บทที่ 2

เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

       การวิจัยเรื่องบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาการจัดการข้อมูลเบื้องต้น เรื่องการสร้างฟอร์มโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซส ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง           มีรายละเอียดดังนี้

1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2. โปรแกรมระบบนิพนธ์บทเรียน
3. การวิจัยและพัฒนาการศึกษา
4. เนื้อหาวิชา การจัดการข้อมูลเบื้องต้น
5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI)

       คอมพิวเตอร์ช่วยสอน มาจากคำว่า CAI (Computer Assisted Instruction) หมายถึงวิถีทางของการสอนรายบุคคลโดยอาศัยความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่จะจัดหาประสบการณ์ที่มีความสัมพันธ์กัน มีการแสดงเนื้อหาตามลำดับที่ต่างกันด้วย บทเรียนโปรแกรมที่เตรียมไว้อย่างเหมาะสม(นงนุช  วรรธนวหะ. 2535 : 3-18 ) คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงเป็นเครื่องมือช่วยส่วนหนึ่งที่ผู้เรียนจะตอบคำถาม ทางแป้นพิมพ์แสดงออกมาทางจอภาพ มีทั้งรูปภาพและตัวหนังสือหรือบางทีอาจใช้ร่วมกันกับ อุปกรณ์อย่างอื่นด้วย เช่น สไลด์ เทป วีดิทัศน์ เป็นต้น

       1. ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

            การจำแนกประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีค่อนข้างหลากหลาย ขึ้นอยู่กับความคิดเห็นของนักคอมพิวเตอร์และนักการศึกษา ถ้าจำแนกประเภทตามวิธีการ และลักษณะของการใช้ในการเรียนการสอนจะจำแนกได้ 5 ประเภท (นงนุช  วรรธนวหะ. 2535 : 3-18 ) ดังนี้

              1.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบศึกษาเนื้อหาใหม่ (tutorial)

                   เป็นรูปแบบของบทเรียนที่มีผู้พัฒนากันมากที่สุด เนื่องจากมีพื้นฐานการพัฒนามาจากความเชื่อที่ว่า คอมพิวเตอร์น่าจะเป็นสื่อประเภทอุปกรณ์ที่ช่วยให้การเรียนรู้ มีประสิทธิภาพใกล้เคียงกับการเรียนจากชั้นเรียน นั่นคือ น่าจะใช้แทนครูได้ในหลายๆ หมวดวิชา แนวความคิดนี้จะต้องพิจารณาในมุมกว้างว่า การเรียนการสอนนั้นไม่ได้จำกัดอยู่แต่ในระดับประถมศึกษา ระดับมัธยมศึกษา หรือระดับอุดมศึกษาเท่านั้น แต่ยังขยายวงกว้างไปถึงการฝึกอบรมในระดับสาขาอาชีพต่างๆ ซึ่งอาจผสมผสานการเรียนการสอน และการฝึกฝนด้วยตนเองในหลายๆ รูปแบบ บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนี้เป็นวิธีการหนึ่งที่เข้าไปมีบทบาทกับการใช้งานด้านดังกล่าว มีความเป็นไปได้ค่อนข้างสูงในอนาคตที่จะใช้ประเภทนี้เพื่อสอนเสริม สอนกึ่งทบทวน หรือเพื่อให้ผู้เรียนศึกษาหาความรู้ล่วงหน้าก่อนการเรียนในชั้นเรียนปกติ ผู้เรียนอาจเรียนด้วยความสมัครใจหรืออาจเป็นบทเรียนเพิ่มเติมจากผู้สอนในหรือนอกเวลาเรียนปกติตามแต่กรณี

                   บทเรียนนี้จะมีลักษณะเป็นกิจกรรมเสนอเนื้อหา โดยจะเริ่มจากบทนำซึ่งเป็นการกำหนดจุดประสงค์ของบทเรียน หลังจากนั้นเสนอเนื้อหาโดยให้ความรู้แก่ผู้เรียนตามที่ผู้ออกแบบบทเรียนกำหนดไว้ และมีคำถามเพื่อให้ผู้เรียนตอบ โปรแกรมในบทเรียนจะประเมินผลคำตอบของผู้เรียนทันที ซึ่งการทำงานของโปรแกรมจะมีลักษณะวนซ้ำ เพื่อให้ข้อมูลย้อนกลับจนจบบทเรียนดังแผนภูมิที่ 2

แผนภูมิที่ 2 แสดงส่วนประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบบบทเรียนชนิดโปรแกรมการสอนศึกษาเนื้อหาใหม่
ที่มา : การพัฒนาสื่อการสอนด้วย Macromedia Captivate ,2548 : 21

              1.2 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบฝึกทบทวน (drill and practice)

              บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนี้ออกแบบเพื่อใช้ฝึกทบทวนความรู้ที่ได้เรียนไปแล้ว รูปแบบจะเป็นการผสมผสานการทบทวนแนวคิดหลัก และการฝึกฝนในรูปแบบของการทดสอบ บทเรียนที่พัฒนาส่วนใหญ่จะเป็นบทเรียนด้านภาษาคณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ ซึ่งลักษณะของเนื้อหาจะเน้นด้านความรู้เป็นหลัก บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนี้แพร่หลายตั้งแต่เริ่มแรก โดยจะเริ่มต้นด้วยการนำเสนอเนื้อหาให้อ่าน แล้วใช้แบบฝึกหัดเป็นการวัดความเข้าใจ และเพิ่มพูนความรู้หรือความชำนาญ แต่แบบฝึกหัดในลักษณะนี้จะเป็นแบบสั้นๆ แบบเลือกตอบ แบบจัดคู่หรือแบบถูกผิด ในกรณีบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่ดีจะต้องแสดงผลแตกต่างกันในขณะที่ผู้ใช้บทเรียนตอบคำถามแตกต่างกัน

              บทเรียนชนิดนี้ลักษณะให้ผู้เรียนฝึกทักษะหรือฝึกปฏิบัติเรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะดังแผนภูมิที่ 3

แผนภูมิที่ 3 แสดงส่วนประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบทเรียนชนิดโปรแกรมการฝึกทบทวน
ที่มา : การพัฒนาสื่อการสอนด้วย Macromedia Captivate ,2548 : 22

              1.3 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบสร้างสถานการณ์จำลอง (simulation)

              บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนี้ถูกออกแบบเพื่อนำเสนอเนื้อหาใหม่ หรือใช้เพื่อทบทวน เพื่อสอนเสริมในสิ่งที่ศึกษาหรือทดลองไปแล้ว โดยเน้นรูปแบบการสร้างสถานการณ์ ตัวอย่างเช่น นำเสนอเนื้อหาที่ยุ่งยากซับซ้อน ที่ต้องอาศัยจินตนาการอย่างมาก มีลักษณะเป็นแบบจำลองเพื่อฝึกทักษะและการเรียนรู้ใกล้เคียงกับความจริง ผู้เรียนไม่ต้องเสี่ยงภัย และเสียค่าใช้จ่ายน้อยดังแผนภูมิที่ 4

แผนภูมิที่ 4 แสดงส่วนประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบทเรียนชนิดโปรแกรมสถานการณ์จำลอง
ที่มา : การพัฒนาสื่อการสอนด้วย Macromedia Captivate ,2548 : 22

              1.4 บทเรียนคอมพิวเตอร์แบบเกมการสอน (Instruction Game)

              บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนี้พัฒนามาจากแนวความคิดและทฤษฏีทางด้านการเสริมบนพื้นฐานการค้นพบว่าความต้องการในการเรียนรู้ซึ่งเกิดจากแรงจูงใจภายใน (Intrinsic motivation) เช่น ความสนุกสนาน ซึ่งจะให้ผลดีต่อการเรียนรู้และความคงทนในการจำดีกว่าการเรียนรู้ที่เกิดจากแรงจูงใจภายนอก(Extrinsic motivation) จึงได้มีการออกแบบบทเรียนโดยใช้หลักการเสริมแรงประยุกต์เข้ากับเนื้อหา มีลักษณะเป็นการกำหนดเหตุการณ์วิธีการ และกฎเกณฑ์ ให้ผู้เรียนเลือกเล่นและแข่งขัน การเล่นเกมจะเล่นคนเดียวหรือหลายคนก็ได้ การแข่งขันโดยการเล่นเกม จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นมีการติดตาม ถ้าหากเกมดังกล่าวมีความรู้สอดแทรกก็จะเป็นประโยชน์ดีมาก แต่การออกแบบบทเรียนชนิดเกมการศึกษาค่อนข้างทำได้ยากดังแผนภูมิที่ 5

แผนภูมิที่ 5 แสดงส่วนประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบทเรียนชนิดโปรแกรมเกมการศึกษา
ที่มา : การพัฒนาสื่อการสอนด้วย Macromedia Captivate ,2548 : 23

              นอกจากการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนในลักษณะการเสนอเนื้อหาดังกล่าวแล้ว ยังมีลักษณะอื่นๆ อีก เช่น ใช้เพื่อเป็นบทสนทนาการสาธิต การสืบสวนสอบสวน การแก้ปัญหา         การทดสอบ เป็นต้น สำหรับลักษณะการนำเสนอเนื้อหาในโปรแกรมการสอนรายละเอียด (Tutorial Instruction)

              ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน จำแนกออกได้ตามลักษณะต่างๆ ของเกมได้ 10 ประเภท ได้แก่

1. แบบเกมผจญภัย (Adventure Game) เช่น เกมรามเกียรติ์
2. แบบเกมตามศูนย์การค้า (Arcade-type Game) เช่น Pinball เกมแข่งรถ
3. แบบเกมกระดาน (Board Game) เช่น เกมหมากรุก เกมกู้ระเบิด เกมทายตัวเลข
4. แบบเกมไพ่หรือเกมการพนัน(Card or Gambling Game) เช่น เกมไพ่ Poker
5. แบบเกมการต่อสู้ (Combat Game) เช่น เกม Fighter
6. แบบเกมตรรกะ (Logic Game) เช่น เกมยิงเรือ และเกมยิงรถถัง สำหรับการฝึกหาตำแหน่งโคออดิเนต(Coordinate Point)
7. แบบเกมฝึกทักษะ(Psychomotor Game) เช่น เกม  Typewriter สำหรับฝึกทักษะการใช้แป้นพิมพ์
8. แบบเกมสวมบทบาท (Role-playing Game) เช่น เกม Sim City
9. แบบเกมคำถามทางโทรทัศน์(TV Quiz Game) เช่น เกม Hugo สำหรับฝึกความเร็วและการกดแป้นพิมพ์
10. แบบเกมคำศัพท์(Word Game) เช่น เกม Hangman และเกม Wordzap สำหรับฝึกการสร้างคำศัพท์ภาษาอังกฤษ จากตัวอักษรที่กำหนดให้

 

              1.5 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบทดสอบ (Test)

              บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนี้มีจุดประสงค์หลักเพื่อทดสอบความรู้และพิมพ์ผลการทดสอบของผู้เรียน การสอนดังกล่าวอาจเป็นการสอบก่อนเรียน (Pre-test)  หรือหลังการเรียน (post-test) หรือทั้งก่อนและหลังการเรียนแล้ว แต่การออกแบบหากเป็นโครงสร้างที่ใหญ่ขึ้น ข้อสอบต่างๆ อาจถูกเก็บในรูปแบบของคลังข้อสอบ (item bank) เพื่อสะดวกต่อการสุ่มมาใช้งานได้ ลักษณะของข้อสอบดังกล่าว จะอยู่ในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์สามารถประเมินถูกผิดได้ เช่น แบบเลือกตอบ แบบถูกผิด หรือแบบจับคู่ เป็นต้น การตั้งคำถามอาจผสมผสานวิธีการสร้างบทเรียนแบบสร้างสถานการณ์จำลองเข้ามาร่วมด้วยก็ได้ บทเรียนประเภทนี้เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า แบบค้นพบ (Discovery) เป็นการใช้คอมพิวเตอร์สร้างแบบทดสอบ ซึ่งจัดว่าเป็นประเภทหนึ่งของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เนื่องจากผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในการทำแบบทดสอบ การทดสอบนับว่าเป็นส่วนสำคัญที่สุดในกระบวนการเรียนการสอนที่จะประเมินผลผู้เรียนว่าผู้เรียนบรรลุตามวัตถุประสงค์หรือไม่เพียงใด ซึ่งสามารถทำได้ทุกขั้นตอน ทั้งก่อนเริ่มเรียน ระหว่างการเรียน และหลังการเรียน ดังแผนภูมิที่ 6

แผนภูมิที่ 6 แสดงส่วนประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบทดสอบ
ที่มา : การพัฒนาสื่อการสอนด้วย Macromedia Captivate ,2548 : 24

              การทดสอบแบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ ได้แก่ การทดสอบในการประเมินผลย่อย และการทดสอบในการประเมินผลรวม การทดสอบในการประเมินผลย่อยมีวัตถุประสงค์เพื่อวัดความพร้อมและวัดระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดสภาพและกิจกรรมการเรียนการสอนให้เหมาะสม รวมทั้งวินิจฉัยปัญหาและข้อบกพร่องของผู้เรียนว่าต้องการซ่อมเสริมทักษะและความรู้ในด้านใด ส่วนการทดสอบเพื่อประเมินผลรวม มีวัตถุประสงค์เพื่อสรุปการตัดสินผลว่า ผ่าน-   ไม่ผ่าน รวมทั้งการให้เกรดในขั้นสุดท้ายของกระบวนการเรียนรู้

              การนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการทดสอบ จำแนกได้ 2 วิธี ได้แก่ การใช้ช่วยสร้างแบบทดสอบ และการใช้ช่วยดำเนินการสอบ ปัจจุบันระบบนิพนธ์บทเรียนสามารถใช้ช่วยสร้างแบบทดสอบได้แทบทุกประเภท ทั้งแบบเลือกตอบ แบบถูก-ผิด แบบจับคู่  และแบบเติมคำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งแบบเลือกตอบที่สามารถเปลี่ยนแปลงคำตอบได้ในลักษณะการสุ่ม เช่นข้อสอบวิชาคณิตศาสตร์ อย่างไรก็ตาม แบบทดสอบที่ไม่เหมาะสมกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือแบบอัตนัยหรือแบบปลายเปิดสอบถามความคิดเห็นซึ่งคำตอบที่ถูกต้องไม่สามารถกำหนดตายตัวได้

 

2. ประโยชน์สำคัญของการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการจัดการเรียนการสอน มีดังนี้คือ

2.1 ทำให้ผู้เรียนเกิดความสามารถสร้างงานได้ตามเกณฑ์จากการฝึกปฏิบัติ ในขณะที่เรียนบทเรียนแต่ละเรื่อง
2.2 ทำให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนการสอนมากขึ้น ก่อให้เกิดความสนใจและกระตือรือร้นมากขึ้น
2.3 ทำให้ผู้เรียนสามารถเลือกบทเรียน และวิธีการเรียนได้หลายรูปแบบ ทำให้ไม่เกิดความเบื่อหน่าย
2.4 ทำให้ไม่ต้องท่องจำสิ่งที่ไม่ควรท่องจำ
2.5 ทำให้สามารถปรับปรุงเปลี่ยนแปลงการเรียนการสอนได้เหมาะสมกับความต้องการของนักเรียนแต่ละคน
2.6 ทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการที่จะเรียน ไม่ต้องคอยเพื่อนร่วมชั้น และครู จะเรียนคอมพิวเตอร์เมื่อไรก็ทำได้อย่างอิสระ
2.7 ทำให้ผู้เรียนสามารถสรุปหลักการ เพื่อหาสาระของบทเรียนได้สะดวกรวดเร็วขึ้น

3. คุณสมบัติของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

       การใช้งานของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนใหญ่จะใช้สำหรับการเรียนการสอนด้วยตนเองมากกว่าการเรียนการสอนแบบอื่น กล่าวคือผู้เรียนจะเป็นผู้ใช้บทเรียน แนวคิดของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีหลายประการดังนี้

3.1 เสนอเนื้อหาได้รวดเร็ว แทนที่ผู้เรียนจะต้องเปิดหนังสือบทเรียนโปรแกรมทีละหน้า หรือทีละหลายหน้า ถ้าเป็นคอมพิวเตอร์ก็เพียงกดแป้นพิมพ์ คลิกเมาส์ หรือสัมผัสหน้าจอภาพเท่านั้น
3.2 คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอรูปภาพที่เคลื่อนไหวได้ มีประโยชน์ต่อการเสนอเนื้อหาที่มีความซับซ้อน
3.3 สร้างเสียงประกอบได้ ทำให้เกิดความน่าสนใจ
3.4 สามารถเก็บข้อมูลเนื้อหาได้มากกว่าหนังสือ
3.5 ผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนอย่างแท้จริง กล่าวคือ มีการโต้ตอบระหว่างบทเรียนกับผู้เรียน ทำให้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควบคุมผู้เรียน หรือช่วยเหลือนักเรียนได้ดี
3.6 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถบันทึกผล ประเมินผลการเรียน และประเมินผู้เรียนได้ในขณะที่บทเรียนโปรแกรมทำไม่ได้ ผู้เรียนต้องเป็นผู้ประเมินผลเอง

4. ความสำคัญบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีความสำคัญต่อการจัดการเรียนการสอนเป็นอย่างยิ่ง ซึ่งครรชิต  มาลัยวงศ์ (2531 : 60 ) ได้กล่าวถึงความสำคัญของบทเรียนคอมพิวเตอร์ไว้ดังนี้

   4.1 ด้านการสอนของครู

1. เป็นเครื่องมือเครื่องใช้ในการสาธิตที่ยาก
2. มีบทบาทเป็นผู้ช่วยครู สามารถแบ่งเบาภาระครูที่สอน สามารถนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการสอนซ้ำได้
3. ช่วยให้มีโอกาสในการสร้างสรรค์และพัฒนานวัตกรรมใหม่ๆ สำหรับหลักสูตร และเพื่อวัสดุทางการศึกษา
4. สามารถพัฒนาและเตรียมความพร้อมของผู้เรียนต่อความก้าวหน้าทางวิทยาการต่างๆ
5. ช่วยส่งเสริมการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ประหยัดเวลา และฝึกความรับผิดชอบของผู้เรียน
6. เป็นการใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสมในด้านการเรียนการสอนในยุคปัจจุบัน

4.2 ด้านผู้เรียน

1. ช่วยให้ผู้เรียนได้ศึกษาด้วยตนเอง และสามารถเรียนรู้วิชาต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วหรือช้าตามความสามารถของตน
2. ให้เนื้อหาความรู้ที่เหมือนกันทุกครั้งแก่ผู้เรียน ช่วยให้ผู้เรียนได้รับความรู้ที่เท่าเทียมกันทุกครั้ง เพราะคอมพิวเตอร์ทำงานได้อย่างสม่ำเสมอ
3. ผู้เรียนมีความสนใจสนุกสนานตื่นเต้นกับการเรียนรู้ นักเรียนทำผิดซ้ำแล้วซ้ำอีกได้อีกกี่ครั้งก็ได้ โดยไม่ต้องอายใครเพราะเรียนเพียงคนเดียว
4. ช่วยสร้างนิสัยความรับผิดชอบให้เกิดในตัวผู้เรียน เพราะไม่เป็นการบังคับผู้เรียนให้เรียน แต่เป็นการเสริมแรงอย่างเหมาะสม
5. ทำให้ผู้เรียนสามารถสรุปการเรียนเนื้อหาของแต่ละบทเรียนได้สะดวกรวดเร็ว
6. สามารถสร้างแรงจูงในให้แก่ผู้เรียน เพราะเป็นสิ่งแปลกใหม่ บทเรียนมีหลากหลายรูปแบบ ไม่ทำให้เกิดความเบื่อหน่าย

