู้ถ่าย ข้อมูลลิขสิทธิ์ และ Bridge ยังแสดงข้อมูลจำเพาะเกี่ยวกับตัวภาพได้อีกด้วย เช่น ขนาดภาพ จำนวนพิกเซล โหมดสี ฯลฯ เป็นต้น เราสามารถเปิดดูและเพิ่มข้อมูลภาพโดยใช้พาเนล METADATA มีขั้นตอนดังนี้
ขั้นที่ 1 คลิกเลือก Workspace แบบ ESSENTIALS
ขั้นที่ 2 คลิกภาพที่ต้องการดูข้อมูลจะปรากฏภาพในส่วนของ Preview ใต้ภาพลงมาจะมี
พาเนล METADATA ให้คลิกที่พาเนล METADATA จะพบภาพจำลองหน้าจอ LCD ของกล้องแสดงอยู่ตรงด้านบนซ้ายของพาเนล ในหน้าจอนี้จะเป็นข้อมูลเกี่ยวกับการถ่ายภาพ เช่น ขนาดรูรับแสงความเร็วชัตเตอร์ ค่า ISO โหมดการวัดแสง ส่วนด้านบนขวาของพาเนลจะแสดงข้อมูลเกี่ยวกับไฟล์ภาพเช่น ความกว้างและความยาวของภาพ ขนาดของไฟล์ ความละเอียดของภาพ เป็นต้น ถัดลงมาด้านล่างจะเป็นส่วนของ File Properties เป็นส่วนที่แสดงข้อมูลเกี่ยวกับภาพอย่างละเอียด

 

ขั้นที่ 3 ลากแถบตัวเลื่อนลงมาถึงส่วน IPTC Core เราสามารถเพิ่มเติมข้อมูลต่าง ๆ ลงในส่วนของ IPTC Core เช่น ชื่อผู้ถ่าย ข้อมูลในการติดต่อ โดยคลิกที่ไอคอนสามเหลี่ยมใกล้ ๆ กับคำว่า IPTC Core จะปรากฏฟิลด์ให้เติมข้อมูล ฟิลด์ใดมีรูปดินสออยู่แสดงว่าเพิ่มเติมข้อมูลได้
ขั้นที่ 4 การเพิ่มข้อมูลทำได้โดยคลิกที่ฟิลด์นั้นๆ เช่น Creator ก็พิมพ์ชื่อผู้ถ่ายลงไปและกดคีย์ Tab เพื่อเลื่อนไปยังฟิลด์ถัดไป เมื่อพิมพ์ข้อมูลได้ตามต้องการแล้วให้กดคีย์ Enter หรือคลิกที่เครื่องหมาย/ ด้านล่างของพาเนล
ขั้นที่ 5 ถ้าต้องการเพิ่มข้อมูลให้ภาพครั้งละหลาย ๆ ภาพ ให้กดคีย์ Ctrl + A เพื่อเลือกภาพทั้งหมด หรือกดคีย์ Ctrl + คลิกเลือกภาพที่ต้องการ จากนั้นคลิกที่ดินสอด้านขวาของฟิลด์ข้อมูลที่ต้องการใส่ลงในภาพ และพิมพ์ข้อมูลลงไปตามต้องการ เสร็จแล้วกดคีย์ Enter


ขั้นที่ 6 ลากแถบตัวเลื่อนลงมาจะถึงส่วนของ Camera Data (EXIF) เป็นข้อมูลที่กล้องสร้างขึ้นมาขณะกดชัตเตอร์ถ่ายภาพ เราไม่สามารถเปลี่ยนแปลงข้อมูลได้ ใช้สำหรับดูข้อมูลเพื่อนำไปใช้ประโยชน์ได้

การค้นหาภาพด้วยพาเนล KEYWORDS

    ถ้าเราต้องการคัดกรองค้นหาภาพ ตามประเภทของภาพที่ถ่ายออกมา เช่น ภาพดอกไม้ภาพบุคคล ภาพทิวทัศน์ สามารถใช้พาเนล KEYWORDS ซึ่งอยู่คู่กับพาเนล METADATA ค้นหาได้ขั้นตอนมีดังนี้

ขั้นที่ 1 คลิกที่ Workspace ESSENTIALS แล้วคลิกที่พาเนล KEYWORDS จะพบตัวอย่างประเภทของ Keywords ที่กำหนดไว้ให้ ถ้าต้องการสร้าง Keywords ใหม่ให้ทำตามขั้นที่ 2
ขั้นที่ 2 คลิกที่ปุ่ม ด้านล่างขวาของพาเนลแล้วกรอกชื่อ Keywords ที่ต้องการลงไปแล้วกดคีย์ Enter เมื่อตั้งชื่อเสร็จ Keywords ใหม่ (เมืองโบราณ) จะเพิ่มขึ้นมาจากที่มีอยู่เดิม เราสามารถลบออกได้โดยคลิกขวาที่ Keywords นั้น แล้วคลิก Delete
ขั้นที่ 3 คลิกเลือกภาพที่ต้องการเก็บไว้ใน Keywords ที่สร้างขึ้น โดยกดคีย์ Ctrl + คลิกภาพที่ต้องการ
ขั้นที่ 4 คลิกใส่เครื่องหมาย / ใน Keywords ที่สร้างขึ้น
ขั้นที่ 5 เมื่อต้องการค้นหาภาพจาก Keywords ให้กรอกชื่อ Keyword (เมืองโบราณ) ที่มุมบนขวา แล้วกดคีย์ Enter

ขั้นที่ 6 ภาพที่มี Keywordsตรงกันจะแสดงออกมาทั้งหมด
ขั้นที่ 7 ถ้าต้องการลบภาพใดออกจาก Keywords ให้คลิกที่ภาพนั้นแล้วเอาเครื่องหมาย / ที่Keywords ออก
ขั้นที่ 8 เมื่อเปิดดูโดยกรอกชื่อ Keyword (เมืองโบราณ) ที่มุมบนขวาแล้วกดคีย์ Enter ก็จะพบว่าภาพที่ลบ Keywordแล้วหายไป

การลบภาพหรือโฟลเดอร์ออกจาก Bridge

การลบภาพหรือโฟลเดอร์ออกจาก Bridge มีขั้นตอน 2 ขั้น

ขั้นที่ 1 คลิกเลือกภาพหรือโฟลเดอร์ที่ต้องการลบแล้วกดคีย์ Delete โปรแกรมจะยังไม่ลบแต่จะแสดงกรอบถามเราว่าจะแยกภาพไว้ใน Reject หรือต้องการลบเลย

1.1 ถ้าเราเพียงแต่ต้องการแยกภาพไว้ใน Reject ให้คลิกที่ Reject จะปรากฏข้อความ Reject สีแดงใต้ภาพ
1.2 เราสามารถซ่อนภาพ Reject ไม่ให้แสดง โดยคลิกที่รูปดาวในเครื่องมือพื้นฐานให้แสดงเฉพาะภาพที่เราต้องการได้ เช่น ให้แสดงเฉพาะภาพที่ไม่ได้ใส่ Rating ก็คลิกที่รูปดาวแล้วเลือก Show Unrated Item Only
1.3 ถ้าเราต้องการลบภาพเหล่านั้นเลยให้คลิก Delete ก็จะเข้าสู่ขั้นที่ 2 และถ้าเรากำหนดเป็น Reject ภาพไว้ แล้วจะยกเลิก Reject ให้เข้าไปที่เมนู Label>Increase>Rating ภาพจะกลับมาเหมือนเดิม

ขั้นที่ 2 เมื่อคลิก Delete ในข้อ 1.3 แล้วก็ยังมีกรอบข้อความขึ้นมาถามอีกว่า เราแน่ใจที่จะลบภาพนี้ทิ้งลงในถังขยะหรือ ถ้าต้องการลบทิ้งให้คลิก OK ภาพก็จะถูกลบทิ้งไปไว้ในถังขยะ ถ้าเราจะข้ามขั้นที่ 1 สู่ขั้นที่ 2 เลย เมื่อคลิกภาพหรือโฟลเดอร์ที่ต้องการลบแล้วให้กดคีย์ Ctrl+Delete หรือคลิกขวาที่ภาพหรือโฟลเดอร์ที่ต้องการลบแล้วคลิก Delete ก็จะเข้าสู่ขั้นที่ 2 ทันที

การใช้งานคำสั่งอัตโนมัติร่วมกับ Photoshop

    ในขณะทำงานอยู่ใน Bridge เมื่อดับเบิ้ลคลิกไปที่ภาพใด ก็จะเป็นการเปิดภาพนั้นเข้าสู่โปรแกรม Photoshop CS4 ทันที นอกจากนี้ยังมีคำสั่งอื่น ๆ อีกภายใน Bridge เช่น คำสั่งเกี่ยวกับ
การปรับขนาดภาพ การต่อภาพพาโนรามา ซึ่งเมื่อใช้คำสั่งเหล่านี้ โปรแกรม Photoshop CS4 ก็จะถูกเปิดใช้เพื่อจัดการภาพทันที รายละเอียดมี ดังนี้

การปรับขนาดภาพ

ในการทำงานกับภาพถ่ายใน Photoshop อาจต้องมีการปรับขนาดภาพให้เหมาะกับงานที่ทำซึ่งเราสามารถปรับขนาดภาพผ่าน Bridge ไปสู่ Photoshop ได้ดังนี้

ขั้นที่ 1 เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ แล้วคลิกเมนู Tool>Photoshop>Image Processor

 ขั้นที่ 2 คลิก Select Folder เพื่อเลือกโฟลเดอร์เก็บภาพ
ขั้นที่ 3 กำหนดความสูงและความกว้างที่ต้องการ
ขั้นที่ 4 กำหนดคุณภาพของภาพสูงสุดเป็น 12 แล้วคลิก Run ก็จะได้ภาพตามขนาดที่เราต้องการอยู่ในโฟลเดอร์ที่เลือกไว้

 การต่อภาพพาโนรามา

ภาพพาโนรามาเป็นภาพที่ถ่ายให้มองเห็นในมุมกว้างมาก ๆ โดยใช้วิธีถ่ายภาพที่อยู่ในระดับเดียวกันหลายๆ ภาพ มาจัดเรียงกันให้เป็นภาพในแนวยาว เราสามารถเรียกใช้คำสั่งนี้ผ่าน Bridge ได้ โดยคลิกที่เมนู Tools > Photoshop > Photomerge ซึ่งจะกล่าวถึงรายละเอียดในบทต่อไป

สรุป

Adobe Bridge CS4 เป็นโปรแกรมเสริมจากการติดตั้งในชุด Creative Suite CS4 ที่ใช้จัดการกับไฟล์ภาพจำนวนมาก ไม่ว่าจะเป็นการโอนข้อมูลไฟล์ภาพจากกล้อง หรือจากการ์ดหน่วยความจำเข้ามายังเครื่องคอมพิวเตอร์ ช่วยในการค้นหาภาพได้รวดเร็วขึ้น การจัดหมวดหมู่ภาพ หรือแม้แต่การต่อภาพแบบพาโนรามา

เนื้อหาในบทได้กล่าวถึง ส่วนประกอบสำคัญของ Adobe Bridge CS4 แถบเครื่องมือพื้นฐานการเลือก Workspace เพื่อการใช้งาน ซึ่งมีอยู่ 8 ประเภทได้แก่ ESSENTIALS, FILMSTRIP,METADATA, OUTPUT, KEYWORDS, PREVIEW, LIGHT TABLE, FOLDERS ต้องเลือกให้เหมาะสมกับการใช้งาน และกล่าวถึง การโอนไฟล์ภาพไว้ในคอมพิวเตอร์ด้วย Adobe Bridge CS4 การดูภาพแบบเต็มจอในโหมด Full Screen การดูภาพแบบ Slideshow การหมุนภาพซึ่งมีทั้ง การหมุนภาพเฉพาะทัมบ์เนล และการหมุนภาพจริง การเข้าถึงไฟล์หรือโฟลเดอร์ที่เก็บภาพ การคัดกรองภาพซึ่งมีรูปแบบการคัดกรองที่สำคัญ 4 รูปแบบ ได้แก่ 1) การคัดกรองภาพด้วยวิธี Rating 2) การคัดกรองภาพด้วยการสร้าง Label 3) การคัดกรองภาพด้วยพาเนล FILTER 4) การคัดกรองภาพด้วยพาเนลCOLLECTIONS การเปิดดูข้อมูลภาพ เช่น ถ่ายด้วยความเร็วชัตเตอร์เท่าไร เปิดรูรับแสงกว้างแค่ไหนการเพิ่มข้อมูลให้กับไฟล์ภาพ เช่น ชื่อผู้ถ่ายภาพ หมายเลขโทรศัพท์ การค้นหาภาพด้วยพาเนลKEYWORDS การลบภาพหรือโฟลเดอร์ออกจาก Bridge การใช้งานคำสั่งอัตโนมัติร่วมกับ Photoshop

Adobe Bridge CS4 จึงมีความสำคัญช่วยในการจัดการไฟล์ภาพต่าง ๆ ที่ถ่ายมาให้เป็นระบบสะดวกแก่การค้นหาดูภาพ และสามารถคลิกส่งภาพจาก Adobe Bridge CS4 เข้าสู่โปรแกรม Adobe Photoshop CS4 ได้ในทันทีเพื่อปรับแต่งภาพต่อไป

(บทที่ 6) การสร้างสรรค์ภาพถ่ายดิจิทัลแบบต่าง ๆ

    หลังจากที่เรามีพื้นฐานเบื้องต้นสำหรับการถ่ายภาพดิจิทัล รู้ขั้นตอนและเข้าใจศิลปะในการถ่ายภาพดิจิทัลกันมาแล้ว ต่อไปเราจะเรียนรู้ถึงการสร้างสรรค์ภาพถ่ายดิจิทัลในแบบต่างๆ ซึ่งก็มีเทคนิคที่แตกต่างกันออกไปในแต่ละประเภทของการถ่ายภาพ ดังต่อไปนี้

การถ่ายภาพบุคคล (Portrait)

    ภาพถ่ายบุคคล เป็นภาพถ่ายที่แสดงความเป็นตัวตนของคน ๆ นั้น ให้ปรากฏออกมาในภาพโดยทั่วไปแล้วเมื่อพูดถึงการถ่ายภาพบุคคลส่วนใหญ่จะนึกถึงภาพที่นางแบบสวย ๆ มาโพสท่าต่าง ๆ แต่ความเป็นจริงการถ่ายภาพบุคคลมีความหมายกว้างกว่านั้น เพราะชีวิตผู้คนมีหลากหลายทั้ง ผู้ใหญ่ เด็ก ผู้ชาย ผู้หญิง รวมถึงอาชีพ ประสบการณ์ ความเชี่ยวชาญ เราสามารถนำมาเสนอถ่ายทอดเรื่องราวไว้ในภาพของเราได้ แต่สว่ นใหญ่ ภาพสาวสวย ที่แสดงสีหน้า แววตา อารมณ์และความรู้สึกมักจะเป็นหัวข้อหลักในการถ่ายภาพบุคคลอยู่เสมอ ซึ่งในที่นี้ก็จะเน้นการถ่ายภาพสาวสวยเช่นกัน การถ่ายภาพบุคคลที่พบมาก มีดังนี้

การถ่ายภาพบุคคลเดี่ยว แบ่งออกเป็น 4 ลักษณะ (วีรนิจ ทรรทรานนท์, ม.ป.ป. : 4)

  • ภาพเต็มตัว (Full Shot)
    จุดสำคัญของการถ่ายภาพเต็มตัวอยู่ที่การโพสท่า และเห็นความสัมพันธ์ระหว่าง
    ตัวแบบกับสภาพแวดล้อม เวลาถ่ายพยายามอย่าให้ส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย
    หายไป ให้เหลือพื้นที่เหนือศีรษะและด้านล่างของเท้าลงไปอีกเล็กน้อย ถ้าเป็นรูป
    บุคคลยืนจะนิยมถ่ายในแนวตั้ง แต่ถ้านั่งพิงกำแพงทอดยาวหรือนอนลงบนพื้น
    สนามหญ้าอย่างนี้ก็ควรถ่ายในแนวนอน การถ่ายภาพเต็มตัวทำให้เห็นท่าทางใน
    การยืน นั่ง การวางมือ ซึ่งมีผลต่อภาพที่ออกมาผู้ถ่ายภาพควรแนะนำให้ผู้เป็นแบบ
    โพสท่าที่สวยงามชวนมอง เป็นธรรมชาติไม่เกร็งหรือยืนนิ่งแข็งทื่อจะดูไม่ดี
  • ภาพบุคคลเดี่ยว3/4 ของตัว (Three-Quarter Shot)
    เป็นการถ่ายภาพบุคคลที่ถ่ายตั้งแต่ศีรษะลงมา ถึงแนวขาท่อนบนหรือแนวหัวเข่า
    ส่วนใหญ่จะเป็นการถ่ายภาพบุคคลยืนในแนวตั้ง การถ่ายภาพลักษณะนี้ตัวแบบจะ
    ดูเด่นกว่าสภาพแวดล้อม แต่ก็ยังสามารถบ่งบอกได้ว่าสภาพแวดล้อมที่ถ่ายนั้น
    มีลักษณะอย่างไร การโพสท่าของตัวแบบจะเน้นการโพสท่าท่อนบนมากกว่า
    ท่อนล่าง
  • ภาพบุคคลเดี่ยวครึ่งตัว (Half Shot)
    เป็นการถ่ายภาพบุคคลที่ถ่ายตั้งแต่ศีรษะลงมาถึงประมาณเอว ฉากหลังจะบ่งบอก
    สภาพแวดล้อมที่ถ่ายได้น้อยลง และส่วนใหญ่จะถ่ายภาพในแนวตั้งเพื่อให้เห็นทั้ง
    ส่วนใบหน้าและลำตัวของคนที่เป็นแบบได้ชัดเจน ข้อพึงระวังในการถ่ายภาพ
    ครึ่งตัวคือ อย่าตัดแขนและมือที่กางยื่นออกไปด้านข้างหายไปจากกรอบภาพจะทำ
    ให้ดูเหมือนคนแขนขาด หัวไหล่ก็เช่นกันควรให้เห็นส่วนโค้งของหัวไหล่ครบทั้ง
    2 ข้าง
  • ภาพถ่ายระยะใกล้หรือภาพเต็มหน้า (Close-up Shot) เป็นการถ่ายภาพที่เน้น
    บริเวณใบหน้าของตัวแบบเป็นหลัก อาจเห็นแค่ไหล่ ระดับอก หรือเห็นเต็มหน้า