       สรุป บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีความสำคัญต่อการจัดการเรียนการสอนเป็นอย่างยิ่ง ซึ่งผู้จัดทำได้รวบรวมแนวคิดการออกแบบและการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจากแหล่งต่างๆ  เพื่อเป็นแบบแผนในการจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง การสร้างฟอร์มโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซส เพื่อนำมาใช้ทดลองกับกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งจะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งถ้าการทดลองนี้ประสบความสำเร็จในระดับที่น่าพอใจ เป็นการแสดงให้เห็นว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้สามารถนำมาใช้สอนแทนครูผู้สอนได้และสามารถช่วยลดภาระหน้าที่ของครูผู้สอนได้

 

โปรแกรมระบบนิพนธ์บทเรียน 

1. โปรแกรมระบบนิพนธ์บทเรียน(Authoring System)

       เป็นโปรแกรมสำเร็จรูปที่ได้มีผู้พัฒนาขึ้นเพื่อใช้สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ หรือสร้างสรรค์งานมัลติมีเดีย เริ่มแรกได้มีการพัฒนาใช้กับคอมพิวเตอร์ตระกูล Macintosh เป็นส่วนใหญ่ หลังจากนั้นได้มีการปรับเปลี่ยนเพื่อให้ใช้งานกับไมโครคอมพิวเตอร์ IBM PC ซึ่งมีโปรแกรมที่ใช้สำหรับพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ เช่น Authorware Professional, Multimedia Tool book และ Icon Author ( IT Soft.993 : 114-121 ) เป็นต้น

2. โปรแกรม Authorware Professional

       โปรแกรม Authorware Professional เป็นโปรแกรมประเภท authoring system ที่ใช้สำหรับการสร้างแอพพลิเคชั่นในระบบมัลติมีเดีย ทั้งด้านการนำเสนอผลงานต่างๆ การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ ตามที่ผู้ใช้ได้ออกแบบ ซึ่งการออกแบบการทำงานนั้นทำได้โดยการวาง icon บน flow line ตามลำดับการทำงาน เหมือนกับการเขียนผังงาน(Flowchart) เพื่อที่จะออกแบบโปรแกรม หรือการวางแผนงานต่างๆ ทำให้แม้แต่ผุ้ที่ไม่ได้เป็นนักเขียนโปรแกรมก็สามารถที่จะสร้างงานขึ้นมาได้โดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับรูปแบบของการเขียนโปรแกรมในแต่ละภาษา ภัททิรา  เหลืองวิลาศ (2537)

        1.1 คุณสมบัติของโปรแกรม Authorware Professional

       โปรแกรม Authorware Professional มีคุณสมบัติเด่นอยู่ 3 ประการ สนับสนุนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ในระบบมัลติมีเดีย รวมทั้งการกระจายบทเรียนที่พัฒนาแล้วไปยังผู้ใช้ ได้แก่

          1)  การออกแบบโปรแกรมด้วยเทคนิค object authoring ทำให้ผู้ใช้ที่ไม่คุ้นเคยกับการออกแบบโปรแกรมหรือผู้ที่มีประสบการณ์มาแล้วก็ตาม สามารถทุ่มเทความสนใจไปยังรายละเอียดของเนื้อหาบทเรียนและวิธีการตอบโต้ของผู้ใช้ โดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม การใช้ไอค่อน (icon) แทนคำสั่ง ทำให้ผู้สามารถสร้างโปรแกรมที่มีคุณภาพสูงได้อย่างง่าย โดยภายในแต่ละบทเรียนที่สร้างขึ้นสามารถใช้ไอคอนได้ถึง 16,000

          2)ในโปรแกรม Authorware Professional ประกอบด้วยเครื่องมือมัลติมีเดียอย่างสมบูรณ์ ทำให้ผู้ใช้สามารถสร้างบทเรียนที่ประกอบด้วยข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และภาพวิดีโอเข้าด้วยกัน ทำให้บทเรียนมีประสิทธิภาพที่จะใช้ในการเรียนการสอน การฝึกอบรมได้เป็นอย่างดี

          3) การออกแบบโปแกรมให้สามารถใช้ได้หลายระบบ ทำให้ผู้ใช้ที่ใช้เครื่อง Macintosh หรือภายใต้ระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows มีการทำงานเหมือนกัน และสามารถที่จะติดต่อไปยังระบบภายนอกได้

        1.2 คุณสมบัติเฉพาะของโปรแกรม Authorware Professional

              1. การใช้ไอคอนแทนคำสั่ง คำสั่งที่ใช้ในโปรแกรมได้ออกแบบไว้ในของไอคอนจำนวน 11 ไอคอน ซึ่งไอคอนแต่ละไอคอนจะใช้คำสั่งในการพัฒนาบทเรียนได้อย่างสมบูรณ์ ลักษณะการทำงานของโปรแกรมประกอยด้วยไอคอนที่จะเรียงลงโฟว์ไลน์เป็นการกำหนดขั้นตอนในการทำงานของโปรแกรม นอกจากนี้ ยังมีคำสั่งที่เป็นเมนูเพื่อกำหนดรายละเอียดของการทำงาน สามารถกำหนดรายละเอียดของโปรแกรม เช่น ขนาด หรือรูปแบบของจอภาพ เป็นต้น

              2. การเอื้ออำนวยความสะดวกในการทำงาน การเอื้ออำนวยความสะดวกในการทำงานของโปรแกรม Authorware Professional มีสิ่งต่างๆ ที่เอื้ออำนวยต่อความสะดวก ในการทำงาน ดังนี้

                     2.1 สามารถทดสอบและแก้ไขโปรแกรมได้ในเวลาเดียวกัน สามารถเปลี่ยนแปลงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้โดยตรง ทำให้ง่ายต่อการพัฒนาและการบำรุงรักษาโปรแกรม อีกทั้งโครงสร้างของโปรแกรมสามารถเปลี่ยนแปลงและนำกลับมาใช้งานได้

2.2 สามารถกำหนดวิธีการโต้ตอบกับผู้ใช้ได้ถึง 10 วิธี ได้แก่ การป้อนข้อความผ่านแป้นพิมพ์ การสร้างปุ่มกดบนจอภาพ การกำหนดพื้นที่บนจอภาพที่ตอบสนองเมื่อกดปุ่มเมาส์ การกำหนดวัตถุบนจอภาพที่ตอบสนองเมื่อกดปุ่มเมาส์ เป็นต้น

2.3 คุณสมบัติที่เอื้ออำนวยอื่นๆ ได้แก่ การผสมผสานสื่อต่างๆ เข้าด้วยกัน รวมทั้งคำแนะนำการใช้ที่ประกอบอยู่ในแต่ละคำสั่ง

              3. ไฟล์ห้องสมุด ส่วนของไฟล์ห้องสมุด(library) ที่ใช้สนับสนุนการทำงานโปรแกรมจะมีระบบไฟล์ห้องสมุด ที่สนับสนุนการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ในระบบมัลติมีเดีย  ดังนี้

                     1.1 มีไฟล์ห้องสมุด ได้แก่ ภาพเคลื่อนไหว ภาพกราฟิก ภาพจากวีดีโอ เสียง และอื่นๆ

1.2 มีไฟล์โครงสร้างที่ผู้ใช้สามารถนำไปใช้งานได้ ประกอบด้วยตัวอย่างโปรแกรม เช่น ระบบ pull down menu สมุดโน้ต โปรแกรมบันทึกขั้นตอนในการทำงานเป็นต้น

1.3 ผู้ใช้สามารถสร้างแบบการทำงาน ที่สามารถนำกลับไปใช้ได้

              4. ตัวแปรและฟังก์ชัน โปรแกรม Authorware Professional  มีตัวแปรและฟังก์ชันสนับสนุนการทำงานมากกว่า 200 ตัว ซึ่งเป็นการเพิ่มความสามารถในการเก็บค่า แก้ไขหรือแสดงข้อมูลต่างๆ รวมทั้งการควบคุมการทำงานของโปรแกรม จุดเด่นของการใช้ตัวแปร และฟังก์ชันในการทำงาน มีดังต่อไปนี้

                     1.1 ความสามารถในการใช้ตัวแปร ทำให้สามารถติดตามการใช้โปรแกรม และเรียกใช้ฟังก์ชันการทำงานที่เหมาะสม เพื่อตอบสนองการทำงานของผู้ใช้ รวมทั้งการเก็บข้อมูลสำหรับการทำงาน

1.2 มีคำสั่งสำหรับดูรายละเอียดของฟังก์ชัน และตัวแปร รวมทั้งสามารถคัดลอกตัวแปร และฟังก์ชันไปยังส่วนของโปรแกรมที่เกี่ยวข้อง

1.3 สามารถควบคุมรูปแบบการแสดงผลของตัวแปรได้ ช่วยให้สามารถทดสอบระดับความรู้พื้นฐานของผู้ใช้ได้เป็นอย่างดี

              5. เครื่องมือทางด้านมัลติมีเดีย โปรแกรม Authorware Professional มีเครื่องมือทางด้านระบบมัลติมีเดีย เพื่อใช้สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ระบบมัลติมีเดียได้อย่างสมบูรณ์ รวมทั้งความสามารถในการใช้ และการแก้ไขสื่อที่นำเข้ามาจากโปรแกรมอื่นภายใต้ระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows ดังนี้

ข้อความ
1) สามารถใช้ตัวอักษรหลายแบบผสมกันได้ รวมทั้งสี และขนาด
2) สามารถกำหนดตัวอักษรเป็นขอบเงา ตัวเอียง และขีดเส้นใต้
3) รูปแบบของข้อความ สามารถตัดคำได้ ตั้งระยะทั้งข้อความ และตัวเลขรวมทั้งกำหนดกรอบ
4) จัดคำให้ชิดซ้าย ขวา หรืออยู่กลางได้

กราฟิก
1) มีคำสั่งในการวาดรูปวงกลม วงรี สี่เหลี่ยม และลากเส้น รวมทั้งแสดงเส้นตาราง
2) มีคำสั่งลากเส้น สามารถลากเส้นตั้ง เส้นนอน เส้นเอียง 45 องศา รวมทั้งใส่ลูกศร และกำหนดความหนาของเส้น 5 ระดับ
3) สามารถกำหนดรูปแบบการเติมสีได้ทั้งหมด 36 รูปแบบ ซึ่งเพียงพอสำหรับการตบแต่งภาพกราฟิกทั่วไป
4) กำหนดการแสดงผลของภาพได้เป็นชั้น สามารถที่จะรวมภาพเข้าด้วยกัน และแก้ไขภาพเป็นกลุ่มได้
5) สามารถขอดูภาพก่อน(preview) ที่จะนำเข้ามาใช้ได้

เสียง
1) ควบคุมการเล่นซ้ำ เริ่ม และหยุดได้
2) สามารถเล่นไฟล์ poem ของแมคอินทอช ไฟล์ wav ของ Windows และเล่นไฟล์ midi โดยผ่าน Microsoft Multimedia Extension ได้
3) การใส่เสียงให้กับโปรแกรมจะต้องกระทำแผงวงจรกำหนดเสียง(Sound Card) ที่เล่นภายใต้ระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows

ภาพเคลื่อนไหว(animation)
1) กำหนดทิศทางในการเคลื่อนของวัตถุได้หลายแบบ เช่น scaled path, fixed destination, fixed path, linear scale และ scale X/Y เป็นต้น
2) กำหนดทิศทาง เวลา และความเร็วในการเคลื่อนที่วัตถุได้
3) ควบคุมจำนวนเฟรม ความเร็ว และจำนวนรอบการเล่นภาพได้
4) กำหนดชั้นในการเคลื่อนที่ของวัตถุได้ ในกรณีมีวัตถุมากกว่าหนึ่งอย่าง ให้เคลื่อนที่มาอยู่ในตำแหน่งที่ซ้อนกันได้

              6. สัญลักษณ์ที่ใช้ในโปรแกรม Authorware Professional มีดังนี้

                     6.1 display icon ใช้แสดง text หรือ graphics บนจอภาพจะมีเครื่องมือที่ใช้ในการวาดรูป รวมทั้งการแสดงภาพ ข้อความ โดยมี special effect ต่างๆ

                     6.2 motion icon หรือ animation icon ใช้ทำภาพ ข้อความ ของ display interaction หรือ movie icon ให้เคลื่อนที่จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งในเวลา ความเร็ว และรูปแบบที่กำหนดไว้

                     6.3 crase icon ใช้สำหรับ ลบภาพ ข้อความ ออกจากจอภาพ โดยสามารถกำหนด special icon ได้เช่นเดียวกับ display icon