การถ่ายภาพลักษณะนี้ แววตา สีหน้า รอยยิ้ม ผิวหน้า และทรงผม ถือว่าเป็นสิ่งที่มีความสำคัญมากที่จะสื่อความหมาย และแสดงความเป็นตัวตนของตัวแบบออกมา การถ่ายภาพเต็มหน้ามีอยู่ 2 ลักษณะ ที่นิยมถ่ายกันคือภาพหน้าตรงและภาพด้านข้าง

    ภาพหน้าตรง การถ่ายภาพลักษณะนี้ ถ้าสายตาของตัวแบบมองมาที่กล้องจะทำให้ภาพที่ออกมาเหมือน ตาของนางแบบจับมอง ไปที่คนดูภาพเป็นการสื่อความหมายหรือถ่ายทอดความรู้สึกออกมาสู่ผู้ดูภาพเหมือนพูดกับคนดูภาพโดยตรงถ้าไม่มองกล้อง จะเป็นการสื่ออารมณ์ส่วนตัวของตัวแบบ ซึ่งภาพออกมา จะเหมือนคนดูภาพนั้น กำลังแอบมองคนที่เป็นแบบอยู่ แต่ก็สื่ออารมณ์ได้เช่นกัน

    ภาพด้านข้าง ตัวแบบจะไม่สามารถมองมาที่กล้องได้ ต้องเน้นที่ อารมณ์ สีหน้า หรือเน้นไปที่การแสดงออกทางแววตาโดยไม่ต้องมองกล้อง เพื่อสื่อให้คนดูภาพสามารถทราบว่าคนที่เป็นแบบกำลังคิดและมีอารมณ์ความรู้สึกเช่นไร ข้อพึงระวังการถ่ายภาพเต็มหน้านี้ คนดูจะมองที่ดวงตาของแบบก่อน แต่เมื่อแบบหันด้านข้างให้อาจทำให้โฟกัสภาพดวงตาทั้ง 2 ไม่เท่ากัน วิธีแก้เราควรใช้รูรับแสงที่แคบ เพื่อเพิ่มระยะให้ชัดมากขึ้น จากนั้นให้โฟกัสภาพไปที่ “หัวตา” ของดวงตา ที่อยู่ใกล้กล้อง จะช่วยให้เห็นดวงตาทั้ง 2 ข้างชัดเจนขึ้น

    การถ่ายภาพบุคคลเดี่ยวควรเลือกใช้ระบบวัดแสงเฉพาะจุด โดยวัดที่บริเวณใบหน้าของตัวแบบถ้ากล้องมีแต่ระบบวัดแสงเฉลี่ยทั้งภาพ ต้องระวังเรื่องสีของฉากหลังเข้ามารบกวนทำให้การวัดแสงผิดพลาดต้องมีการชดเชยแสงช่วย นอกจากนี้การใช้แผ่นสะท้อนแสง (แผ่นรีเฟล็กซ์) หรือการใช้แสงแฟลชช่วยลบเงาบนใบหน้าเวลาถ่ายกลางแจ้ง จะทำให้ใบหน้าของนางแบบสดใส เด่นชัด และแววตามีประกายสวยงาม

    การถ่ายภาพหมู่ ภาพหมู่เป็นภาพที่สื่อความหมายได้หลายอารมณ์ทั้ง อบอุ่น เป็นมิตรสนุกสนาน เสน่ห์ของภาพหมู่อยู่ที่ปฏิสัมพันธ์ของบุคคลในภาพ เช่น ยิ้มแย้ม แจ่มใส ร่าเริง การถ่ายภาพหมู่มี 2 ลักษณะ คือ การถ่ายภาพแบบเป็นทางการที่มีการจัดฉากและสถานที่เตรียมไว้แล้วตัวแบบที่จะถ่ายเองก็มีการแต่งตัว แต่งหน้า แต่งผม เลือกเสื้อผ้าสวมใส่ไว้พร้อม เช่น การถ่ายภาพหมู่แบบพาโนรามา ของผู้ที่สำเร็จการศึกษาจากสถาบันต่างๆ ซึ่งมักจะถ่ายเรียงกันเป็นแถว 3-4 แถวจากแถวด้านล่างไปสู่ด้านบนไม่บดบังกันมองดูเป็นระเบียบ การถ่ายภาพหมู่อีกประเภทหนึ่งคือการถ่ายภาพหมู่แบบไม่เป็นทางการ ซึ่งเป็นการถ่ายภาพหมู่ที่เราพบเห็นมาก ในที่นี้จะกล่าวถึงการถ่ายภาพหมู่อย่างไม่เป็นทางการ ซึ่งมีหลักการดังนี้

  • ไม่ควรยืนเรียงกันเป็นหน้ากระดานจากสูงไปต่ำหรือต่ำไปสูง
  • ให้คนที่มีความสูงแตกต่างกันยืนใกล้ ๆ กัน และให้คนที่มีความสูงระดับเดียวกันยืนห่าง ๆ กัน หรือใช้วิธี ก้มตัว ซ้อนไหล่ ซ้อนแถวกัน
  • ไม่ต้องยืนให้เป็นระเบียบเพราะการถ่ายภาพหมู่ลักษณะนี้ต้องการความเป็นธรรมชาติมากกว่า

    ข้อควรระวังในการถ่ายภาพหมู่ที่มีคนมากๆ และซ้อนแถวกันอย่าให้โฟกัสพลาด ควรโฟกัสคนที่อยู่แถวหน้า และใช้ขนาดรูรับแสงแคบ ๆ จะทำให้ได้ภาพชัดลึกคนที่อยู่แถวหลังจะชัดไปด้วย แต่ถ้ามีแถวซ้อนกันมาก ๆ ให้โฟกัสแถวค่อนมาทางด้านหน้า 1 ใน 3 เช่น ภาพหมู่มีคนซ้อนกันอยู่ 4 แถวให้โฟกัสแถวที่ 2 จากด้านหน้าก็จะได้ภาพชัดครอบคลุมทั้ง 4 แถว

การถ่ายภาพเด็ก

    เด็กเป็นวัยที่มีความน่ารัก มีความสดใสเป็นธรรมชาติ หากผู้ถ่ายภาพสามารถจับจังหวะได้เหมาะสมก็จะได้ภาพที่มีเสน่ห์ ดูมีชีวิตชีวา การถ่ายภาพเด็กในแต่ละวัยจะมีจุดเน้นในลักษณะที่แตกต่างกัน ถ้าเป็นวัยทารกที่ยังเล็กมากช่วยเหลือตัวเองไม่ได้ ลักษณะของการถ่ายภาพเด็กในวัยนี้ ได้แก่ อิริยาบทต่าง ๆ ของเด็ก เช่น รอยยิ้มและแววตาอันสดใสของเด็ก การป้อนอาหาร การอาบน้ำกิริยาท่าทางที่เกิดจากการเย้าแหย่ของพ่อแม่ ข้อควรระวังในการถ่ายภาพเด็กในวัยนี้คือ ไม่ควรใช้แฟลชยิงไปที่ดวงตาเด็กโดยตรงในระยะใกล้ เพราะแสงแฟลชจะเข้าตาอาจส่งผลเสียต่อดวงตาของเด็กได้ ดังนั้นควรเลือกเวลาถ่ายที่มีแสงเพียงพอและควรเป็นแสงนุ่ม ถ้าถ่ายภาพภายในบริเวณบ้านก็ควรเลือกสถานที่ถ่ายบริเวณใกล้หน้าต่าง ประตู หรือพาออกไปนอกหน้าชานบ้าน เพื่อให้มีแสงเพียงพอในการถ่ายภาพ ถ้าแสงยังไม่พออาจใช้แผ่นสะท้อนแสงเข้าช่วย

    เมื่อเด็กโตขึ้นมาก็จะเข้าสู่วัยกำลังซน การควบคุมเด็กให้ทำโน่นทำนี่จะยากลำบากควรหาของเล่นมาให้เด็กเล่น และอาจหาเก้าอี้ ราว รั้ว ต่าง ๆ เพื่อให้เด็กจับทรงตัวจะช่วยลดความเคลื่อนไหวของเด็กให้น้อยลง หรือให้พ่อ-แม่ คนดูแลคอยมาช่วยเย้าเด็กเพื่อชักจูงความสนใจให้หยุดนิ่งชั่วขณะ จากนั้นผู้ถ่ายต้องรีบหาจังหวะที่เหมาะ ๆ โฟกัสภาพแล้วกดชัตเตอร์ลงไป ควรเลือกใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงพอสมควรในการถ่ายภาพ เพื่อให้สามารถหยุดการเคลื่อนไหวต่างๆของเด็กในจังหวะที่ต้องการ ก็จะได้ภาพที่มีความคมชัดที่สวยงามน่าดูได้อารมณ์เป็นอย่างดี

การถ่ายภาพทิวทัศน์

    การถ่ายภาพทิวทัศน์ทั่วๆ ไป ภาพทิวทัศน์หรือภาพแนว (Landscape) เป็นที่นิยมถ่ายกันมากในหมู่นักท่องเที่ยว จะมีลักษณะเป็นภาพมุมกว้าง ไม่ว่าจะเป็นการถ่ายภาพภูเขา ทะเล หรือสถานที่ใดก็ตาม จะเน้นความคมชัดของทิวทัศน์ทั่วทั้งภาพ ดังนั้นจึงควรถ่ายภาพให้มีความชัดลึกจะทำให้วัตถุที่ถ่ายไม่ว่าจะอยู่ใกล้หรือไกลมองเห็นชัดตลอด ภาพถ่ายจะมีความชัดลึกได้จะต้องใช้ขนาดรูรับแสงแคบๆ เช่น f/16 และควรเป็นเลนส์ไวด์ที่มีทางยาวโฟกัสสั้นๆ เช่น 18 มม. จะทำให้เกิดภาพชัดลึกได้ดีถ้าใช้กล้องดิจิทัลคอมแพ็คถ่าย ก็ให้ซูมเลนส์ให้เห็นภาพกว้างที่สุดจะทำให้เกิดภาพชัดลึกได้เช่นกันสำหรับกล้อง D-SLR การถ่ายภาพทิวทัศน์นิยมใช้โหมด A (Aperture Priority) โหมดนี้จะเปิดโอกาสให้ผู้ถ่ายเลือกขนาดรูรับแสงเองแล้วกล้องจะปรับความเร็วชัตเตอร์ให้ ข้อพึงระวังถ้าเราใช้รูรับแสงแคบ ๆ ความเร็วชัตเตอร์มักจะต่ำ ถ้ากล้องปรับความเร็วชัตเตอร์ให้ต่ำกว่า 1/30 วินาที ควรใช้ขาตั้งกล้องช่วยในการถ่ายภาพเพื่อไม่ให้ภาพสั่นไหว การถ่ายภาพทิวทัศน์ในโหมดนี้ยังสามารถปรับค่าชดเชยแสงได้อีกด้วย ช่วยให้ถ่ายภาพออกมาสวยงามอย่างที่ตามองเห็น แต่ถ้าไม่ถนัดใช้โหมดนี้ก็สามารถเลือกโหมดที่มีรูปภูเขาซึ่งมีทั้งในกล้อง D-SLR และกล้องดิจิทัลคอมแพ็ค เมื่อใช้โหมดนี้กล้องจะปรับขนาดรูรับแสงให้การถ่ายภาพมีความชัดลึกแต่ไม่สามารถปรับค่าชดเชยแสงได้ ซึ่งก็ยังดีกว่าการถ่ายภาพทิวทัศน์ด้วยโหมด Auto

    ในการถ่ายภาพทิวทัศน์นั้นเรื่องทิศทางของแสงนับว่ามีความสำคัญมาก การถ่ายภาพทิวทัศน์ทั่ว ๆ ไป ต้องการภาพที่เน้นรายละเอียด สีสัน ความสดใสของวัตถุ ดังนั้นควรจะถ่ายภาพในทิศทาง“ตามแสง” เป็นหลัก คือทิศทางที่ดวงอาทิตย์เยื้องไปข้างหลังเรา แสงจากดวงอาทิตย์จะส่องไปยังวัตถุที่จะถ่ายเต็มที่ แล้วจะสะท้อนเอาสีสันและรายละเอียดต่าง ๆ ของวัตถุมายังกล้องที่ถ่ายได้ดี ทำให้ภาพมีสีสันสดใสและมีรายละเอียดครบถ้วน

    สำหรับฟิลเตอร์ที่นิยมใช้ถ่ายภาพทิวทัศน์ด้วยกล้อง D-SLR ได้แก่ ฟิลเตอร์ C-PLซึ่งมีสีเทาเข้มใช้สวมเข้าที่หน้าเลนส์สามารถหมุนฟิลเตอร์ได้ ให้หมุนฟิลเตอร์ไปมาแล้วมองดูที่ช่องมองภาพของกล้อง D-SLR หมุนไปจนได้ภาพวัตถุที่จะถ่ายมีสีเข้มสดใส ถ้าถ่ายเน้นท้องฟ้าก็หมุนฟิลเตอร์ไปมาจนได้ท้องฟ้ามีสีเข้มสวยงามก็กดชัตเตอร์ถ่ายได้ ฟิลเตอร์อีกชนิดหนึ่งที่ผู้ถ่ายภาพทิวทัศน์ควรมีติดตัวไว้คือ ฟิลเตอร์ Graduated Gray มีลักษณะเป็นสีเทาไล่ระดับความเข้ม ตั้งแต่ส่วนบนซึ่งจะเข้มที่สุดและอ่อนลงเรื่อย ๆ จนใสตรงบริเวณด้านล่าง ฟิลเตอร์ชนิดนี้ช่วยในการถ่ายภาพทิวทัศน์ที่มีท้องฟ้าสว่างมากกว่าส่วนที่เป็นพื้นดิน โดยปกติถ้าไม่ใช้ฟิลเตอร์ชนิดนี้ถ่ายภาพในสภาพดังกล่าว ถ้าจะให้เห็นรายละเอียดของพื้นดินท้องฟ้าก็จะขาวโพลนไม่สวยงาม แต่พอปรับแสงให้ถ่ายภาพเห็นรายละเอียดของท้องฟ้าส่วนที่เป็นพื้นดินก็จะมืดไป เราจึงต้องใช้ฟิลเตอร์ชนิดนี้ช่วยโดยให้ส่วนสีเทาของฟิลเตอร์อยู่บริเวณท้องฟ้าแต่บริเวณพื้นดินจะอยู่ตรงส่วนที่ใสของฟิลเตอร์ จะทำให้ความสว่างของท้องฟ้าและพื้นดินมีความใกล้เคียงกัน สามารถถ่ายภาพให้เห็นรายละเอียดของท้องฟ้าและพื้นดินได้ดีขึ้น ฟิลเตอร์ชนิดนี้นิยมใช้แบบที่เป็นแผ่นสี่เหลี่ยมไม่นิยมแบบวงกลม เพราะถ้าใช้แบบวงกลมเวลาถ่ายภาพจะต้องจัดให้เส้นขอบฟ้าอยู่กลางภาพเสมอ เนื่องจากแบบวงกลมไม่สามารถขยับเลื่อนส่วนที่เป็นสีเทาขึ้น-ลงได้ แต่แบบสี่เหลี่ยมสามารถขยับขึ้น-ลงได้ ทำให้สามารถวางเส้นขอบฟ้าไว้ในตำแหน่งที่เราต้องการได้

    ถึงแม้การถ่ายภาพทิวทัศน์ส่วนใหญ่จะใช้เลนส์ไวด์ถ่าย แต่ก็มีภาพทิวทัศน์สวย ๆ จำนวนไม่น้อยที่ถ่ายจากเลนส์ที่มีทางยาวโฟกัสยาว ๆ เช่น การถ่ายภาพให้เห็นลักษณะของ ดอกไม้ ต้นไม้ก้อนหิน อาจใช้เลนส์ทางยาวโฟกัสมาก ๆ ถ่ายได้สวยงาม โดยหาฉากหลังที่สวย ๆ มารองรับเพราะเลนส์ที่มีทางยาวโฟกัสยาวจะบีบมุมรับภาพให้แคบ แต่จะทำให้ฉากหลังดูใหญ่ขึ้น

    ข้อพึงระวังในการถ่ายภาพทิวทัศน์ คือ อย่าให้ขอบฟ้าเอียงและไม่นิยมวางเส้นขอบฟ้าไว้ตรงกึ่งกลางภาพ ควรวางไว้ค่อนไปด้านล่างหรือด้านบนประมาณ 1/3 หรือ 2/3 ของภาพ จะทำให้ภาพมองดูเหมาะสมสวยงามยิ่งขึ้น

    การถ่ายภาพดวงอาทิตย์ขึ้น – ตก ช่วงเวลาที่ดวงอาทิตย์ขึ้นหรือตก เป็นช่วงเวลาที่ท้องฟ้าจะเปลี่ยนสี ทำให้มีสีสัน หลากสีและ ถ้าหากเพิ่มองค์ประกอบของภาพ ที่เหมาะสมลงไป เช่น ภูเขาทุ่งหญ้า แม่น้ำต้นไม้ ก็จะได้ภาพทิวทัศน์ที่สวยงามมาก

    ช่วงเวลาที่ดวงอาทิตย์ขึ้นหรือตกจะผ่านไปอย่างรวดเร็ว ดังนั้นการถ่ายภาพดวงอาทิตย์ขึ้น – ตกจะต้องเตรียมตัวให้พร้อม อุปกรณ์สำคัญที่ควรนำไปคือขาตั้งกล้องเพราะสภาพแสงในช่วงเวลาดังกล่าวมีน้อยจะต้องถ่ายภาพด้วยความเร็วชัตเตอร์ต่ำๆ และจะต้องเผื่อเวลาในการติดตั้งกล้องและหามุมถ่ายภาพด้วย จึงต้องไปก่อนถึงเวลาดวงอาทิตย์ขึ้น – ตก เพื่อเตรียมตัวให้พร้อม