                     6.4 wait icon ใช้สำหรับหยุดการทำงานของโปรแกรม จนกว่าผู้ใช้จะกดปุ่มหรือ คลิกเมาส์ หรือจนกระทั่งครบเวลาที่กำหนดไว้

                     6.5 navigation icon ใช้ในการนำ icon ต่างๆ มาเชื่อมโยง เพื่อนำไปใช้ใน framework icon ภายใน framework icon จะมีส่วนประกอบของ navigation icon จะใช้สร้าง condition ของ hypermedia interaction รวมถึง interaction ต่างๆ และ exit conditions ให้การสร้างงานในลักษณะโต้ตอบ(interaction) ทำได้ง่ายขึ้น

                     6.6 decision icon ใช้ในการควบคุมการทำงานของโปรแกรม เพื่อให้โปรแกรมแยกทาง(branching) การทำงานตามลำดับขั้นการทำงานแบบสุ่ม หรือกำหนดการทำงานโดยค่าของตัวแปร

                     6.7 interaction icon หรือ icon ที่ใช้เพื่อกำหนดวิธีการติดต่อกับผู้ใช้โดยวิธีต่างๆ เช่น ปุ่มกด pull down menu ซึ่งเป็นความสามารถของ Authorware มีการพัฒนา Authorware เป็นแบบ interactive เป็นต้น

                     6.8 calculation icon ใช้กำหนดค่าให้กับตัวแปร ใช้ฟังก์ชันพิเศษในการเขียนโปรแกรมระดับสูง เช่น ใช้เรียกโปรแกรมภายนอก หรือเรียก application อื่นๆ เป็นต้น

                     6.9 map icon ใช้งานในการควบคุมการทำงานของโปรแกรม ใช้ทำแบบของข้อมูล ทำให้สามารถทำงานในลักษณะโครงสร้างที่ซับซ้อนมากขึ้นกว่าหนึ่งระดับ

                     6.10 start flag ใช้ในการกำหนดจุดเริ่มต้นในการ run โปรแกรมเป็นช่วง โดยใช้คำสั่ง run from flag ในส่วนของ try it บน menu bar

                     6.11 stop flag ใช้ในการกำหนดจุดสิ้นสุดในการ run โปรแกรมเป็นช่วง โดยใช้คำสั่ง run from flag ในส่วนของ try it บน menu bar โดยใช้ร่วมกับ start flag

                     6.12 movie icon ใช้ในการเรียกแฟ้มข้อมูลภาพเคลื่อนไหว(animation file) ต่างๆ เช่น .avi  .mov . fli .flc .mpg มาแสดงบนจอภาพได้ เป็นต้น

                     6.13 sound icon ใช้ในการเรียกแฟ้มข้อมูลเสียง(digital sound file) เช่น เสียงพูดที่บันทึกโดยโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ที่ใช้ร่วมกับ sound card เพื่อนำมาใช้งานในโปรแกรม เป็นต้น

                     6.14 video icon ใช้ในการควบคุมการเล่นวีดีโอจากเครื่องเล่นวีดีโอ

                     6.15 icon color palette ใช้ในการกำหนดให้ icon ต่างๆ มีสีที่ผู้ใช้ต้องการ ทำให้สังเกตได้ง่าย

          สรุป โปรแกรมที่สามารถนำมาสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างฟอร์มโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซส ได้แก่ โปรแกรม Authorware Professional ซึ่งมีคุณสมบัติของโปรแกรมที่เอื้ออำนวยต่อการสร้างสื่อการสอนที่มีทั้งการแสดงภาพและเสียง รวมถึงแบบทดสอบได้เป็นอย่างดี และสะดวกต่อการใช้งานและเหมาะสำหรับใช้งานบนระบบปฏิบัติการ Windows 2000,Windows 2003 และ Windows XP

 

3. โปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซส

       โปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซส 2003 เป็นโปรแกรมทางด้านการจัดการฐานข้อมูล(database management) ที่มีขีดความสามารถสูง แต่ใช้งานง่าย ผู้ใช้สามารถใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซสนี้ในการจัดเก็บข้อมูล และนำข้อมูลเหล่านั้นมาแสดงในแบบฟอร์มที่สวยงามและชัดเจน อีกทั้งยังนำมาจัดพิมพ์เป็นรายงานได้อย่างง่ายดายอีกด้วย

1. การจัดเก็บข้อมูลด้วยตารางข้อมูล

       ตารางข้อมูล เป็นส่วนที่ใช้ในการเก็บข้อมูลแต่ละกลุ่มให้ฐานข้อมูลหนึ่งๆ จะสามารถจัดเก็บข้อมูลไว้ในตารางข้อมูลได้มากกว่า 1 ตาราง โดยที่ตารางข้อมูลเหล่านี้จะมีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันใน 1 ฐานข้อมูล สามารถจัดเก็บตาราง และส่วนต่างๆ ได้ถึง 32,768 ตาราง โดยเปิดใช้ได้พร้อมกัน 1,024 ตาราง แต่ละตารางจะมีจำนวนฟิลด์ได้สูงสุด 255 ฟิลด์

2. การจัดการฐานข้อมูลในโปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซสการจัดการฐานข้อมูลในโปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซสมี 2 วิธีคือ

2.1 การสร้างฐานข้อมูลขึ้นเอง
2.2 การสร้างฐานข้อมูลด้วยตัวช่วยสร้างฐานข้อมูล

3. ส่วนประกอบของโปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซสโปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซส มีส่วนประกอบดังนี้

3.1 แถบชื่อเรื่อง(title bar) เป็นส่วนที่แสดงชื่อของโปรแกรม
3.2 แถบเมนู (menu bar) เป็นส่วนที่แสดงชื่อของเมนูต่างๆ ที่ผู้ใช้สามารถเรียกใช้ได้
3.3 แถบเครื่องมือ(tool bar) เป็นส่วนที่แสดงคำสั่งของแอกเซสที่ใช้บ่อยๆ โดยแสดงในรูปของรูปภาพ(icon)
3.4 แถบสถานะ(status bar) เป็นส่วนที่แสดงการใช้งานฐานข้อมูลขณะนั้น

4. ขั้นตอนการสร้างฐานข้อมูลของโปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซสเมื่อเข้าสู่แอกเซสแล้วจะปรากฏกรอบให้ผู้ใช้เลือกวิธีในการสร้างฐานข้อมูล ดังนี้