    การตั้งค่าถ่ายภาพดวงอาทิตย์ขึ้น – ตก ให้วัดแสงเฉพาะจุดที่ท้องฟ้าบริเวณใกล้ๆกับดวงอาทิตย์ซึ่งมักจะเป็นบริเวณที่มีสีสันมากที่สุดบนท้องฟ้า จะทำให้เราถ่ายภาพท้องฟ้าบริเวณนั้นได้แสง “พอดี” และควรนำเอาเทคนิคการถ่ายภาพคร่อม หรือ Bracketing (BKT) เข้ามาประกอบ คือถ่ายภาพแสงพอดี 1 ภาพ Over ไป 1 ภาพ และ Under ไป 1 ภาพ เพื่อเอาไว้สำหรับเลือกภาพที่สวยงามที่สุด

    ข้อพึงระวังในการถ่ายภาพดวงอาทิตย์ขึ้น-ตก คือ อย่าเล็งกล้องไปยังดวงอาทิตย์โดยตรงเป็นเวลานานๆ เพราะจะทำให้เซ็นเซอร์รับภาพของกล้องเสียได้ และควรถ่ายภาพในช่วงที่ดวงอาทิตย์อยู่ในระดับต่ำ ๆ แสงจะไม่แรง ช่วยถนอมให้เซ็นเซอร์รับภาพใช้งานได้ยาวนานขึ้น นอกจากนี้การถ่ายภาพดวงอาทิตย์ตก เมื่อดวงอาทิตย์ลับขอบฟ้าไปแล้วอย่ารีบกลับเพราะช่วงนี้อาจมีแสงแปลก ๆ เช่น มีแสงสีแดงสะท้อนไปยังก้อนเมฆ ทำให้เราสามารถถ่ายภาพแสงแปลก ๆ ได้อีก การถ่ายภาพในช่วงเวลานี้เมื่อเห็นแสงสีอะไรแปลก ๆ ให้รีบถ่ายทันทีเพราะสภาพแสงดังกล่าวจะผ่านไปอย่างรวดเร็ว เราเรียกช่วงเวลานี้ว่า “นาทีทองของการถ่ายภาพทิวทัศน์” (Twilight Zone) ช่วงนี้แสงจากท้องฟ้าจะมีความสว่างใกล้เคียงกับพื้นดิน ทำให้ถ่ายภาพเห็นรายละเอียดได้สวยงามทั้งท้องฟ้าและพื้นดิน

    การถ่ายภาพเงาดำ (Silhouette) ภาพเงาดำ หรือภาพ “ซิลลูเอท” คือภาพที่ฉากหลัง เช่น ท้องฟ้า มีสภาพแสงที่พอดีหรือ Under นิดหน่อย แต่ตัววัตถุหรือตัวแบบที่เราถ่ายมีลักษณะ Under จนมืดเป็นสีดำไปเลย ภาพชนิดนี้จะเน้นที่รูปร่างของวัตถุที่ถ่ายซึ่งให้ทั้งความงามให้อารมณ์และความแปลกตาไปอีกลักษณะหนึ่ง

    วิธีการตั้งค่าในการถ่ายภาพลักษณะนี้ ควรเปิดขนาดรูรับแสงแคบๆ เพื่อให้เกิดความชัดลึกและให้วัดแสงเฉพาะจุดไปยังท้องฟ้าบริเวณที่สว่างใกล้ ๆ ดวงอาทิตย์ แล้วปรับค่าวัดแสงให้พอดีกับแสงบริเวณนั้น ลองถ่ายภาพดูจะได้ท้องฟ้ามีแสงปกติแต่วัตถุที่ถ่ายจะดำ แต่ถ้าถ่ายภาพออกมาตัววัตถุยังดำไม่พอก็ให้ปรับค่าการรับแสงให้ต่ำลงอีกโดยใช้โหมดการชดเชยแสงทางลบ หรือถ้าเป็นกล้อง D-SLR ที่ถ่ายด้วยโหมด M จะทำให้เราสามารถปรับเปลี่ยนค่าแสงให้ Under ลงได้ง่ายอย่างอิสระ โดยอาจเพิ่มค่าความเร็วชัตเตอร์ให้เร็วขึ้นหรือหรี่ขนาดรูรับแสงให้แคบลงอีก เพียงเท่านี้ก็จะได้ภาพ Under ที่เป็นภาพเงาดำที่สวยงาม

    การถ่ายภาพน้ำตก ภาพน้ำตกเป็นภาพอีกประเภทหนึ่งที่นักท่องเที่ยวชอบถ่ายกันมากแต่จะถ่ายอย่างไรจึงจะทำให้ภาพที่ออกมามองเห็นสายน้ำตกพริ้วสวยงาม นุ่มนวล คำตอบก็คือต้องเลือกใช้อุปกรณ์และความเร็วชัตเตอร์ในการถ่ายภาพให้เหมาะสม

    การถ่ายภาพน้ำตกให้เลือกโหมด S (สำหรับกล้องยี่ห้อทั่วๆ ไป) หรือโหมด TV (สำหรับกล้อง Cannon) โหมดนี้เราสามารถตั้งความเร็วชัตเตอร์เองแล้วกล้องจะปรับขนาดรูรับแสงที่เหมาะสมให้ แต่ถ้าใครถ่ายภาพชำนาญแล้วก็ให้ถ่ายด้วยโหมด M จะทำให้สามารถปรับความเร็วชัตเตอร์และขนาดรูรับแสงได้อย่างอิสระ การถ่ายภาพน้ำตกนี้ให้เลือกใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำ ๆ ประมาณ 1/8 วินาที ลงไปจนถึง 2 วินาที ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับปริมาณและความเร็วของสายน้ำตกด้วย หากปริมาณน้ำมีน้อยและไหลไม่แรงก็ต้องเปิดรับแสงนานหน่อย เพื่อให้กล้องบันทึกความต่อเนื่องของสายน้ำได้ยาวนานขึ้น แต่ถ้ามีปริมาณน้ำมากและไหลแรงก็ไม่จำเป็นต้องเปิดรับแสงนานมากนัก ก็จะได้ภาพที่มีการเคลื่อนไหวของสายน้ำตกที่พริ้วนุ่มชวนฝันแล้ว

    เนื่องจากการถ่ายภาพน้ำตกต้องใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำ จึงจำเป็นต้องใช้ขาตั้งกล้องช่วย อย่างไรก็ตามเราไม่สามารถใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำ ๆ ได้เสมอไปถ้าหากไปถ่ายภาพน้ำตกตอนที่มีแสดงแดดจัดในสภาพเช่นนั้นจำเป็นต้องใช้ฟิลเตอร์ ND ซึ่งมีสีเทาเข้มมาใส่เพื่อลดแสง ก็จะทำให้เราสามารถใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำ ๆ ได้ แต่ส่วนใหญ่การถ่ายภาพน้ำตกนิยมถ่ายในสภาพแสงที่ไม่สว่างมากจนเกินไปเช่น ในช่วงตอนเช้าและตอนเย็นจะดีกว่า และควรถ่ายในลักษณะตามแสง เพียงเท่านี้เราก็สามารถถ่ายภาพน้ำตกให้มีสายน้ำไหลพริ้ว นุ่มนวล ชวนฝันได้แล้ว

การถ่ายภาพกลางคืน (Night Scene) บรรยากาศยามค่ำคืนมีแสงสีสวยงามทำให้เกิดมุมมองในการถ่ายภาพมากมาย เช่น การถ่ายภาพสิ่งก่อสร้างต่างๆ ที่มีไฟประดับไว้ การถ่ายบรรยากาศของสภาพบ้านเมืองยามที่มีแต่แสงไฟ การถ่ายพลุการถ่ายภาพการแสดงที่เน้นแสงสี ฯลฯ เป็นต้น

    การถ่ายภาพบรรยากาศยามค่ำคืนไม่ควรเปิดแฟลช เพื่อให้ได้แสงสีดังที่ตามองเห็น ดังนั้นการถ่ายภาพจึงต้องใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำๆ โดยใช้ขาตั้งกล้องช่วยป้องกันภาพสั่นไหว และบางครั้งก็จำเป็นต้องตั้งค่า ISO สูง ๆ เพื่อให้แสงเพียงพอต่อการถ่ายภาพ แต่ผลของการใช้ค่า ISO สูงๆ จะทำให้ภาพถ่ายเกิด Noise ตามมา อย่างไรก็ตามกล้องดิจิทัลรุ่นใหม่ๆ สามารถแก้ปัญหาช่วยลด Noise ที่เกิดจากการถ่ายภาพโดยใช้ ISO สูงๆ และความเร็วชัตเตอร์ต่ำๆ ได้แล้ว เราลองมาศึกษาการถ่ายภาพกลางคืนรูปแบบต่างๆ กัน ดังนี้

    การถ่ายภาพสถาปัตยามค่ำคืน ตึก อาคารบ้านเรือน สะพานข้ามแม่น้ำ อนุสาวรีย์ เป็นสถาปัตยกรรม ที่มักมีไฟประดับไว้อย่างสวยงามยามค่ำคืน การถ่ายภาพลักษณะนี้ ผู้ถ่ายต้องหามุมกล้องและองค์ประกอบของภาพให้ดี ๆ เพราะถึงแม้สถาปัตยกรรมจะก่อสร้างและประดับไฟไว้อย่างงดงามแต่ถ้าถ่ายภาพในมุมไม่ดีภาพที่ออกมาจะไม่สวยงาม และควรเปิดขนาดรูรับแสงแคบ ๆ เพื่อให้ภาพมีความชัดลึกเมื่อเปิดขนาดรูรับแสงแคบความเร็วชัตเตอร์ก็จะต่ำดังนั้นต้องใช้ขาตั้งกล้องช่วยเพื่อป้องกันภาพสั่นไหว

    การถ่ายภาพการเคลื่อนที่ของแสงไฟ การถ่ายภาพการเคลื่อนที่ของแสงไฟในที่นี้ จะเน้นที่แสงไฟจากยานพาหนะตามท้องถนน วิธีการถ่ายภาพให้ตั้งกล้องบนขาตั้งและถ่ายโดยไม่ใช้แฟลชให้ใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำ ๆ หรือใช้ความเร็วชัตเตอร์ B ในการถ่ายภาพ จากนั้นให้หามุมกล้องในการถ่ายในตำแหน่งที่เห็นการเคลื่อนไหวของรถยนต์อย่างชัดเจน เช่น บนสะพานลอย หรือมุมถนน เมื่อถ่ายภาพออกมาจะได้ภาพที่เห็นการเคลื่อนที่ของแสงไฟเป็นเส้น ๆ สวยงามแปลกตาดี เส้นของแสงไฟจะสั้นหรือยาวขึ้นอยู่กับการตั้งค่าความเร็วชัตเตอร์ ถ้าใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำมากเท่าไรจะทำให้กล้องเปิดรับแสงนานก็จะเห็นเส้นของไฟยาว ส่วนความหนาของเส้นแสงไฟขึ้นอยู่กับขนาดของรูรับแสง ถ้าเปิดรูรับแสงกว้างเส้นแสงไฟจะหนามาก แต่ถ้าใช้ขนาดรูรับแสงแคบ ๆ จะทำให้เห็นเส้นแสงไฟมีขนาดเล็กต้องเลือกใช้ให้เหมาะสม

    การถ่ายภาพการเคลื่อนที่ของแสงไฟ ถ้าเป็นกล้อง D-SLR นิยมถ่ายด้วยความเร็วชัตเตอร์ B เปิดรูรับแสงแคบ ๆ ส่วนจะเปิดรับแสงนานเท่าใดเพื่อให้ได้ภาพพอดีไม่ Over หรือ Under ไปนั้นขึ้นอยู่กับสภาพแสงบริเวณนั้นและปริมาณแสงจากรถยนต์ด้วย ให้ลองถ่ายแล้วดูภาพที่ออกมาว่ามีเส้นแสงไฟสวยงามหรือไม่ ภาพ Over หรือ Under ไปหรือเปล่า แล้วปรับเปลี่ยนเวลาในการเปิดรับแสงให้เหมาะสมจนได้ภาพที่สมบูรณ์สวยงามดังที่ใจต้องการ

การถ่ายภาพแสงไฟตอนกลางคืนให้เป็นแฉก การถ่ายภาพสถานที่ต่าง ๆ ที่มีการประดับไฟไว้อย่างสวยงาม บางครั้งเราต้องการถ่ายให้เห็นแสงไฟในภาพออกมาเป็นแฉก ๆ ก็สามารถทำได้โดยการเปิดรูรับแสงให้แคบ เมื่อแสงวิ่งผ่านรูรับแสงที่แคบ ๆ จะมีแสงส่วนหนึ่งที่ไม่พุ่งออกมาตรง ๆ แต่จะเบี่ยงเบนเส้นทางออกไป ซึ่งแสงตรงที่เบี่ยงเบนออกไปนี้จะทำให้เห็นเป็นแฉก ๆ ติดเข้าไปในภาพทำให้เห็นดวงไฟเป็นแฉก ๆ แสงสว่างจากหลอดไฟแบบมีไส้ เช่น หลอดทังสเตน จะทำให้เกิดเป็นแฉกเห็นได้ชัดเจน กว่าแสงจากหลอดฟลูออเรสเซนต์การถ่ายภาพแสงไฟตอนกลางคืนให้เป็นแฉกนี้ ถ้าเป็นกล้อง D-SLR นิยมใช้ขนาดรูรับแสง f/16 หรือ f/22 แต่สำหรับกล้องดิจิทัลคอมแพ็คให้ใช้ขนาดรูรับแสง f/8 หรือ f/11 การใช้ขนาดรูรับแสงแคบ ๆ นี้ทำให้ต้องใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำจึงต้องใช้ขาตั้งกล้องช่วย

การถ่ายภาพการแสดงและแสงสี การถ่ายภาพการแสดงไม่ว่าจะเป็นการแสดง แสง สี เสียง การแสดงละคร โขน หรือคอนเสิร์ตต่างๆ ให้ประสบความสำเร็จได้ภาพดังใจที่เราต้องการนั้น การรู้เพียงเทคนิคการถ่ายภาพเพียงอย่างเดียวคงไม่พอ ต้องอาศัยอุปกรณ์ต่างๆ ประกอบ เพราะการแสดงส่วนใหญ่มักแสดงในที่มืดใช้ไฟที่มี แสง สีสัน ไม่สว่างมาก เมื่อเราถ่ายไม่ควรใช้แฟลชเพื่อเก็บสีสันบรรยากาศของการแสดงให้เหมือนกับที่ตามองเห็นและจะได้ไม่ไปรบกวนผู้แสดงด้วย ดังนั้นกล้องที่ใช้ถ่ายควรใช้เลนส์ที่สามารถเปิดรูรับแสงได้กว้าง ๆ เพื่อให้สามารถใช้ความเร็วชัตเตอร์สูง ๆ จะได้จับจังหวะการแสดงให้หยุดนิ่งคมชัดไม่สั่นไหว นอกจากนี้ถ้าเรานั่งชมการแสดงอยู่ไกลเวทีมาก ๆ ก็จำเป็นต้องใช้เลนส์เทเลถ่าย ไม่เช่นนั้นตัวแสดงในภาพจะเล็กนิดเดียว และที่ขาดไม่ได้คือต้องใช้ขาตั้งกล้องช่วยในการถ่ายดังนั้นถ้าเป็นไปได้ในการถ่ายภาพการแสดงแสงสีผู้ถ่ายภาพ ควรอยู่ในระยะไม่ห่างเวทีมากเกินไปและไม่ใกล้ชิดเวทีเกินไปจนทำให้ต้องแหงนหน้ากล้องถ่ายจะทำให้ภาพผิดส่วน แต่ควรอยู่ในตำแหน่งที่ห่างเวทีพอสมควรเมื่อใช้กล้องเล็งจับภาพแล้วได้ภาพสวยงามไม่ผิดสัดส่วน ให้ใช้ขาตั้งกล้องช่วย ถ้าเป็นเลนส์ซูมจะเหมาะเพราะทำให้เราสามารถเลือกถ่ายได้ว่าจะถ่ายมุมกว้างทั้งเวทีการแสดงหรือจะเลือกเจาะถ่ายเฉพาะผู้แสดงบางคนหรือบางกลุ่มได้สะดวก ควรเปิดรูรับแสงให้กว้างที่สุดส่วนความเร็วชัตเตอร์ให้ใช้ความเร็วสูงสุดที่ทำให้แสงถ่ายออกมาพอดีแล้วเลือกถ่ายให้ตรงจังหวะ ลีลา ท่าทาง ของผู้แสดงที่เหมาะสม ก็จะได้ภาพที่เก็บบรรยากาศของการแสดงที่เป็นธรรมชาติ มีแสง สีสวยงาม ดังที่ตามองเห็น

    การถ่ายภาพคนในที่มีแสงน้อยยามค่ำคืน (Night Portrait) การถ่ายภาพบุคคลเวลากลางคืนด้วยวิธีการยิงแฟลชเข้าไปที่ตัวแบบตรงๆ ภาพที่ได้ตัวแบบที่ถ่ายจะสว่างแต่ฉากหลังจะมืด มองไม่เห็นบรรยากาศ สีสัน และแสงไฟด้านหลัง ควรเปลี่ยนมาถ่ายในโหมด ถ่ายภาพบุคคลเวลากลางคืน โหมดนี้มีชื่อเรียกแตกต่างกันไปในแต่ละยี่ห้อของกล้อง เช่น Night Portrait, Night Shot, หรือใช้ระบบแฟลช Slow-Sync Flash ซึ่งได้ผลลัพธ์เหมือนกัน โดยกล้องจะยิงแสงแฟลชไปยังตัวแบบที่ถ่ายและใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำ เปิดหน้ากล้องค้างไว้เพื่อให้แสงจากฉากหลังวิ่งมาปรากฏบนภาพได้พอดีก่อนจึงค่อยปิดหน้ากล้อง ภาพที่ได้ออกมาด้วยการถ่ายโดยวีธีนี้ ตัวแบบที่ถ่ายจะได้รับแสงพอดีและได้ฉากหลังที่มีรายละเอียดครบถ้วนไม่มืดทึบดูเป็นธรรมชาติ

    สำหรับผู้ที่ถ่ายภาพชำนาญแล้วจะไม่ถ่ายภาพด้วยโหมดที่กล่าวมาก็ได้ เพราะบางกรณีอาจต้องการควบคุมความเร็วชัตเตอร์หรือปริมาณแสงเองอย่างอิสระก็ให้ถ่ายด้วยโหมด Manual (M) โดยใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำ ๆ เช่น 1/15, 1/8, 1/4 แต่อย่าใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำมากไปเพราะหากตัวแบบที่ถ่ายขยับตัวเพียงเล็กน้อยก็จะทำให้ภาพเบลอ จากนั้นก็เปิดแฟลชตามปกติหรือใช้แฟลชแบบแก้ตาแดงก็ได้ ภาพที่ออกมาก็จะเหมือนกับการถ่ายภาพด้วยโหมดการถ่ายภาพบุคคลเวลากลางคืนตามที่กล่าวมา

    การถ่ายภาพด้วยโหมดการถ่ายภาพบุคคลเวลากลางคืน หรือจะถ่ายด้วยโหมด M โดยใช้แสงแฟลชร่วมกับ ความเร็วชัตเตอร์ต่ำกล้องจะต้องอยู่นิ่ง โดยใช้ขาตั้งกล้องช่วย และเวลาถ่ายควรบอกตัวแบบด้วยว่าเมื่อแสงแฟลชยิงไปแล้ว ให้หยุดนิ่งอยู่กับที่สักพักรอให้ชัตเตอร์ หยุดทำงานก่อนไม่เช่นนั้น ภาพจะสั่นไหวได้

    การถ่ายภาพพลุ คือ การบันทึกแสงของพลุอย่างต่อเนื่อง ดังนั้นต้องใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำรูรับแสงแคบ จึงต้องใช้ขาตั้งกล้องช่วยและถ้าใช้สายชัตเตอร์ร่วมด้วยจะดี เพราะการถ่ายภาพพลุจะใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำกว่าการถ่ายภาพทั่วไป เพื่อให้ได้ลักษณะการแตกตัวของพลุเป็นเส้นสายที่สวยงาม

    การถ่ายภาพพลุ ถ้าเป็นกล้อง D-SLRให้เปลี่ยนระบบโฟกัสมาเป็นระบบ Manual เพราะระบบโฟกัสแบบ Auto มักจะปรับความชัดไม่ค่อยได้ทำให้กดชัตเตอร์ไม่ลง แล้วให้ปรับโฟกัสไปยังบริเวณที่คาดว่าพลุจะแตกตัว ปรับค่า ISO ให้ต่ำเพื่อให้ได้คุณภาพของภาพดี เช่น ISO 100-200 เลือกขนาดรูรับแสง f/8 ถ้าพลุสว่างมากให้ใช้ค่ารูรับแสงขนาด f/11 หรือ f/16 (ขนาดรูรับแสงยิ่งแคบเส้นแสงของพลุจะยิ่งเรียวเล็กจึงควรเลือกให้เหมาะสม) ปรับความเร็วชัตเตอร์ไปที่ B จากนั้นรอให้พลุจุด เมื่อเสียงพลุดังขึ้นให้รีบกดชัตเตอร์ค้างไว้ จนกระทั่งพลุแตกตัวใกล้จะดับจึงค่อยปล่อยปุ่มชัตเตอร์ การเปิดปิดชัตเตอร์สำคัญมากถ้าเปิดนานเกินไปภาพก็จะ Over ถ้าปิดเร็วเกินไปก็อาจไม่ได้ภาพพลุที่แตกตัวเป็นเส้นและภาพจะ Under ด้วย ต้องลองถ่ายแล้วดูภาพที่ได้ออกมาเป็นเช่นไร แล้วรีบปรับปรุงแก้ไขการตั้งค่าต่าง ๆ เพื่อถ่ายภาพพลุชุดต่อ ๆ ไปให้ออกมาสวยงาม

    การถ่ายภาพพลุ ควรหาสิ่งต่างๆ เช่น อาคาร สิ่งก่อสร้าง สะพาน หรือแม่น้ำ มาเป็นองค์ประกอบของภาพด้วย จะทำให้ภาพสวยงามกว่าการถ่ายภาพพลุเพียงอย่างเดียว และนิยมใช้เลนส์มุมกว้างในการถ่าย เพื่อเก็บองค์ประกอบของภาพให้ได้สัดส่วนสวยงาม หรืออาจใช้เลนส์ซูมถ่ายเมื่อไม่แน่ใจว่าตำแหน่งที่เราตั้งกล้อง จะได้องค์ประกอบในการถ่ายภาพสวยงามหรือไม่ เพราะเลนส์ซูมจะช่วยปรับมุม และองค์ประกอบในการถ่ายภาพให้สวยงามขึ้นได้

    สำหรับ กล้องคอมแพ็คในการถ่ายภาพพลุ ถ้ากล้องสามารถเลือกความเร็วชัตเตอร์ต่ำได้ ควรใช้ความเร็วชัตเตอร์ที่ 2 หรือ 4 วินาทีแต่ถ้ามีความเร็วชัตเตอร์ B ซึ่งส่วนใหญ่เป็นกล้องดิจิทัลคอมแพ็คระดับสูง ก็ให้ใช้ความเร็วชัตเตอร์ B ก็จะถ่ายภาพพลุได้สวยงาม

การถ่ายภาพวัตถุกำลังเคลื่อนที่

การถ่ายภาพวัตถุกำลังเคลื่อนที่อยู่ เช่น รถที่กำลังวิ่ง คนที่กำลังเล่นกีฬา มีเทคนิคในการถ่ายที่แตกต่างกันออกไป แล้วแต่วัตถุประสงค์ที่ต้องการว่าต้องการภาพให้ออกมาในลักษณะใด มีรายละเอียด ดังนี้

    การถ่ายภาพวัตถุกำลังเคลื่อนที่ให้หยุดนิ่ง ถ้าเราต้องการ ถ่ายภาพวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ให้หยุดนิ่ง ต้องใช้ความเร็วชัตเตอร์สูง ๆ แต่จะใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงเท่าใดนั้น ขึ้นอยู่กับความเร็วในการเคลื่อนที่ของวัตถุด้วย ถ้าวัตถุเคลื่อนที่ไม่เร็วมากนักก็ไม่ต้องใช้ความเร็วชัตเตอร์สูง แต่ถ้าวัตถุเคลื่อนที่เร็วมาก เช่น รถวิ่ง นกบิน ก็ต้องใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงประมาณ 1/250 วินาทีขึ้นไป ยิ่งใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงมากก็จะช่วยให้สามารถหยุดภาพให้วัตถุหยุดนิ่งได้ดี แต่เมื่อใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงก็จะส่งผลให้ต้องเปิดรูรับแสงกว้างขึ้นด้วย ซึ่งอาจเป็นปัญหาสำหรับกล้องดิจิทัลบางตัวที่ไม่สามารถเปิดรูรับแสงให้กว้างมากๆได้ โดยเฉพาะกล้องดิจิทัลคอมแพ็คที่แม้จะเปิดรูรับแสงกว้างที่สุดแล้วก็ยังไม่พอกับการใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงมาก ๆ ในสภาพแสงปกติ จึงต้องแก้ปัญหาโดยตั้งค่า ISO ให้สูงขึ้นก็จะช่วยให้ใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงได้ แต่ก็ยังมีปัญหาตามมาคือถ้าใช้ ISO สูงๆ เกรนความละเอียดของภาพจะลดลง จึงควรพิจารณาในหลาย ๆ แง่มุมและเลือกใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงให้เหมาะสม ก็จะได้ภาพที่หยุดการเคลื่อนที่ของวัตถุได้อย่างสวยงาม

 

    การถ่ายภาพให้เห็นการเคลื่อนที่ของวัตถุ การถ่ายภาพวัตถุที่มีการเคลื่อนที่ถ้าหากต้องการให้เห็นลักษณะการเคลื่อนที่ของวัตถุปรากฏในภาพให้ถ่ายภาพด้วยความเร็วชัตเตอร์ต่ำ จะทำให้เห็นว่าวัตถุที่ถ่ายมีการเคลื่อนที่อาจเป็นเงาเบลอ ๆ หรือเป็นเส้น ๆ ทำให้ภาพดูมีเสน่ห์ไปอีกรูปแบบหนึ่ง เช่น การถ่ายภาพกิ่งไม้ที่กำลังโอนเอนไปมาตามกระแสลม การถ่ายภาพเครื่องเล่น BUMP CAR ลองถ่ายด้วยความเร็วชัตเตอร์ต่ำๆ ดูจะได้ภาพที่ออกมาดูแปลกตาดี

    การแพนกล้องตามวัตถุที่เคลื่อนที่ การแพนกล้องตามวัตถุ คือ การเล็งกล้องไปยังวัตถุที่จะถ่ายแล้วหมุนกล้องตามการเคลื่อนที่ของวัตถุไปด้วย ลักษณะของภาพที่ได้จากการแพนกล้องตามวัตถุที่มีการเคลื่อนที่จะได้ภาพตัววัตถุชัดเจนแต่มีฉากหลังเบลอ ทำให้ภาพสื่อความหมายให้รู้ว่าวัตถุมีการเคลื่อนที่มองดูเร้าใจดีเหมือนวัตถุเคลื่อนที่จริงๆ การถ่ายภาพลักษณะนี้ควรใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำ และ ควรใช้ระบบโฟกัสภาพแบบ Manual โฟกัสภาพไปตรงตำแหน่งที่วัตถุจะเคลื่อนที่ผ่าน เพราะถ้าใช้ระบบโฟกัสภาพแบบ Auto กล้องอาจจะปรับโฟกัสไม่ทัน ทำให้ไม่สามารถกดชัตเตอร์ได้ และเมื่อวัตถุเคลื่อนที่ผ่านมาได้จังหวะรีบกดชัตเตอร์ลงไป แล้วหมุนกล้องติดตามการเคลื่อนที่ของวัตถุไปด้วยการถ่ายภาพลักษณะนี้อาจต้องใช้จังหวะมากสักหน่อย และต้องอาศัยประสบการณ์ฝึกฝนให้ชำนาญไม่เช่นนั้นภาพที่ออกมาอาจจะเบลอไม่ชัดเจนทั้งวัตถุที่ถ่ายและฉากหลังก็ได้

การถ่ายภาพกีฬา การเล่นกีฬาแทบทุกประเภทมีการเคลื่อนไหว แต่เราจะเลือกถ่ายภาพด้วยเทคนิคใดขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการถ่ายภาพด้วยว่าจะสื่อภาพไปในลักษณะใด เช่น ถ้าต้องการจับจังหวะนักมวยต่อยปะทะหน้าคู่ต่อสู้ หรือจังหวะที่นักฟุตบอลกำลังแย่งกันเตะลูกบอลก็ต้องใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงเพื่อหยุดการเคลื่อนไหวให้นิ่ง หรือถ้าต้องการให้เห็นภาพเคลื่อนไหวของผู้เล่นฟุตบอลวิ่งแย่งลูกบอลกันก็อาจใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำได้ จะทำให้ดูเหมือนผู้เล่นมีการเคลื่อนไหว

    การถ่ายภาพหน้าจอโทรทัศน์หรือจอคอมพิวเตอร์ จอโทรทัศน์หรือจอคอมพิวเตอร์ที่เป็นหลอดภาพ CRT ในการสร้างภาพที่จอจะมีการวิ่งของความถี่สัญญาณภาพเป็นเส้นในแนวนอน ซึ่งเรามองด้วยตาเปล่าไม่เห็น แต่ถ้าลองมองผ่านจอ LCD ของกล้องจะเห็นว่าจอเป็นคลื่นไม่ราบเรียบดังที่ตาเรามองเห็น ดังนั้นเมื่อถ่ายภาพออกมามักจะมีแถบสีดำ ๆ ซึ่งเป็นความถี่ของสัญญาณภาพวิ่งติดมาด้วยเหตุที่กล้องถ่ายเห็นสีดำเพราะความเร็วชัตเตอร์มีค่าสูงพอที่จะจับความถี่ของสัญญาณตรงนั้นได้

    วิธีแก้ปัญหา เมื่อเราทราบแล้วว่าที่เห็นเป็นแถบสีดำเพราะความเร็วชัตเตอร์มีค่าสูงจึงสามารถจับความถี่ของสัญญาณตรงนั้นได้วิธีแก้ก็ง่ายนิดเดียวเพียงแต่เราลดความเร็วชัตเตอร์ลงให้ถ่ายด้วยความเร็วต่ำๆ เช่น 1/8, 1/15, วินาที แล้วไม่ใช้แฟลชซึ่งเมื่อใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำต้องใช้ขาตั้งกล้องช่วยเพื่อให้กล้องนิ่งและถ่ายในระดับที่พอดีกับจอภาพเพียงเท่านี้ก็จะไม่เห็นแถบสีดำแล้วส่วนการถ่ายภาพจากจอภาพแบบ LCD ปัญหานี้จะไม่เกิดขึ้นเพราะการสร้างภาพเป็นคนละระบบกับหลอดภาพ CRT

การถ่ายภาพขาว-ดำ

    ภาพขาว-ดำ เป็นภาพที่เน้นแสงและเงาของทิวทัศน์ธรรมชาติ อารมณ์ สีหน้า กิริยาท่าทางของบุคคลในภาพ หรือเน้นให้เห็นพื้นผิวของวัตถุที่ถ่าย มองดูคลาสสิก ไม่น่าเบื่อ ในกล้องถ่ายภาพทั่วไปมีโหมดการถ่ายภาพ ขาว-ดำ มาให้อยู่แล้ว ก่อนถ่ายอาจต้องตั้งค่าที่กล้องตามคู่มือเพื่อให้เป็นการถ่ายภาพขาว-ดำก่อนแล้วจึงถ่ายภาพ หรือถ่ายเป็นภาพสีก่อนแล้วมาปรับให้เป็นภาพขาว-ดำ หรือเป็นภาพสี Sepia แบบโบราณในภายหลังได้

การถ่ายภาพ Candid

    ภาพ Candid เป็นภาพที่ถ่ายในลักษณะที่ผู้ถูกถ่ายไม่รู้ตัว บางครั้งเรียกภาพชนิดนี้ว่าภาพแอบถ่าย ทำให้ได้ภาพที่เป็นธรรมชาติ แสดงอารมณ์ได้เป็นอย่างดี ดังนั้นกล้องดิจิทัลที่จะถ่ายภาพประเภทนี้ได้ดี ต้องเป็นกล้องที่ สามารถปรับถ่ายได้รวดเร็ว และถ้าหากใช้เลนส์ที่สามารถซูมได้ไกล ๆ ถ่ายก็จะะดี จะยิ่งทำให้ผู้ถูกถ่ายไม่รู้ตัว ภาพที่ได้ก็จะเป็นธรรมชาติ สื่ออารมณ์ได้ดี
ยิ่งขึ้น

การถ่ายภาพระยะใกล้ (Close Up)

การถ่ายภาพระยะใกล้มักจะถ่ายกับวัตถุเล็ก ๆ ทำให้วัตถุเด่นและใหญ่ขึ้น มองเห็นรายละเอียดชัดเจนแต่ให้ความสำคัญกับฉากหลังน้อย การถ่ายภาพระยะใกล้นี้ในกล้องดิจิทัลจะถ่ายด้วยโหมดมาโคร ซึ่งมีสัญลักษณ์เป็นรูปดอกไม้ ผู้ถ่ายสามารถใช้โหมดนี้ได้เลยโดยไม่ต้องปรับค่าใด ๆ กล้องจะปรับขนาดรูรับแสงแคบ ๆ ให้ เพราะการถ่ายภาพระยะใกล้ยิ่งถ่ายใกล้ ๆ ระยะชัดลึกจะน้อยลงทำให้เกิดภาพชัดตื้น ดังนั้นจึงต้องปรับโฟกัสเฉพาะจุดให้แม่นยำ และตัวกล้องต้องนิ่งโดยใช้ขาตั้งกล้องช่วยเนื่องจากเมื่อใช้รูรับแสงแคบ ความเร็วชัตเตอร์จะต่ำ

การถ่ายภาพประเภทนี้ ต้องดูความสามารถของกล้องด้วยว่า สามารถถ่ายได้ใกล้มากที่สุดเท่าใดและ ไม่นิยมใช้แฟลชเพราะแสงแฟลชจะทำให้วัตถุมีแสงสว่างจ้าเกินไปอาจไปลบ รายละเอียดของวัตถุที่ต้องการถ่ายได้สำหรับกล้อง D- SLR ถ้าเน้นการถ่ายภาพระยะใกล้มากจริง ๆ ควรเลือกใช้เลนส์ที่ออกแบบมาสำหรับ การถ่ายภาพมาโครโดยเฉพาะ จะทำให้ได้ภาพ ที่มีคุณภาพดีขึ้น

 