4.1 การสร้างฐานข้อมูลขึ้นเอง

1) จากกรอบ Microsoft Access เลือกหัวข้อฐานข้อมูลเปล่า(blank database) เลือกตกลง(ok) หรือจากเมนูแฟ้ม(file) เลือกคำสั่งสร้างฐานข้อมูล(new database) หรือคลิกที่แถบเครื่องมือชื่อสร้างฐานข้อมูล(new database) จากแผ่นป้าย general เลือกไอคอน blank database
2) ในส่วนของชื่อแฟ้ม(file name) ตั้งชื่อไฟล์ฐานข้อมูลตามต้องการเลือกปุ่ม สร้าง(create) จากนี้ผู้ใช้พร้อมที่สร้างส่วนต่างๆ ในฐานข้อมูลได้

4.2 การสร้างฐานข้อมูลด้วยตัวช่วยสร้าง(database wizard) เป็นการสร้างฟอร์มโดยใช้รูปแบบสำเร็จที่โปรแกรมจัดเตรียมไว้ให้

1) จากกรอบ Microsoft Access เลือกหัวข้อตัวช่วยสร้างฐานข้อมูล (database wizard) แล้วเลือกตกลง(ok)
2) เลือกแผ่นป้าย database เลือกแบบสำเร็จที่จัดเตรียมไว้ให้ เช่น address book แล้วเลือกตกลง (ok)
3) ตั้งชื่อให้กับฐานข้อมูล แล้วเลือกปุ่มสร้าง(create)
4) ทำตามขั้นตอนที่ปรากฏ ซึ่งจะแตกต่างกันไปตามแบบสำเร็จที่ได้เลือก

5. ส่วนต่างๆ ในฐานข้อมูล

ตาราง ใช้เก็บตัวข้อมูลที่ต้องการ ซึ่งอยู่ในรูปของตารางโดยมีแต่ละแถวเป็นเรคอร์ด และแต่ละคอลัมน์เป็นฟิลด์

แบบสอบถาม ใช้ในการค้นหาข้อมูล

ฟอร์ม ใช้ในการแสดงและแก้ไขข้อมูลในแบบฟอร์มข้อมูลที่จัดไว้

รายงาน ใช้ในการพิมพ์รายงานจากข้อมูลที่กำหนด

แมโคร เป็นกลุ่มของการกระทำที่เขียนขึ้นเพื่อให้ทำงานแบบอัตโนมัติ

โมดูล เป็นส่วนของการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา access basic เพื่อสั่งงานแบบซับซ้อน

5.1 การสร้างส่วนต่างๆ ในฐานข้อมูล

1) click ที่แผ่นป้ายของส่วนนั้น
2) เลือกปุ่มสร้างใหม่

5.2 การบันทึกไฟล์ฐานข้อมูลในเมนูแฟ้ม(file) จะมีคำสั่งในการบันทึกอยู่ 2 คำสั่ง คือ

1) บันทึก(save) จะใช้ในการบันทึกเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงข้อมูลภายในฐานข้อมูลที่ได้บันทึกไว้แล้ว โดยบันทึกลงในชื่อที่ตั้งไว้เมื่อตอนสร้าง
2) บันทึกเป็น/การส่งออก(save as / export) จะใช้ในการนำข้อมูลในฐานข้อมูลขณะนั้นไปบันทึกเป็นไฟล์ใหม่

5.3 การเปิดฐานข้อมูล จากเมนูแฟ้ม(file) เลือกคำสั่งปิด(close) จะได้ไฟล์ฐานข้อมูลที่มีชนิดเป็น .mdb

6. การจัดเก็บข้อมูลด้วยตารางข้อมูล

6.1 ส่วนประกอบของตารางข้อมูล ในแต่ละตารางข้อมูลจะประกอบด้วย 2 ส่วนด้วยกันคือ

1) โครงสร้าง เป็นส่วนของโครงสร้างของข้อมูลที่จัดเก็บ เช่น มีฟิลด์อะไรบ้าง แต่ละฟิลด์เก็บข้อมูลอะไร เป็นต้น
2) ข้อมูล เป็นส่วน ซึ่งจะแสดงอยู่ในรูปของตาราง โดยแต่ละแถวจะเป็นข้อมูล 1 ชุด แต่ละคอลัมน์จะเป็นข้อมูลแต่ละส่วนที่เรียกว่าฟิลด์

6.2 การสร้างตารางฐานข้อมูลการสร้างตารางข้อมูลขึ้นเอง

1) เปิดใช้ไฟล์ฐานข้อมูลที่ต้องการสร้างตาราง
2) จากเมนูแทรก (insert) เลือกคำสั่งตาราง (table) หรือคลิกที่แผ่นป้ายตาราง แล้วเลือกปุ่มสร้างใหม่(new)
3) เลือกมุมมองในการสร้างตารางข้อมูล โดยอาจเป็น Datasheet view สร้างในมุมมองของแผ่นข้อมูล ซึ่งแสดงข้อมูลโดยตรง

Design view สร้างในมุมมองออกแบบโครงสร้างของข้อมูล
Table wizard สร้างโดยเรียกตัวช่วยสร้างตารางข้อมูล
Import table สร้างโดยนำข้อมูลจากตารางข้อมูลอื่นมาใช้
Link table สร้างโดยเชื่อมโยงกับตารางข้อมูลอื่น

4) เลือกตกลง (ok)

การสร้างตารางข้อมูลด้วย table wizard

1. เปิดใช้ไฟล์ฐานข้อมูลที่ต้องการสร้างตาราง
2. จากเมนูแทรก(insert) เลือกคำสั่งตาราง หรือคลิกที่แผ่นป้าย ตาราง แล้วเลือกปุ่มสร้างใหม่(new)
3. เลือกมุมมองในการสร้างตารางข้อมูล เลือก table wizard
4. เลือกตกลง(ok)
5. เลือกประเภทของตาราง
6. เลือกแบบตารางสำเร็จ โดยเลือกแบบที่ใกล้เคียงกับข้อมูลที่เราต้องการ
7. เลือกฟิลด์ที่ต้องการ
8. ตั้งชื่อให้กับตารางข้อมูลที่สร้างขึ้น
9. เลือกการกำหนดฟิลด์หลักว่าจะให้โปรแกรมกำหนดให้ หรือผู้ใช้กำหนดเอง
10. กดปุ่ม next
11. เลือกสิ่งที่ต้องการทำหลังจากสร้างตารางฐานข้อมูลแล้ว คือ กลับไปแก้ไขโครงสร้าง ป้อนข้อมูลลงในตาราง หรือป้อนข้อมูล โดยเรียกใช้แบบฟอร์มข้อมูล
12. กดปุ่ม finish