การถ่ายภาพสัตว์

สัตว์ไม่ว่าจะเป็นสัตว์ประเภทใดมักจะไม่หยุดนิ่ง มีการเคลื่อนไหวตลอดเวลา ดังนั้นถ้าต้องการเก็บท่าทางของสัตว์ในอิริยาบถต่างๆไว้ ควรใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงและต้องรอจังหวะที่เหมาะสมเพื่อให้ได้ภาพออกมาสวยได้อารมณ์ ในการเข้าไปถ่ายภาพสัตว์ตามธรรมชาติต่างๆ ควรทำตัวให้กลมกลืนกับธรรมชาติ เช่น ใส่เสื้อผ้าที่มีโทนสีเดียวกับธรรมชาติจะช่วยทำให้สัตว์ไม่ตกใจวิ่งหนีไป และอุปกรณ์ที่นำไปใช้อาจต้องใช้กล้องในระดับที่มีประสิทธิภาพสูง มีอุปกรณ์ต่าง ๆ ไปพร้อม เช่น เลนส์เทเลมีความจำเป็นมากเพื่อใช้ถ่ายในกรณีที่ไม่สามารถเข้าไปถ่ายในระยะใกล้ ๆ ได้ เพราะสัตว์อาจวิ่งหนีหรืออาจเกิดอันตรายกับผู้ที่จะเข้าไปถ่าย แต่ถ้าเป็นการถ่ายภาพสัตว์ตัวเล็ก ๆ เช่น แมลงก็ต้องอาศัยวิธีการถ่ายภาพระยะใกล้แบบมาโครดังที่ได้กล่าวมาแล้ว

 

สรุป

การสร้างสรรค์ภาพถ่ายดิจิทัลในแบบต่างๆ มีเทคนิคที่แตกต่างกันออกไป ดังต่อไปนี้

    การถ่ายภาพบุคคลเดี่ยว แบ่งออกเป็น 4 ลักษณะ 1) ภาพเต็มตัว จุดสำคัญอยู่ที่การโพสท่าและเห็นความสัมพันธ์ระหว่างตัวแบบกับสภาพแวดล้อม ควรเหลือพื้นที่เหนือศีรษะและด้านล่างของเท้าลงไปเล็กน้อย 2) ภาพ 3/4 ของตัว เป็นการถ่ายภาพบุคคลที่ถ่ายตั้งแต่ศีรษะลงมาถึงแนวขาท่อนบนหรือแนวหัวเข่า 3) ภาพบุคคลเดี่ยวครึ่งตัว เป็นการถ่ายภาพบุคคลที่ถ่ายตั้งแต่ศีรษะลงมาถึงประมาณเอว 4) ภาพถ่ายระยะใกล้หรือภาพเต็มหน้า เป็นการถ่ายภาพที่เน้นบริเวณใบหน้าของตัวแบบเป็นหลักซึ่งอาจเห็นแค่ไหล่ ระดับอก หรือเห็นเต็มหน้า การถ่ายภาพลักษณะนี้ แววตา สีหน้า และรอยยิ้มผิวหน้า ทรงผม ถือว่าเป็นสิ่งที่มีความสำคัญมากที่จะสื่อความหมายและแสดงความเป็นตัวตนของตัวแบบออกมา

    การถ่ายภาพหมู่ เสน่ห์ของภาพหมู่อยู่ที่ปฏิสัมพันธ์ของบุคคลในภาพ เช่น ยิ้มแย้ม แจ่มใสร่าเริง การถ่ายภาพหมู่มี 2 ลักษณะ คือ แบบเป็นทางการ ที่มีการจัดฉากและสถานที่เตรียมไว้แล้วตัวแบบมีการแต่งตัว แต่งหน้า แต่งผม เลือกเสื้อผ้าสวมใส่ไว้พร้อม เช่น การถ่ายภาพหมู่แบบพาโนรามาของผู้ที่สำเร็จการศึกษาจากสถาบันต่างๆ อีกประเภทหนึ่งคือ แบบไม่เป็นทางการ การถ่ายภาพหมู่แบบไม่เป็นทางการนี้ ไม่ควรยืนเรียงกันเป็นหน้ากระดานจากสูงไปต่ำหรือต่ำไปสูง ควรให้คนที่มีความสูงแตกต่างกันยืนใกล้ๆ กันและให้คนที่มีความสูงระดับเดียวกันยืนห่างๆ กัน หรือใช้วิธี ก้มตัว ซ้อนไหล่ซ้อนแถวกัน ไม่ต้องยืนให้เป็นระเบียบเพราะการถ่ายภาพหมู่ลักษณะนี้ต้องการความเป็นธรรมชาติ

    การถ่ายภาพเด็ก เด็กในแต่ละวัยจะมีจุดเน้นในลักษณะที่แตกต่างกัน ถ้าเป็นวัยทารกที่ยังเล็กมากช่วยเหลือตัวเองไม่ได้นิยมถ่ายอิริยาบทต่าง ๆ ของเด็ก เช่น รอยยิ้มและแววตาอันสดใสของเด็กกิริยาท่าทางที่เกิดจากการเย้าแหย่ของพ่อแม่ และไม่ควรใช้แฟลชยิงไปที่ดวงตาเด็ก ควรเลือกเวลาถ่ายที่มีแสงเพียงพอและควรเป็นแสงนุ่ม เมื่อเด็กโตขึ้นมาเข้าสู่วัยกำลังซนการควบคุมเด็กให้ทำโน่นทำนี่จะยากลำบากควรหาของเล่นมาให้เด็กเล่น และอาจหาเก้าอี้ ราว รั้ว ต่างๆ เพื่อให้เด็กจับทรงตัวจะช่วยลดความเคลื่อนไหวของเด็กให้น้อยลง ผู้ถ่ายต้องรีบดูจังหวะที่เหมาะๆ ถ่ายด้วยความเร็วชัตเตอร์สูงพอสมควร เพื่อให้สามารถหยุดการเคลื่อนไหวต่างๆ ของเด็กในจังหวะที่ต้องการ

    การถ่ายภาพทิวทัศน์ มีหลายลักษณะ เช่น 1) การถ่ายภาพทิวทัศน์ทั่วๆ ไป มีลักษณะเป็นภาพมุมกว้าง เช่น การถ่ายภาพภูเขา ทะเล จะเน้นความคมชัดของทิวทัศน์ทั่วทั้งภาพ จึงควรถ่ายภาพให้มีความชัดลึกโดยใช้ขนาดรูรับแสงแคบๆ เช่น f/16 ควรใช้เลนส์ไวด์ที่มีทางยาวโฟกัสสั้นๆ เช่น 18 มม.ถ้าใช้กล้องดิจิทัลคอมแพ็คถ่าย ก็ให้ซูมเลนส์ให้เห็นภาพกว้างที่สุดจะทำให้เกิดภาพชัดลึกได้เช่นกันควรถ่ายภาพในทิศทาง “ตามแสง” เป็นหลัก จะทำให้ภาพมีสีสันสดใสและมีรายละเอียดครบถ้วนฟิลเตอร์ที่นิยมใช้ถ่ายภาพทิวทัศน์ได้แก่ ฟิลเตอร์ C-PL ซึ่งมีสีเทาเข้ม ใช้สวมเข้าที่หน้าเลนส์จะทำให้ได้ภาพที่มีท้องฟ้าหรือน้ำทะเลสีเข้มขึ้น อีกชนิดหนึ่งคือ ฟิลเตอร์ Graduated Gray มีลักษณะเป็นสีเทาไล่ระดับความเข้ม ส่วนบนจะเข้มที่สุดและอ่อนลงเรื่อยๆจนใสตรงบริเวณด้านล่าง ช่วยในการถ่ายภาพทิวทัศน์ที่มีท้องฟ้าสว่างมากกว่าส่วนที่เป็นพื้นดิน การถ่ายภาพในสภาพดังกล่าวนี้ถ้าจะให้เห็นรายละเอียดของพื้นดินท้องฟ้าก็จะขาวโพลนไม่สวยงาม แต่พอปรับแสงให้เห็นรายละเอียดของท้องฟ้าส่วนที่เป็นพื้นดินก็จะมืดไป จึงต้องใช้ฟิลเตอร์ชนิดนี้ช่วยโดยให้ส่วนสีเทาของฟิลเตอร์อยู่บริเวณท้องฟ้าแต่บริเวณพื้นดินจะอยู่ตรงส่วนที่ใสของฟิลเตอร์ จะทำให้ความสว่างของท้องฟ้าและพื้นดินมีความใกล้เคียงกัน ทำให้ถ่ายภาพเห็นรายละเอียดของท้องฟ้าและพื้นดินได้ดีขึ้น ในการถ่ายภาพทิวทัศน์อย่าให้ขอบฟ้าเอียง และไม่นิยมวางเส้นขอบฟ้าไว้ตรงกึ่งกลางภาพ ควรวางไว้ค่อนไปด้านล่างหรือด้านบนประมาณ 1/3 หรือ 2/3 ของภาพ จะทำให้ภาพมองดูเหมาะสมสวยงามยิ่งขึ้น 2) การถ่ายภาพดวงอาทิตย์ขึ้น-ตก เป็นช่วงเวลาที่ท้องฟ้าจะเปลี่ยนสีทำให้มีสีสันหลากหลายสี และหากเพิ่มองค์ประกอบของภาพที่เหมาะสมลงไป เช่น ภูเขา ทุ่งหญ้า แม่น้ำ ต้นไม้ ก็จะได้ภาพทิวทัศน์ที่สวยงามมาก อุปกรณ์สำคัญที่ควรนำไปคือขาตั้งกล้องเพราะสภาพแสงในช่วงเวลาดังกล่าวมีน้อยจะต้องถ่ายภาพด้วยความเร็วชัตเตอร์ต่ำๆ และควรถ่ายภาพแสงพอดี 1 ภาพ Over ไป 1 ภาพ และ Under ไป 1 ภาพเอาไว้สำหรับเลือกภาพที่สวยงามที่สุด 3) การถ่ายภาพเงาดำ จะเน้นที่รูปร่างของวัตถุที่ถ่าย การตั้งค่าในการถ่ายภาพควรเปิดขนาดรูรับแสงแคบๆ เพื่อให้เกิดความชัดลึกและให้วัดแสงเฉพาะจุดไปยังท้องฟ้าบริเวณที่สว่างใกล้ๆดวงอาทิตย์ แล้วปรับค่าวัดแสงให้พอดีกับแสงบริเวณนั้น จะได้ภาพท้องฟ้ามีแสงปกติแต่วัตถุที่ถ่ายจะดำสวยงามดี 4) การถ่ายภาพน้ำตก ให้เลือกใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำ ๆ ประมาณ 1/8 วินาที ลงไปจนถึง 2 วินาที จึงจำเป็นต้องใช้ขาตั้งกล้องช่วย เพื่อให้กล้องบันทึกความต่อเนื่องของสายน้ำได้ยาวนานขึ้น ก็จะได้ภาพที่มีการเคลื่อนไหวของสายน้ำตกที่พริ้วนุ่ม

    การถ่ายภาพกลางคืน 1) การถ่ายภาพสถาปัตยามค่ำคืน ตึก อาคารบ้านเรือน สะพานข้ามแม่น้ำอนุสาวรีย์ เป็นสถาปัตยกรรมที่มักมีไฟประดับไว้อย่างสวยงามยามค่ำคืน การถ่ายภาพควรเปิดขนาดรูรับแสงแคบๆ เพื่อให้ภาพมีความชัดลึก เมื่อขนาดรูรับแสงแคบความเร็วชัตเตอร์ก็จะต่ำ ต้องใช้ขาตั้งกล้องช่วยเพื่อป้องกันภาพสั่นไหว ควรหามุมกล้องและองค์ประกอบของภาพให้ดี ๆ 2) การถ่ายภาพการเคลื่อนที่ของแสงไฟ จากยานพาหนะตามท้องถนน ให้ตั้งกล้องบนขาตั้งและถ่ายโดยไม่ใช้แฟลชใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำๆ หรือใช้ความเร็วชัตเตอร์ B จะได้ภาพที่เห็นการเคลื่อนที่ของแสงไฟเป็นเส้นๆซึ่งจะสั้นหรือยาวขึ้นอยู่กับการตั้งค่าความเร็วชัตเตอร์ ถ้าใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำมากเท่าไรจะทำให้กล้องเปิดรับแสงนานก็จะเห็นเส้นของไฟยาว ส่วนความหนาของเส้นแสงไฟขึ้นอยู่กับขนาดของรูรับแสงถ้าเปิดรูรับแสงกว้างเส้นแสงไฟจะหนา แต่ถ้าใช้ขนาดรูรับแสงแคบๆ จะทำให้เห็นเส้นแสงไฟมีขนาดเล็กต้องเลือกใช้ให้เหมาะสม 3) การถ่ายภาพแสงไฟตอนกลางคืนให้เป็นแฉก ทำได้โดยการเปิดรูรับแสงให้แคบ เมื่อแสงวิ่งผ่านรูรับแสงที่แคบๆ จะมีแสงส่วนหนึ่พุ่งเบี่ยงเบนเส้นทางออกไป ซึ่งแสงตรงที่เบี่ยงเบนออกไปนี้จะทำให้เห็นเป็นแฉกๆ 4) การถ่ายภาพการแสดงและแสงสี ควรใช้เลนส์ที่สามารถเปิดรูรับแสงได้กว้างๆ เพื่อให้สามารถปรับความเร็วชัตเตอร์สูงๆ ได้ เพื่อจับจังหวะการแสดงให้หยุดนิ่งคมชัดไม่สั่นไหว ผู้ถ่ายภาพควรอยู่ในระยะไม่ห่างเวทีมากเกินไปและไม่ใกล้ชิดเวทีเกินไปจนทำให้ต้องแหงนหน้ากล้องถ่ายจะทำให้ภาพผิดส่วน ควรให้ใช้ขาตั้งกล้องช่วย ถ้าเป็นเลนส์ซูมจะเหมาะทำให้สามารถเลือกถ่ายมุมกว้างทั้งเวที หรือเลือกเจาะถ่ายเฉพาะผู้แสดงบางคนหรือบางกลุ่มได้สะดวก แล้วถ่ายให้ตรงจังหวะของ ลีลา ท่าทาง ของผู้แสดงที่เหมาะสม 5) การถ่ายภาพคนในที่มีแสงน้อยยามค่ำคืนควรถ่ายในโหมดการถ่ายภาพบุคคลเวลากลางคืน โหมดนี้มีชื่อเรียกหลายอย่าง เช่น Night Portrait, Night Shot, Slow Sync Flash กล้องจะยิงแสงแฟลชไปยังตัวแบบที่ถ่ายและใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำ เพื่อเปิดหน้ากล้องค้างไว้ให้แสงจากฉากหลังวิ่งมาปรากฏบนภาพได้พอดีก่อนจึงค่อยปิดหน้ากล้อง จะได้ภาพที่ตัวแบบที่ถ่ายได้รับแสงพอดีและได้ฉากหลังที่มีรายละเอียดครบถ้วน ไม่มืดทึบดูเป็นธรรมชาติ 6) การถ่ายภาพพลุ ควรใช้ระบบโฟกัสภาพแบบ Manual เพราะระบบโฟกัสแบบ Auto มักจะปรับความชัดไม่ได้ทำให้กดชัตเตอร์ไม่ลง ให้โฟกัสไปยังบริเวณที่คาดว่าพลุจะแตกตัว ใช้ขนาดรูรับแสง f/8 ถ้าพลุสว่างมากให้ใช้ค่ารูรับแสงขนาด f/11 หรือ f/16 แล้วปรับความเร็วชัตเตอร์ไปที่ B เมื่อเสียงพลุดังขึ้นรีบกดชัตเตอร์ค้างไว้จนกระทั่งพลุแตกตัวใกล้จะดับจึงปล่อยปุ่มชัตเตอร์ ชัตเตอร์ถ้าเปิดนานเกินไปภาพก็จะ Over ถ้าปิดเร็วเกินไปก็อาจไม่ได้ภาพพลุที่แตกตัวเป็นเส้นและภาพจะ Under ต้องลองถ่ายแล้วดูภาพที่ออกมาเป็นเช่นไร จึงรีบปรับปรุงแก้ไขการตั้งค่าต่างๆ เพื่อถ่ายภาพพลุชุดต่อ ๆ ไป

    การถ่ายภาพวัตถุกำลังเคลื่อนที่ 1) การถ่ายภาพวัตถุกำลังเคลื่อนที่ให้หยุดนิ่ง ต้องใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงๆ ซึ่งขึ้นอยู่กับความเร็วในการเคลื่อนที่ของวัตถุด้วย ถ้าวัตถุเคลื่อนที่ไม่เร็วมากนักก็ไม่ต้องใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงมาก แต่ถ้าวัตถุเคลื่อนที่เร็วมาก เช่น รถวิ่ง นกบิน ก็ต้องใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงประมาณ 1/250 วินาทีขึ้นไป ยิ่งใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงมากก็จะช่วยให้สามารถหยุดภาพให้วัตถุหยุดนิ่งได้ดี แต่เมื่อใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงก็ต้องเปิดรูรับแสงกว้างขึ้นด้วย ซึ่งอาจเป็นปัญหาสำหรับกล้องดิจิทัลบางตัวที่ไม่สามารถเปิดรูรับแสงให้กว้างมากๆได้ จึงต้องแก้ปัญหาโดยตั้งค่า ISO ให้สูงขึ้นจะช่วยให้ใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงได้ แต่ปัญหาที่ตามมาคือถ้าใช้ ISO สูง ๆ เกรนความละเอียดของภาพจะลดลงจึงควรพิจารณาในหลายๆ แง่มุมและเลือกใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงให้เหมาะสม 2) การถ่ายภาพให้เห็นการเคลื่อนที่ของวัตถุ ถ้าต้องการให้เห็นลักษณะการเคลื่อนที่ของวัตถุปรากฏในภาพ ให้ถ่ายภาพด้วยความเร็วชัตเตอร์ต่ำ จะทำให้เห็นว่าวัตถุที่ถ่ายมีการเคลื่อนที่อาจเป็นเงาเบลอๆ หรือเป็นเส้นๆ 3) การแพนกล้องตามวัตถุที่เคลื่อนที่ จะได้ภาพตัววัตถุชัดเจนแต่มีฉากหลังเบลอสื่อความหมายให้รู้ว่าวัตถุมีการเคลื่อนที่ ควรใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำและใช้ระบบโฟกัสภาพแบบ Manual โฟกัสภาพไปตรงตำแหน่งที่วัตถุจะเคลื่อนที่ผ่าน เมื่อวัตถุเคลื่อนที่ผ่านมาได้จังหวะรีบกดชัตเตอร์ลงไป แล้วหมุนกล้องติดตามการเคลื่อนที่ของวัตถุไปด้วย ก็จะได้ภาพในลักษณะดังกล่าว 4) การถ่ายภาพกีฬา การเล่นกีฬาแทบทุกประเภทมีการเคลื่อนไหว แต่จะถ่ายภาพด้วยเทคนิคใดขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการถ่ายภาพด้วยว่าจะสื่อภาพไปในลักษณะใด เช่น ถ้าต้องการจับจังหวะนักมวยต่อยปะทะหน้าคู่ต่อสู้ หรือจังหวะที่นักฟุตบอลกำลังแย่งกันเตะลูกบอล ก็ต้องใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงเพื่อหยุดการเคลื่อนไหวให้นิ่ง หรือถ้าต้องการให้เห็นภาพเคลื่อนไหวของผู้เล่นฟุตบอลวิ่งแย่งลูกบอลกัน ก็อาจใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำจะทำให้ดูเหมือนผู้เล่นมีการเคลื่อนไหว 5) การถ่ายภาพหน้าจอโทรทัศน์หรือจอคอมพิวเตอร์ จอโทรทัศน์หรือจอคอมพิวเตอร์ที่เป็นหลอดภาพ CRT ในการสร้างภาพที่จอจะมีการวิ่งของความถี่สัญญาณภาพเป็นเส้นในแนวนอนมองด้วยตาเปล่าไม่เห็น แต่เมื่อถ่ายภาพออกมามักจะมีแถบสีดำๆ เพราะความเร็วชัตเตอร์มีค่าสูงพอที่จะจับความถี่ของสัญญาณตรงนั้นได้ออกมาเป็นสีดำ วิธีแก้ไขให้ถ่ายภาพด้วยความเร็วต่ำๆ เช่น 1/4, 1/8 วินาที โดยไม่ใช้แฟลชและใช้ขาตั้งกล้องช่วย ก็จะไม่เห็นแถบสีดำแล้ว

    การถ่ายภาพ Candid เป็นภาพที่ถ่ายในลักษณะที่ผู้ถูกถ่ายไม่รู้ตัวทำให้ได้ภาพที่เป็นธรรมชาติแสดงอารมณ์ได้เป็นอย่างดี หากใช้เลนส์ที่สามารถซูมได้ไกล ๆ ถ่ายก็จะดียิ่งทำให้ผู้ถูกถ่ายไม่รู้ตัวภาพที่ได้ก็จะเป็นธรรมชาติ สื่ออารมณ์ได้ดียิ่งขึ้น

    การถ่ายภาพระยะใกล้ การถ่ายภาพระยะใกล้มักจะถ่ายกับวัตถุเล็กๆ ทำให้วัตถุเด่นและใหญ่ขึ้นมองเห็นรายละเอียดชัดเจน ถ่ายได้ด้วยโหมดมาโครซึ่งมีสัญลักษณ์เป็นรูปดอกไม้ ถ้าเน้นการถ่ายภาพระยะใกล้มากจริงๆ ควรเลือกเลนส์ที่ออกแบบมาสำหรับการถ่ายภาพมาโครโดยเฉพาะจะทำให้ได้ภาพที่มีคุณภาพดีขึ้น

    การถ่ายภาพสัตว์ สัตว์มักไม่หยุดนิ่งมีการเคลื่อนไหวตลอดเวลา ถ้าต้องการเก็บท่าทางของสัตว์ในอิริยาบถต่างๆควรใช้ความเร็วชัตเตอร์สูงและรอจังหวะที่เหมาะสม การถ่ายภาพสัตว์ตามธรรมชาติควรทำตัวให้กลมกลืน เช่น ใส่เสื้อผ้าที่มีโทนสีเดียวกับธรรมชาติจะช่วยทำให้สัตว์ไม่ตกใจวิ่งหนีไปเลนส์เทเลมีความจำเป็นมากในกรณีที่ไม่สามารถเข้าไปถ่ายในระยะใกล้ๆได้ แต่ถ้าเป็นการถ่ายภาพสัตว์ตัวเล็กๆ เช่น แมลงก็ต้องอาศัยวิธีการถ่ายภาพระยะใกล้แบบมาโครดังที่ได้กล่าวมาแล้ว

    เทคนิคต่างๆ เหล่านี้ จะช่วยให้เราสร้างสรรค์ภาพถ่ายดิจิทัลในแบบต่างๆ ได้เป็นอย่างดี

 

(บทที่ 5) ศิลปะในการถ่ายภาพดิจิทัล

การถ่ายภาพเป็นศิลปะอย่างหนึ่ง ซึ่งศิลปะในการถ่ายภาพดิจิทัลที่จะกล่าวถึงในบทนี้เป็นเพียงข้อแนะนำอย่างมีหลักการที่จะช่วยทำให้ภาพที่ถ่ายออกมางดงามมากขึ้น มีองค์ประกอบที่ดี แสงเงาสีสันลงตัว แต่อย่างไรก็ตามภาพถ่ายที่ออกมาจะสวยงามเพียงใด ก็ขึ้นอยู่กับฝีมือความขยันหมั่นฝึกฝนประกอบกับความคิดสร้างสรรค์ของแต่ละบุคคลด้วย ดังจะได้กล่าวในรายละเอียดดังต่อไปนี้

การจัดองค์ประกอบภาพ

การจัดองค์ประกอบภาพ ถือได้ว่าเป็นหลักการเบื้องต้นของการถ่ายภาพเพื่อให้ภาพออกมาสวยงาม ซึ่งต้องคิดคำนึงอยู่เสมอว่าจะจัดวางวัตถุหลักที่เราจะถ่ายไว้ในตำแหน่งใด ไม่ว่าจะเป็นคนหรือสิ่งของก็ตาม การมองภาพอย่ามองเฉพาะวัตถุหลักที่เราจะถ่าย ต้องมองให้ทั่วทั้งกรอบภาพและให้ความสำคัญกับทุกสิ่งทุกอย่างที่อยู่ในกรอบภาพ และจัดองค์ประกอบภาพให้เหมาะสมเพื่อให้ภาพที่ถ่ายออกมาลงตัวสวยงาม หลักการจัดองค์ประกอบภาพมีดังนี้

    เลือกฉากหลังที่เหมาะสม การถ่ายภาพที่ดีต้องดูรอบๆ และดูด้านหลังวัตถุหลักที่จะถ่ายว่ามีสิ่งใดทำให้ภาพด้อยคุณภาพลงหรือไม่ ถ้าหากพบว่ามีอยู่ก็ควรหาวิธีทำให้สิ่งที่รกรุงรังนั้นหายไปจากกรอบภาพ อาจใช้วิธีการเปลี่ยนมุมกล้อง หรือเปลี่ยนตำแหน่งวัตถุหลักที่เราจะถ่ายเสียใหม่ ก็สามารถแก้ปัญหาได้ หรือใช้วิธีถ่ายภาพแบบชัดตื้นจะได้ไม่ต้องพะวงกับฉากหลัง
มากนัก

    ความสมดุลของภาพ วัตถุหรือสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ในภาพต้องมีความสมดุลกัน ไม่เอียงไปข้างใดข้างหนึ่งจนเกินไป เช่น ถ้าวัตถุหลักที่เราจะถ่ายอยู่ชิดทางด้านซ้ายมาก ก็ควรหาจุดอะไรสักอย่างทางขวาเพื่อคานน้ำหนักกับวัตถุหลักที่เราจะถ่ายให้กลับมาวัตถุขนาดใหญ่จะให้น้ำหนักในภาพมากกว่าวัตถุขนาดเล็ก แต่ถ้าวางวัตถุที่เล็กห่างออกไปจากจุดศูนย์กลาง ก็สามารถสร้างพลังให้มีน้ำหนักมากขึ้นเพื่อมาถ่วงดุลกับวัตถุขนาดใหญ่อีกฟากหนึ่งได้นอกจากนี้ความสมดุลของภาพไม่ได้เกิดจากวัตถุเพียงอย่างเดียว สีสันก็ทำให้เกิดการรับรู้ถึงความหนัก-เบาได้ กล่าวคือวัตถุที่มีสีเข้มจะให้ความรู้สึกว่าหนักกว่าวัตถุที่มีสีอ่อนดังนั้น ในการวางตำแหน่ง ของวัตถุต่าง ๆ ในภาพ ก็ไม่จำเป็นต้องเอาวัตถุก้อนใหญ่ ๆ สองอันมาวางไว้สองด้าน เพื่อให้น้ำหนักเท่ากัน (สมดุลแบบสองข้างเท่ากัน) เพราะบางครั้งก็ดูธรรมดาจืดชืดได้เหมือนกัน แต่การจัดองค์ประกอบภาพที่เหมาะสม เป็นเรื่องของความเหมาะเจาะพอดีของขนาดวัตถุ สีสันหรือ โทนความเข้มของวัตถุ ที่มาคานน้ำหนักกันพอดีไม่เอียง ดูภาพแล้วลงตัว ถือว่ามีความสมดุล (สมดุลแบบสองข้างไม่เท่ากัน) เป็นอันใช้ได้

การนำลักษณะของเส้นมาสร้างภาพ วัตถุต่างๆที่อยู่ตามธรรมชาติ ถ้าเรารู้จักมองวัตถุเหล่านั้นให้ออกมาเป็นเส้นลักษณะต่างๆ แล้วถ่ายภาพออกมาตามลักษณะเส้นเหล่านั้น ภาพที่ได้จะให้ความรู้สึกที่แตกต่างกันตามคุณสมบัติของเส้นแต่ละประเภท เช่น

  • เส้นแนวนอน เป็นเส้นที่ดูแล้วรู้สึกผ่อนคลาย ให้ความสงบสุข ดังนั้นถ้าเราถ่ายภาพให้มีเส้นขอบฟ้าหรือแนวพื้นน้ำ ออกมาในลักษณะเป็นเส้นแนวนอน และเพิ่มเติมองค์ประกอบอื่นลงไปบ้าง เช่น ปุยเมฆ ต้นไม้ ภูเขาก็จะได้ภาพที่งดงาม มองแล้วรู้สึกสบาย เกิดการผ่อนคลายได้

  • เส้นแนวตั้ง เป็นเส้นที่แสดงความแข็งแกร่งมั่นคง ถ้านำเอาเส้นแนวนอนมารวมกับเส้นแนวตั้ง จะได้ภาพที่ทรงพลังมากขึ้น วัตถุที่มีลักษณะเป็นเส้นแนวตั้ง เช่น ตึก อาคาร ต้นไม้ เสาชิงช้า ถ้าเราจะเน้นให้เห็นถึงความสูงของวัตถุเหล่านั้น ให้ถ่ายภาพในลักษณะแนวตั้ง แล้วซูมภาพเข้าไปให้วัตถุใหญ่ขึ้น จะได้ภาพที่สะท้อนความรู้สึกแข็งแกร่งมั่นคงมากยิ่งขึ้น

  • เส้นทแยงมุม เป็นเส้นที่ดูแล้วให้ความรู้สึกตื่นเต้น แต่ในการถ่ายภาพอย่าให้เส้นทแยงมุมนี้ แบ่งภาพออกเป็น 2 ส่วน จากมุมหนึ่งไปยัง อีกมุมหนึ่งของภาพ เพราะจะทำให้ภาพนั้น
    สูญเสีย แรงขับเคลื่อนไปควรถ่ายภาพ ให้ออกมาในลักษณะ เป็นเส้นทแยงมุมจากด้านหนึ่ง ไปยังอีกด้านหนึ่งของมุมตรงข้ามกัน จะได้ภาพที่เร้าใจมาก

    การใช้เส้นนำสายตา ในการถ่ายภาพถ้าภาพนั้นมีการใช้เส้นนำสายตา ซึ่งอาจเป็น ขอบถนนลำธาร รั้ว สะพาน เป็นตัวช่วยนำสายตาของผู้ดูภาพให้ไล่ตามเส้นนั้นไปยังจุดสนใจในภาพ จะทำให้ภาพมองดูน่าสนใจและยังช่วยทำให้ภาพมีมิติมากขึ้น

รูปทรงและรูปร่าง

  • รูปทรง (Form) คนเราจะมองเห็นรูปทรงของวัตถุต่างๆ ก่อนที่จะเห็น
    รายละเอียดอย่างอื่น ๆ ดังนั้นเวลาถ่ายภาพควรเน้นให้เห็นรูปทรงที่เด่น
    ภาพที่มีรูปทรงคือภาพที่ให้มิติทั้ง ความกว้าง ยาว ลึก ได้แก่ ทรงกลม
    ทรงกระบอก ทรงสี่เหลี่ยม ฯลฯ เป็นต้น เราสามารถถ่ายวัตถุต่างๆให้เห็น
    รูปทรงได้ เช่น ถ่ายภาพ ผลไม้ ตึก อาคาร โดยเลือกถ่ายในทิศทางของแสงที่
    ทำให้เกิดเงาที่กลมกลืนบนวัตถุที่จะถ่าย เลือกมุมที่จะถ่ายให้เหมาะสม ก็จะ
    ได้ภาพที่มีมิติที่สวยงาม

  • รูปร่าง (Shape) ได้แก่ภาพที่เน้นเฉพาะโครงร่างของวัตถุที่จะถ่าย ไม่แสดงรายละเอียดของวัตถุ เช่น การถ่ายภาพย้อนแสงให้เกิดเงาดำของวัตถุเป็นรูปร่างต่างๆ มองดูแล้วได้อารมณ์ไปอีกลักษณะหนึ่ง

กฏสามส่วน การวางวัตถุหลักที่เราจะถ่ายไว้ตรงจุดกึ่งกลางภาพจะทำให้ภาพแข็งทื่อไม่ชวนมอง ตำแหน่งที่เหมาะสมต่อการวางวัตถุหลักที่เราจะถ่ายควรอยู่ในตำแหน่งของกฏ 3 ส่วน
โดยเวลาถ่ายภาพให้สมมุติว่าเราลากเส้นแนวตั้ง 2 เส้นเพื่อแบ่งภาพออกเป็น 3 ส่วน และนำวัตถุหลักที่เราจะถ่ายวางไว้บนเส้นนั้น จะวางตรงเส้นใดขึ้นอยู่กับความเหมาะสมของลักษณะภาพด้วย

ในทางกลับกันเราอาจลากเส้นตามแนวนอนเพื่อแบ่งภาพออกเป็น 3 ส่วนและให้นำวัตถุหลักที่เราจะถ่ายไว้บนเส้นนั้นได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่นภาพที่มีเส้นขอบฟ้าถ้าเอาเส้นขอบฟ้าไว้ตรงกลางภาพจะทำให้ภาพดูไม่น่าสนใจ แต่หากวางเส้นขอบฟ้าบนกฏ 3 ส่วนจะทำให้ภาพดูสวยงามน่าสนใจมากยิ่งขึ้น

    จุดตัดเก้าช่อง จุดตัดเก้าช่องพัฒนามาจากกฏ 3 ส่วน การจัดองค์ประกอบภาพลักษณะนี้ เวลาถ่ายภาพให้สมมุติว่าเราลากเส้นเพื่อแบ่งภาพออกเป็น 3 ส่วน ทั้งในแนวตั้งและแนวนอน จะเกิดช่องทั้งหมด 9 ช่อง มีจุดตัดของเส้นทั้งหมดเพียง 4 จุดซึ่งจุดตัดเหล่านี้เป็นตำแหน่ง ที่เหมาะสมต่อการวางวัตถุหลักที่เราจะถ่าย แต่จะวางไว้ที่จุดใดขึ้นอยู่กับความเหมาะสมของลักษณะภาพด้วย

 

    รายละเอียดบนพื้นผิวของสิ่งที่ถ่าย รายละเอียดของสิ่งที่อยู่บนพื้นผิวของสิ่งที่ถ่าย ช่วยให้ภาพดูเหมือนของจริงเพราะดูเหมือนจะจับต้องได้ ให้ความรู้สึกถึงน้ำหนักและสัณฐานของสิ่งต่างๆ รวมทั้งความนุ่มนวล ความแข็งกระด้าง หรือความราบเรียบได้อีกด้วย แสงที่ส่องเข้าทางด้านข้างจะช่วยให้เห็นลวดลายของพื้นผิวได้ชัดเจน

    ภาพลวดลาย วัตถุใดๆ ก็ตามเมื่อมีรูปร่าง เส้นสาย หรือสีเหมือนๆ กัน วางเรียงรายซ้ำซ้อนเว้นระยะห่างใกล้เคียงกันจะทำให้เกิดภาพลวดลายขึ้นมา ภาพลวดลายเช่นนี้ไม่ว่าจะเกิดขึ้นโดยธรรมชาติหรือมนุษย์สร้างขึ้น มีอยู่มากมายรอบตัวเรา เช่น รถยนต์ที่จอดเป็นแนวในลานจอดรถ คนเข้าแถวซื้อตั๋วดูภาพยนตร์ ทหารเดินแถว หรือต้นมะพร้าวที่ปลูกไว้เป็นทิวแถวอย่างเป็นระเบียบในสวนเราสามารถ นำสิ่งเหล่านี้มาสร้างลวดลายให้ดูกลมกลืนจะทำให้ ภาพดูแล้วสบายอารมณ์ น่าสนใจไปอีกรูปแบบหนึ่ง และในภาพลวดลายนี้ถ้ามีสิ่งหนึ่งสิ่งใดผิดปกติกว่าสิ่งอื่นๆ ในภาพก็จะ ดึงดูดความสนใจผู้ดูให้ไปอยู่ตรงจุดนั้นได้

    เว้นที่ว่างสร้างความน่าสนใจ การเว้นที่ว่างให้กับภาพถ่ายถือว่าเป็นสิ่งสำคัญอีกประการหนึ่งในการจัดองค์ประกอบภาพ เพราะภาพทุกภาพจะต้องมีที่ว่างอยู่ในภาพเสมอไม่มากก็น้อยและภาพที่น่าสนใจส่วนใหญ่จะเกิดจากการเลือกช่องว่างอย่างเหมาะสม ถ้าเป็นการถ่ายภาพบุคคล นิยมเว้นที่ว่างไว้ทางด้านที่สายตาของบุคคลที่เราถ่ายมองทอดสายตาออกไป หรือถ้าเป็นภาพบุคคลกำลังถือกล้องถ่ายภาพ ก็นิยมเว้นที่ว่างไว้ในทิศทางที่บุคคลกำลังเล็งกล้องถ่ายภาพไป

    ความสอดคล้องเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ในการถ่ายภาพเราควรคำนึงถึงความสอดคล้องเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ของเรื่องราว สีสัน หรือรูปทรงของวัตถุต่างๆ ในภาพ เช่น การถ่ายภาพธรรมชาติที่มีต้นไม้เขียวครึ้ม ก็ควรถ่ายภาพแสดงให้เห็นถึงความร่มรื่นด้วยการเน้นที่ส่วนของเงาของต้นไม้ หรือรูปทรงของวัตถุในภาพให้สอดรับกันจะทำให้ภาพน่าชวนมองมากขึ้น

    หากรอบให้กับภาพที่ถ่าย

การใส่กรอบให้กับภาพหมายถึง การเอาวัตถุบางอย่าง มาใส่ไว้เป็นองค์ประกอบส่วนหนึ่งของภาพ โดยอาจจะใช้กิ่งไม้ ต้นไม้ มาทำเป็นกรอบให้กับภาพที่เราถ่าย อาคาร สถานที่ต่างๆ ที่มีรูปทรงแหลมๆ เนื้อที่ด้านบนจะว่างมาก เมื่อนำกิ่งไม้ หรือต้นไม้บริเวณใกล้เคียงมาวางชดเชยในตำแหน่งที่ว่างๆ นั้นก็จะกลายเป็นกรอบนำสายตา หรือสร้างมิติความลึกให้กับภาพที่ถ่ายได้ วัตถุที่นิยมนำมาทำเป็นกรอบให้กับภาพได้แก่ ประตู หรือหน้าต่าง เมื่อถ่ายภาพผ่านออกไปให้เห็นประตูหน้าต่างเป็นกรอบบังคับสายตาให้มองตรงไปยังวัตถุหลักที่เราจะถ่ายจะทำให้ภาพน่าสนใจยิ่งขึ้น

เรื่องของแสง

แสงมีความสำคัญในการถ่ายภาพมาก จิตรกรจำเป็นต้องเรียนรู้เรื่องของสีเพื่อสร้างสรรค์ภาพวาดฉันใด นักถ่ายภาพก็จำเป็นต้องเรียนรู้เรื่องแสงเพื่อสร้างสรรค์ภาพถ่ายที่ดีฉันนั้น เรื่องของแสงนั้นแม้ว่าแสงจะมีจำนวนเพียงเล็กน้อยปานใดก็ตาม ปริมาณ ทิศทาง และคุณภาพของแสงจะมีอิทธิพลต่ออารมณ์และเรื่องราวของภาพอยู่เสมอ ในด้านปริมาณของแสงได้กล่าวไว้ในบทต้นๆ แล้วว่าเราจะควบคุมปริมาณแสงได้อย่างไร โดยใช้เครื่องวัดแสงในตัวกล้องช่วยวัดปริมาณแสงเพื่อให้ถ่ายภาพออกมาดีตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ส่วนในบทนี้จะพูดรายละเอียดเกี่ยวกับแสงที่สำคัญๆ ดังนี้

    ทิศทางของแสง ทิศทางของแสงส่งผลกับวัตถุที่เราจะถ่ายโดยสามารถเน้นให้เห็นรูปทรงหรือทำให้ดูแบนราบได้ วัตถุได้รับแสงจากทิศทางที่สำคัญ 3 ทางคือ

  1. แสงจากด้านหน้า แสงลักษณะนี้ดวงอาทิตย์จะอยู่ด้านหลังของผู้ถ่ายภาพ วัตถุหรือตัวแบบจะได้รับแสงสม่ำเสมอกันดี ทำให้เห็นรายละเอียดของวัตถุได้อย่างชัดเจนและมีสีสันสดใสแต่ภาพจะดูไม่มีมิติเนื่องจากเงาต่างๆตกไปอยู่ข้างหลังวัตถุ จึงมองเห็นว่าวัตถุนั้นมีลักษณะแบนไป ไม่มีเงาช่วยให้เห็นรูปทรงและความลึก
  2. แสงจากด้านข้าง แสงที่เข้าทางด้านข้างของวัตถุที่จะถ่ายจะทำให้เกิดเงาที่ตัววัตถุ ทำให้ภาพดูมีมิติเหมาะสำหรับถ่ายบุคคล นอกจากนี้ยังสามารถใช้ถ่ายภาพที่ต้องการเงาเพื่อสร้างอารมณ์จากภาพ
  3. แสงจากด้านหลัง หรือที่เรียกกันว่าถ่ายภาพย้อนแสง บางคนบอกว่าอย่าถ่ายภาพย้อนแสงภาพจะไม่สวย ความจริงแล้วการถ่ายภาพย้อนแสงสามารถทำให้ภาพสวยงามสร้างอารมณ์
    ได้ดีถ้าผู้ถ่ายมีความเข้าใจหลักการวัดแสงและรู้เทคนิคการใช้แฟลชลบเงา ภาพถ่ายที่ได้จากการถ่ายย้อนแสง ตัววัตถุมักจะเป็นเงาดำทำให้เห็นโครงร่างของวัตถุที่ถ่ายมองแล้วได้
    อารมณ์ดีเช่นกัน และถ้าถ่ายภาพย้อนแสงใบหน้าบุคคล แสงจะส่องเส้นผมให้แวววาวสวยงามแต่ใบหน้าจะมืด ให้ใช้แฟลชช่วยในการถ่ายด้วย จะทำให้แสงแฟลชไปเปิดเงาดำที่
    ใบหน้าคนให้สว่างสดใสสวยงาม แต่ถ้าไม่ใช้แฟลชช่วยให้ถ่ายภาพให้ Over ไว้ 1-2 Stop แล้วแต่สภาพแสง นอกจากนี้ถ้าถ่ายภาพย้อนแสงวัตถุที่โปร่งแสงก็จะทำให้เห็นสีสันของ
    วัตถุที่ถ่ายสวยงาม เช่น ถ่ายภาพย้อนแสงใบไม้จะเห็นสีสันใบไม้สดใสขึ้นมองดูแปลกตาดี

การจัดแสงเบื้องต้น ในการถ่ายภาพแม้ว่าจะใช้แสงธรรมชาติจากดวงอาทิตย์เป็นหลัก แต่ในบางครั้งก็ต้องจัดแสงไฟเพิ่มเติมเพื่อให้ได้ภาพออกมาดีที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งการถ่ายภาพใน Studioจะต้องใช้ไฟที่มนุษย์สร้างขึ้นในการให้แสงสว่าง และมักจะใช้ไฟหลายดวงประกอบกันเพื่อให้ภาพออกมามีแสงเงาสวยงามตรงตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ การจัดแสงเบื้องต้นประกอบด้วยแสงหลัก 4 อย่าง คือ

  1. ไฟหลัก (Main Light หรือ Key Light) เป็นไฟที่ใช้ส่องไปยังวัตถุทำให้เห็นส่วนต่างๆ ของวัตถุอย่างชัดเจน ไฟชนิดนี้นิยมวางไว้ข้างกล้องด้านขวา ในตำแหน่งเฉียงทำมุม
    30 องศา
  2. ไฟลบเงา (Fill Light) เป็นไฟที่ใช้ส่องไปยังวัตถุเช่นเดียวกับไฟหลัก ไฟลบเงาจะช่วยเพิ่มความสว่างให้กับวัตถุในส่วนที่เป็นเงาซึ่งเกิดจากไฟหลัก แต่มีกำลังส่องสว่างน้อยกว่า
    ไฟหลักในอัตราส่วน 1:2 ไฟลบเงานิยมตั้งไว้ด้านซ้ายของกล้องเฉียงเป็นมุม 60 องศา
  3. ไฟส่องหลัง (Back Light หรือ Accent Light) เป็นไฟที่วางไว้ด้านหลังของวัตถุส่องตรงไปยังด้านหลังวัตถุเพื่อแยกวัตถุและฉากหลังออกจากกัน และยังช่วยเน้นรูปทรง
    ของวัตถุให้เห็นเด่นชัดขึ้น
  4. ไฟส่องฉากหลัง (Background Light) เป็นไฟสำหรับส่องฉากหลังให้สว่างมองเห็นองค์ประกอบต่างๆ ของฉากหลังได้ชัดเจนยิ่งขึ้น จะติดตั้งไว้ถัดจากไฟส่องหลังและหัน
    หน้าเข้าหาฉากหลัง

ตัวอย่างภาพถ่ายจาก Studio
    คุณภาพของแสง คุณภาพของแสงก็คือ สภาพของแสงที่แปรเปลี่ยนไปตามช่วงเวลาและสภาพภูมิอากาศในแต่ละวัน มีหลายลักษณะแต่พอแยกเป็นลักษณะที่สำคัญๆ ได้ 2 ลักษณะ คือ

  • แสงแข็ง เป็นแสงที่ส่องมาจากดวงอาทิตย์โดยไม่โดนเมฆบังเอาไว้ เป็นสภาพแสงที่เหมาะกับการถ่ายภาพทิวทัศน์ ที่ต้องการสีสันสวยงามนอกจากนี้ยังทำให้เกิดความเปรียบต่าง (Contrast) ในภาพสูง ทำให้ส่วนที่ได้รับแสงและส่วนที่เกิดเงาต่างกันชัดเจน เหมาะกับภาพที่ต้องการเน้นให้เห็นรูปทรงของวัตถุอีกด้วย
  • แสงนุ่ม เป็นแสงที่ส่องมาจากดวงอาทิตย์แล้วมีเมฆมาบดบัง แสงจากดวงอาทิตย์ต้องวิ่งฝ่าความหนาของเมฆลงมา ทำให้แสงกระจัดกระจายไปคนละทิศละทาง สภาพแสงที่ได้จะเป็นแสงที่นุ่มนวล แต่จะส่งผลให้ภาพทิวทัศน์ที่ถ่ายมีสีสันไม่ค่อยดีสีออกตุ่นๆ ท้องฟ้ามักขาวโพลน ไม่สดใส เหมาะสำหรับการถ่ายภาพบุคคลมากกว่า โดยเฉพาะภาพของสาววัยรุ่นที่ต้องการเน้นความอ่อนหวานควรถ่ายด้วยแสงนุ่มนอกจากนี้แสงนุ่มจะทำให้ภาพมีความเปรียบต่างต่ำจึงเหมาะสำหรับการถ่ายภาพที่ต้องการแสดงให้เห็นรายละเอียดของวัตถุ

เวลาที่เหมาะสมกับการถ่ายภาพ

การถ่ายภาพด้วยแสงธรรมชาติ ไม่ว่าจะเป็นการถ่ายภาพทิวทัศน์ วัตถุ หรือภาพบุคคลถ้าเป็นช่วงเช้าควรถ่ายเวลาประมาณ 6.00 น.- 9.00 น. ถ้าเป็นช่วงบ่ายควรถ่ายเวลาประมาณ 16.00 น.- 18.00 น. เพราะทิศทาง และคุณภาพของแสงจะดีกว่าการถ่ายตอนกลางวันที่มีแสงแดดจัดเปรี้ยงสำหรับการถ่ายภาพทิวทัศน์ยังมีช่วงเวลาอีกช่วงหนึ่ง ที่ทำให้ถ่ายภาพทิวทัศน์ได้สวยงาม คือเวลาก่อนดวงอาทิตย์ขึ้นเล็กน้อย และหลังดวงอาทิตย์ตกเล็กน้อย ช่วงนี้ท้องฟ้าจะเปลี่ยนสีหลายสีในระยะเวลาอันสั้นทำให้ภาพมีสีแปลกๆ น่าตื่นตาตื่นใจแต่การถ่ายภาพ ในช่วงเวลาดังกล่าวนี้แสงสว่างมีน้อย ต้องใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำๆ จึงต้องใช้ขาตั้งกล้องช่วยในการถ่ายภาพ (รายละเอียดในบทที่ 6)

มุมกล้อง

มุมกล้อง หมายถึง การส่องกล้องไปยังวัตถุที่ต้องการถ่ายภาพ ซึ่งอาจจะส่องกล้องในระดับสายตาปกติ หรืออาจแหงนหน้ากล้องขึ้น ก้มหน้ากล้องลง เข้าไปถ่ายใกล้ๆวัตถุเพื่อทำให้วัตถุใหญ่ขึ้นหรือเอียงกล้องถ่ายภาพ ทำให้เกิดมุมมองในลักษณะต่างๆ เรียกว่ามุมกล้อง มุมกล้องที่สำคัญๆ มีดังนี้

มุมปกติ เป็นมุมกล้องที่คนส่วนใหญ่ถ่ายอยู่เป็นประจำเพราะเพียงแค่ยกกล้องขึ้นมาส่องที่ระดับสายตาแล้วเล็งภาพมองไปยังวัตถุที่จะถ่ายจากนั้นก็กดชัตเตอร์ ดังนั้นภาพที่ออกมาจะเป็นมุมมองที่ระดับสายตาหรือเรียกว่ามุมปกติ เป็นมุมมองที่เราคุ้นเคยกันดีอยู่แล้วทำให้ภาพดูธรรมดาๆไม่โดดเด่นหรือสร้างความน่าสนใจขึ้นมาได้ เราควรเปลี่ยนมุมกล้องในการถ่ายภาพดูบ้างแล้วจะได้ภาพที่แปลกตาน่าสนใจขึ้นมาก

มุมก้ม หรือที่เรียกว่า (Bird-Eye View) เป็นมุมกล้องที่มองจากที่สูงก้มลงไปยังที่ต่ำ จะได้ภาพเสมือนหนึ่งว่าเป็นมุมมองของนกที่บินอยู่ในอากาศแล้วมองลงมา แต่การถ่ายมุมก้มจากที่สูงไม่จำเป็นว่าจะต้องถ่ายจากที่สูงๆแล้วก้มถ่ายลงมาเสมอไป อาจแค่เป็นการตั้งกล้องให้สูงกว่าวัตถุที่เราจะถ่ายเท่านั้นแล้วก้มถ่ายลงมา ซึ่งวัตถุที่ถ่ายอาจจะไม่สูงมากนักก็เรียกว่าถ่ายมุมก้มแล้ว การถ่ายภาพด้วยมุมกล้องแบบนี้ฉากหลังของภาพมักจะเป็น พื้นแผ่นดิน พื้นน้ำ มุมกล้องแบบนี้จึงเป็นอีกวิธีหนึ่งที่สามารถสร้างสรรค์ภาพให้น่าสนใจมากยิ่งขึ้น

    มุมเงย หรือที่เรียกว่า (Ant-Eye View) เป็นมุมกล้องที่ถ่ายจากที่ต่ำขึ้นมายังที่สูง ภาพถ่ายที่ได้ออกมา จะเสมือนหนึ่งว่าเป็น มุมมองของมดตัวหนึ่งที่ไต่ผ่านมาแล้วแหงนมองขึ้นไป จะได้ภาพวัตถุที่ถ่าย มองดูเหมือนผู้ยิ่งใหญ่สูงเด่นโดยมีฉากหลัง เป็นท้องฟ้า ตัวอาคารที่อยู่ห่างออกไป หรือยอดไม้ สวยงามแปลกตาดี

    มุมแปลกๆ เป็นมุมกล้องที่ผู้ถ่ายแต่ละคนคิดค้นขึ้นเองเพื่อให้ได้ภาพออกมาดูแปลกตาสวยงามดี อาจใช้วิธีดัดแปลงการถ่ายจากมุมปกติ มุมก้ม มุมเงย แล้วใช้วิธีเอียงกล้องเข้าไปผสมด้วย หรือเข้าไปถ่ายให้ใกล้วัตถุมากกว่าปกติ หรือตัดบางส่วนของภาพออกไป ซึ่งบางครั้งการถ่ายด้วยมุมกล้องแปลกๆนี้อาจเป็นการถ่ายภาพที่ไม่ตรงตามหลักการทฤษฎีที่กล่าวไว้ก็ได้ เพราะการถ่ายภาพเป็นงานศิลปะอย่างหนึ่ง ย่อมมีการเปลี่ยนแปลง ยืดหยุ่น และสร้างสรรค์มุมกล้องใหม่ ๆ ขึ้นมา เพื่อให้ภาพออกมามีลักษณะแปลก ๆ ดูแล้วไม่จำเจ

โทนสีกับการถ่ายภาพ

สีของภาพมีอิทธิพลในการสร้างอารมณ์ให้ภาพถ่ายมาก เรารู้สึกกระปรี้กระเปร่าเมื่อเห็นสีแดงหรือสีส้ม แต่รู้สึกเยือกเย็นเมื่อเห็นสีน้ำเงิน การเลือกโทนสีเพื่อนำมาใช้ในการถ่ายภาพในที่นี้จะขอแบ่งเป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือ

    โทนสีกลมกลืน คือสีต่าง ๆ ในภาพจะอยู่ในโทนเดียวกัน จะช่วยสร้างอารมณ์ของภาพได้เป็นอย่างดี อาจเป็นภาพที่มีสีใดสีหนึ่งหรือกลุ่มสีที่มีวรรณสีใกล้เคียงกันรวมอยู่ในภาพเป็นส่วนใหญ่ภาพถ่ายโทนสีกลมกลืนสามารถใช้ได้ทั้งในภาพถ่ายบุคคลและภาพถ่ายทิวทัศน์

    โทนสีตัดกัน สีตัดกันคือสีที่อยู่ตรงกันข้ามในวงล้อวรรณของสี เช่น สีแดงตัดกันกับสีเขียวสีนํ้าเงินตัดกับสีส้ม สีเหลืองตัดกับสีม่วง เราสามารถเลือกสีที่มีโทนสีตัดกัน มาสร้างความน่าสนใจให้เกิดขึ้น ในภาพถ่ายของเราได้ การใช้โทนสีตัดกันนิยมแบ่งสัดส่วนของสี ในอัตราส่วน 80:20 คือให้สีหนึ่งมีปริมาณ ร้อยละ 80 ของภาพ และอีกสีหนึ่งมีปริมาณร้อยละ 20 ของภาพ เมื่อนำสีตัดกันมา จัดองค์ประกอบ ในการถ่ายภาพ วัตถุที่มีปริมาณสีน้อยกว่า จะกลายเป็นจุดเด่นในภาพที่รองรับหรือรายล้อมด้วยวัตถุที่มีปริมาณสีมากกว่า คล้ายเป็นฉากให้กับวัตถุที่เราถ่าย

 

จับภาพตรง “จังหวะอันเหมาะ”

คือการจับภาพให้ตรงจังหวะที่เหมาะสมที่สุด เสี้ยววินาทีช่วงนั้นองค์ประกอบต่าง ๆ จะประกอบกันขึ้นเป็นภาพที่เล่าเรื่องราวได้สมบูรณ์ เช่น ภาพคนกระโดดตัวลอย เมื่อกระโดดสูงสุดก็กดชัตเตอร์ทันที หรือการถ่ายภาพ ที่เกิดขึ้นอย่างฉับพลันถ้าจับได้จังหวะที่เหมาะสม ก็จะได้ภาพที่ดีอย่างไม่คาดคิด เช่น ภาพกิริยาท่าทางของคน ที่สื่ออารมณ์ต่าง ๆ

สรุป

    การถ่ายภาพให้ออกมางดงาม มีองค์ประกอบที่ดี แสงเงา สีสันลงตัว ผู้ถ่ายต้องเรียนรู้ศิลปะในการถ่ายภาพ ซึ่งมีหลักการที่สำคัญ ดังนี้

    การจัดองค์ประกอบภาพ ถือได้ว่าเป็นหลักการเบื้องต้นของการถ่ายภาพเพื่อให้ภาพออกมาสวยงาม หลักการจัดองค์ประกอบภาพมีดังนี้

  1. เลือกฉากหลังที่เหมาะสม ไม่รกรุงรัง ถ้าหากพบว่าฉากหลังรกรุงรัง ก็ควรทำให้สิ่งที่รกรุงรังนั้นหายไปจากกรอบภาพ อาจใช้วิธีการเปลี่ยนมุมกล้อง หรือเปลี่ยนตำแหน่งวัตถุหลักที่เราจะถ่ายเสียใหม่ หรือใช้วิธีถ่ายภาพแบบชัดตื้นจะได้ไม่ต้องพะวงกับฉากหลังมากนัก
  2. ความสมดุลของภาพ ในการวางตำแหน่งของวัตถุต่างๆ ในภาพไม่จำเป็นต้องเอาวัตถุก้อนใหญ่ๆ สองอันมาวางไว้สองด้านเพื่อให้น้ำหนักเท่ากัน(สมดุลแบบสองข้างเท่ากัน) เพราะบางครั้งก็ดูธรรมดาจืดชืด แต่การจัดองค์ประกอบภาพที่เหมาะสม เป็นเรื่องของความเหมาะเจาะพอดีของขนาดวัตถุ สีสัน หรือโทนความเข้มของวัตถุที่มาคานน้ำหนักกันพอดีไม่เอียง ดูภาพแล้วลงตัวถือว่ามีความสมดุล(สมดุลแบบสองข้างไม่เท่ากัน)
  3. การนำลักษณะของเส้นมาสร้างภาพ เช่นเส้นแนวนอนของท้องฟ้าดูแล้วรู้สึกผ่อนคลายให้ความสงบสุข เส้นแนวตั้งของตึกเแสดงความแข็งแกร่งมั่นคง เส้นทแยงมุมของสิ่งต่างๆ ให้ความรู้สึกตื่นเต้น
  4. การใช้เส้นนำสายตา ซึ่งอาจใช้ ขอบถนน ลำธาร รั้ว สะพานเป็นตัวช่วยนำสายตาของผู้ดูภาพ ให้ไล่ตามเส้นนั้นไปยังจุดสนใจในภาพ
  5. รูปทรงและรูปร่างคนเราจะมองเห็นรูปทรงของวัตถุต่างๆ ก่อนที่จะเห็นรายละเอียดอย่างอื่นๆ ดังนั้นเวลาถ่ายภาพควรเน้นให้เห็นรูปทรงที่เด่นมีมิติ ส่วนรูปร่างได้แก่ภาพที่เน้นเฉพาะโครงร่างของวัตถุที่จะถ่าย ไม่แสดงรายละเอียดของวัตถุ เช่น การถ่ายภาพย้อนแสงให้เกิดเงาดำของวัตถุเป็นรูปร่างต่างๆ
  6. กฏสามส่วนตำแหน่งที่เหมาะสมต่อการวางวัตถุหลักที่เราจะถ่ายควรอยู่ในตำแหน่งของกฏ 3 ส่วน โดยเวลาถ่ายภาพให้สมมุติว่าเราลากเส้นแนวตั้ง 2 เส้นเพื่อแบ่งภาพออกเป็น 3 ส่วน และนำวัตถุหลักที่เราจะถ่ายวางไว้บนเส้นนั้น
  7. จุดตัดเก้าช่อง เวลาถ่ายภาพให้สมมุติว่าเราลากเส้นเพื่อแบ่งภาพออกเป็น 3 ส่วน ทั้งในแนวตั้งและแนวนอน จะเกิดช่องทั้งหมด 9 ช่อง มีจุดตัดของเส้นทั้งหมดเพียง 4 จุด ซึ่งจุดตัดเหล่านี้เป็นตำแหน่งที่เหมาะสมต่อการวางวัตถุหลักที่เราจะถ่าย
  8. รายละเอียดบนพื้นผิวของสิ่งที่ถ่าย ช่วยให้ภาพดูเหมือนของจริงเพราะดูเหมือนจะจับต้องได้ และแสงที่ส่องเข้าทางด้านข้างจะช่วยให้เห็นลวดลายของพื้นผิวได้ชัดเจน
  9. ภาพลวดลาย เช่น รถยนต์ที่จอดเป็นแนวในลานจอดรถ หรือต้นมะพร้าวที่ปลูกไว้เป็นทิวแถวอย่างเป็นระเบียบในสวน เราสามารถนำสิ่งเหล่านี้มาสร้างลวดลายให้ดูกลมกลืน ทำให้ภาพดูแล้วสบายอารมณ์ และในภาพลวดลายนี้ถ้ามีสิ่งหนึ่งสิ่งใดผิดปกติกว่าสิ่งอื่นๆ ในภาพ ก็จะดึงดูดความสนใจผู้ดูภาพให้ไปอยู่ตรงจุดนั้นได้
  10. เว้นที่ว่างสร้างความน่าสนใจ ภาพที่น่าสนใจส่วนใหญ่จะเกิดจากการเลือกช่องว่างอย่างเหมาะสม เช่น การถ่ายภาพบุคคล นิยมเว้นที่ว่างไว้ทางด้านที่สายตาของคนที่เราถ่ายมองทอดสายตาออกไป
  11. ความสอดคล้องเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ของเรื่องราว สีสัน หรือรูปทรงของวัตถุต่างๆ ในภาพ เช่น การถ่ายภาพธรรมชาติที่มีต้นไม้เขียวครึ้ม ก็ควรถ่ายภาพแสดงให้เห็นถึงความร่มรื่นด้วยการเน้นที่ส่วนของเงาของต้นไม้ หรือรูปทรงของวัตถุในภาพให้สอดรับกัน
  12. หากรอบให้กับภาพที่ถ่าย วัตถุที่นิยมนำมาทำเป็นกรอบให้กับภาพได้แก่ ประตู หรือหน้าต่าง เมื่อถ่ายภาพผ่านออกไป ประตูหน้าต่างจะเป็นกรอบบังคับสายตาให้มองตรงไปยังวัตถุหลักที่เราจะถ่าย

  เรื่องของแสง หลักการเกี่ยวกับแสงที่สำคัญๆ มีดังนี้

  1. ทิศทางของแสง วัตถุได้รับแสงจาก ทิศทางที่สำคัญ 3 ทางคือ แสงจากด้านหน้า วัตถุหรือตัวแบบจะได้รับแสงสม่ำเสมอกันดี ทำให้เห็นรายละเอียดของวัตถุได้อย่างชัดเจนและมีสีสันสดใส แต่ภาพจะดูไม่มีมิติเนื่องจากเงาต่างๆ ตกไปอยู่ข้างหลังวัตถุ ไม่มีเงาช่วยให้เห็นรูปทรงและความลึก แสงจากด้านข้าง จะทำให้เกิดเงาที่ตัววัตถุ ทำให้ภาพดูมีมิติ นอกจากนี้ยังสามารถใช้ถ่ายภาพที่ต้องการเงาเพื่อสร้างอารมณ์จากภาพ แสงจากด้านหลังหรือที่เรียกกันว่าถ่ายภาพย้อนแสง ภาพถ่ายที่ได้จากการถ่ายย้อนแสงตัววัตถุมักจะเป็นเงาดำทำให้เห็น
    โครงร่างของวัตถุที่ถ่ายมองแล้วได้อารมณ์ดี และถ้าถ่ายภาพย้อนแสงใบหน้าบุคคลแสงจะส่องเส้นผมให้แวววาวสวยงามแต่ใบหน้าจะมืด ให้ใช้แฟลชช่วยในการถ่ายด้วยจะทำให้แสงแฟลชไปเปิดเงาดำที่ใบหน้าคนให้สว่างสดใสสวยงาม
  2. การจัดแสงเบื้องต้น การถ่ายภาพใน Studio จะต้องใช้ไฟที่มนุษย์สร้างขึ้นในการให้แสงสว่างและมักจะใช้ไฟหลายดวงประกอบกัน เพื่อให้ภาพออกมามีแสงเงาสวยงามการจัดแสงเบื้องต้นประกอบด้วยแสงหลัก 4 อย่าง คือ ไฟหลัก เป็นไฟที่ใช้ส่องไปยังวัตถุทำให้เห็นส่วนต่างๆ ของวัตถุอย่างชัดเจน นิยมวางไว้ข้างกล้องด้านขวาเฉียงทำมุม 30 องศา ไฟลบเงา ใช้ส่องไปยังวัตถุเช่นเดียวกับไฟหลัก ช่วยเพิ่มความสว่างให้กับวัตถุในส่วนที่เป็นเงาซึ่งเกิดจากไฟหลัก มีกำลังส่องสว่างน้อยกว่าไฟหลักในอัตราส่วน 1:2 นิยมตั้งไว้ด้านซ้ายของกล้องเฉียงเป็นมุม 60 องศาไฟส่องหลังวางไว้ด้านหลังของวัตถุ ส่องตรงไปยังด้านหลังวัตถุเพื่อแยกวัตถุและฉากหลังออกจากกัน ช่วยเน้นรูปทรงของวัตถุให้เห็นเด่นชัดขึ้น ไฟส่องฉากหลัง ใช้ส่องฉากหลังให้สว่างมองเห็นองค์ประกอบต่างๆของฉากหลังชัดเจนยิ่งขึ้น นิยมตั้งไว้ถัดจากไฟส่องหลังและหันหน้าเข้าหาฉากหลัง
  3. คุณภาพของแสงมีลักษณะที่สำคัญ 2 ลักษณะ คือ แสงแข็ง เป็นแสงที่ส่องมาจากดวงอาทิตย์โดยไม่โดนเมฆบังเอาไว้เหมาะกับการถ่ายภาพทิวทัศน์ที่ต้องการสีสันสวยงาม ทำให้เกิดความเปรียบต่างในภาพสูง ส่วนที่ได้รับแสงและส่วนที่เกิดเงาต่างกันชัดเจน จึงเหมาะกับภาพที่ต้องการเน้นให้เห็นรูปทรงของวัตถุอีกด้วยแสงนุ่ม เป็นแสงที่ส่องมาจากดวงอาทิตย์แล้วมีเมฆมาบดบัง ถ้าถ่ายภาพทิวทัศน์สีสันจะออกตุ่นๆท้องฟ้ามักขาวโพลนไม่สดใส แสงนุ่มเหมาะสำหรับการถ่ายภาพบุคคลมากกว่า โดยเฉพาะภาพของสาววัยรุ่นที่ต้องการเน้นความอ่อนหวาน นอกจากนี้แสงนุ่มจะทำให้ภาพมีความเปรียบต่างต่ำ จึงเหมาะสำหรับการถ่ายภาพที่ต้องการแสดงให้เห็นรายละเอียดของวัตถุอีกด้วย

    เวลาที่เหมาะสมกับการถ่ายภาพ การถ่ายภาพทั่วไปด้วยแสงธรรมชาติ ถ้าเป็นช่วงเช้าควรถ่ายเวลาประมาณ 6.00 น.- 9.00 น. ช่วงบ่ายควรถ่ายเวลาประมาณ 16.00 น.- 18.00 น. เพราะทิศทางและคุณภาพของแสงจะดีกว่าการถ่ายตอนกลางวันที่มีแสงแดดจัดเปรี้ยง แต่ยังมีช่วงเวลาอีกช่วงหนึ่งที่ทำให้ถ่ายภาพทิวทัศน์ได้สวยงาม คือเวลาก่อนดวงอาทิตย์ขึ้นเล็กน้อยและหลังดวงอาทิตย์ตกเล็กน้อย ช่วงนี้ท้องฟ้าจะเปลี่ยนสีหลายสีในระยะเวลาอันสั้นทำใหภ้ าพมีสีแปลกๆ น่าตื่นตาตื่นใจ

    มุมกล้อง มุมกล้องที่สำคัญๆ มีดังนี้ มุมปกติ เพียงแค่ยกกล้องขึ้นมาส่องที่ระดับสายตาแล้วเล็งภาพมองไปยังวัตถุที่จะถ่ายจากนั้นก็กดชัตเตอร์ ภาพที่ออกมาจะเป็นมุมมองที่ระดับสายตาที่เราคุ้นเคยกันดีอยู่แล้ว ทำให้ภาพดูธรรมดาๆ ไม่โดดเด่นเท่าที่ควร มุมเงย เป็นมุมกล้องที่ถ่ายจากที่ต่ำขึ้นมายังที่สูง จะได้ภาพวัตถุที่ถ่ายมองดูเหมือนผู้ยิ่งใหญ่สูงเด่น โดยมีฉากหลังเป็น ท้องฟ้า ตัวอาคาร ที่อยู่ห่างออกไป หรือยอดไม้ สวยงามแปลกตาดี มุมก้ม เป็นมุมกล้องที่มองจากที่สูงก้มลงไปยังที่ต่ำ ไม่จำเป็นว่าจะต้องถ่ายจากที่สูงๆ แล้วก้มถ่ายลงมา อาจแค่เป็นการตั้งกล้องให้สูงกว่าวัตถุที่เราจะถ่ายเท่านั้นแล้วก้มถ่ายลงมา ซึ่งวัตถุที่ถ่ายอาจจะไม่สูงมากนักก็เรียกว่าถ่ายมุมก้มแล้ว การถ่ายด้วยมุมกล้องแบบนี้ฉากหลังของภาพมักจะเป็นพื้นแผ่นดิน สว่ นตัววัตถุที่ถ่ายจะมองเล็กลง เป็นอีกวิธีหนึ่งที่สามารถสร้างสรรค์ภาพให้น่าสนใจมากยิ่งขึ้น มุมแปลกๆ เป็นมุมกล้องที่ผู้ถ่ายแต่ละคนคิดค้นขึ้นเองเพื่อให้ได้ภาพออกมาดูแปลกตาสวยงามดี อาจใช้วิธีดัดแปลงการถ่ายจากมุมปกติ มุมก้ม มุมเงย แล้วใช้วิธีเอียงกล้องเข้าไปผสมด้วย หรือเข้าไปถ่ายให้ใกล้วัตถุมากกว่าปกติ หรือตัดบางส่วนของภาพออกไป

    โทนสีกับการถ่ายภาพ แบ่งเป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือ โทนสีกลมกลืน อาจเป็นภาพที่มีสีใดสีหนึ่งหรือกลุ่มสีที่มีวรรณสีใกล้เคียงกันรวมอยู่ในภาพเป็นส่วนใหญ่ สามารถใช้ได้ทั้งในภาพถ่ายบุคคลและภาพถ่ายทิวทัศน์ โทนสีตัดกัน คือสีที่อยู่ตรงกันข้ามในวงล้อวรรณของสี เช่น สีแดงตัดกันกับสีเขียว การใช้โทนสีตัดกันนิยมแบ่งสัดส่วนของสีในอัตราส่วน 80:20 คือให้สีหนึ่งมีปริมาณร้อยละ 80 ของภาพ และอีกสีหนึ่งมีปริมาณร้อยละ 20 ของภาพ เมื่อนำสีตัดกันมาจัดองค์ประกอบในการถ่ายภาพวัตถุที่มีปริมาณสีน้อยกว่าจะกลายเป็นจุดเด่นในภาพ ที่รองรับหรือรายล้อมด้วยวัตถุที่มีปริมาณสีมากกว่าคล้ายเป็นฉากให้กับวัตถุที่เราถ่าย

    จับภาพตรง “จังหวะอันเหมาะ” คือการจับภาพให้ตรงจังหวะที่เหมาะสมที่สุด เสี้ยววินาทีช่วงนั้นองค์ประกอบต่าง ๆ จะประกอบกันขึ้นเป็นภาพที่เล่าเรื่องราวได้สมบูรณ์ เช่น ภาพคนกระโดดตัวลอย เมื่อกระโดดสูงสุดก็กดชัตเตอร์ทันทีศิลปะในการถ่ายภาพที่กล่าวมา หากนำมาประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมก็จะทำให้ภาพที่เราถ่ายออกมาสวยงาม เด่น สะดุดตา ได้อารมณ์ น่าสนใจ ทำให้การสร้างสรรค์ภาพถ่ายดิจิทัลแบบต่าง ๆมีคุณภาพดียิ่งขึ้น