6.3 การบันทึกตารางข้อมูลเก็บไว้

1) จากเมนูแฟ้ม(file) เลือกคำสั่งบันทึก(save)
2) กำหนดชื่อตารางข้อมูล
3) เลือกตกลง (ok)

6.4 การสร้างตารางข้อมูลในมุมมองออกแบบ(design view)

1) จากขั้นตอนการสร้างตาราง เลือก design view แล้วเลือก     ตกลง(ok)
2) กำหนดชื่อฟิลด์ในส่วนของชื่อเขตข้อมูล (filed name) ภายใต้กฎเกณฑ์ดังนี้

ยาวไม่เกิน 64 ตัวอักษร อาจจะเป็นตัวอักษร ตัวเลข และ / หรือ ช่องว่าง
ห้ามมีเครื่องหมาย . , ! ‘ [ ] ห้ามขึ้นต้นด้วยช่องว่าง

3) เลือกชนิดของข้อมูลในส่วนของชนิดข้อมูล(data type)

ตารางที่ 1 แสดงรายละเอียดของชนิดข้อมูล  สิทธิชัย ประสานวงศ์ (2538)

ชนิดข้อมูล

ข้อมูลที่จัดเก็บ

ขนาดข้อมูล

Text

ข้อความ

ไม่เกิน 255 ไบต์

Memo

ข้อความหมายเหตุ

ไม่เกิน 65,535 ไบต์

Number

ตัวเลข

1-8 ไบต์

Date / time

วัน/เวลา

8 ไบต์

Currency

ตัวเลขทางการเงิน

8 ไบต์

AutoNumber

ตัวนับอัตโนมัติ จะเพิ่มทีละเรคอร์ด

4 ไบต์

Yes/no

ข้อมูลตรรกะ

1 ไบต์

OLE object

ข้อมูลรูปภาพ

Hyperlink

ข้อมูลที่เป็นจุดเชื่อมโยงไปยังส่วนอื่น

Lookup wizard

ใช้เชื่อมโยงไปยังส่วนที่ใช้เก็บข้อมูลที่ได้จากการค้นหา

4) ใส่คำอธิบายในส่วนของคำอธิบาย (description)
5) กำหนดคุณสมบัติของเขตข้อมูล (field properties)
6) ทำตามขั้นตอนที่ 2 ถึง 5 จนครบทุกฟิลด์
7) บันทึกตารางข้อมูล แล้วเลือกตกลง (ok)  เลือกใช่ (yes) เพื่อกำหนดฟิลด์หลักในการควบคุมไม่ให้ข้อมูลซ้ำกันในแต่ละเรคคอร์ด

7. การกำหนดฟิลด์หลัก (primary key) ฟิลด์หลัก หรือคีย์หลัก จะเป็นฟิลด์ใดๆ ในตารางข้อมูลที่มีข้อมูลในฟิลด์ไม่ซ้ำกันเลยในแต่ละเรคอร์ด ซึ่งการกำหนดฟิลด์หลัก มีดังนี้ สิทธิชัย ประสานวงศ์ (2541)

7.1 ในมุมมองออกแบบ เลื่อนไปยังฟิลด์ที่จะกำหนดให้เป็นคีย์หลัก
7.2 จากเมนูแก้ไข (edit) เลือกคำสั่งคีย์หลัก (set primary key) หรือเลือกไอคอนบนแถบเครื่องมือ ซึ่งหน้าฟิลด์ที่กำหนดให้เป็นฟิลด์หลักจะปรากฏเครื่องหมายรูปกุญแจ

8. คุณสมบัติของฟิลด์ (field properties) เป็นส่วนที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตการใช้งานของฟิลด์นั้นๆ

8.1 ขนาดของเขตข้อมูล (field size) มีในข้อมูลแบบ text และ number

Text จำนวนตัวอักษร
Number ขอบเขตของข้อมูลตัวเลข

8.2 รูปแบบ (format) ใช้ในการกำหนดรูปแบบของข้อมูลที่จะรับเข้ามา

ข้อมูลชนิด Text และ Memo จะใช้รหัสควบคุมดังนี้

@   แทนอักษร 1 ตัว ต่อ 1 ตำแหน่ง ถ้าไม่กรอกข้อมูล จะใส่ช่องว่างแทนให้
&    แทนอักษร 1 ต่อ 1 ตำแหน่ง ถ้าไม่กรอกข้อมูล จะปล่อยว่าง
<    แสดงตัวอักษรเป็นตัวพิมพ์เล็กทั้งหมด
>    แสดงตัวอักษรเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด

ข้อมูลชนิด Number และ Currency  จะมีรูปแบบสำเร็จพร้อมตัวอย่างแสดงให้ผู้ใช้ได้เลือก เช่น รูปแบบ general number ตัวอย่าง 3456.789 และมีรูปแบบ currency ตัวอย่าง $3,456.79 เป็นต้น

ข้อมูลชนิด Date/Time จะมีรูปแบบสำเร็จพร้อมตัวอย่างแสดงให้ผู้ใช้เลือก เช่น รูปแบบ general date ตัวอย่าง 24/08/99 13:45:26 และรูปแบบ long date ตัวอย่าง 26 Feb 2001 เป็นต้น

ข้อมูลชนิด Yes/No จะมีรูปแบบสำเร็จให้เลือกดังนี้

รูปแบบความหมาย
True/falsetrue = -1 , false = 0
Yes/no(ค่าปกติ) yes = -1, no =  0
On/offon = -1, off = 0

8.3 จุดทศนิยม(Decimal Places)

ใช้กำหนดาจำนวนทศนิยมสำหรับข้อมูลชนิด number และ currency ผู้ใช้สามารถกำหนดทศนิยมได้ตั้งแต่ 0 ถึง 15 หลัก หากเลือก auto จะใช้ทศนิยมตามที่กำหนดไว้ในคุณสมบัติรูปแบบ(format)

8.4 เครื่องหมายแทนค่า(Input Mask)

เป็นรูปแบบที่เรากำหนดขึ้น เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถกรอกข้อมูลลงในฟิลด์นั้นๆ ได้อย่างถูกต้อง

การสร้างเครื่องหมายแทนค่า จะใช้รหัสควบคุม ดังนี้

0   แทน   ตัวเลขไทยหรืออารบิก 1 ตัว ซึ่งต้องใส่

1   แทน   ตัวเลขอารบิก 1 ตัว ซึ่งต้องใส่

8   แทน   ตัวเลขอารบิก 1 ตัว ใส่หรือไม่ใส่ก็ได้

9   แทน   ตัวเลขไทยหรืออารบิก 1 ตัว ใส่หรือไม่ใส่ก็ได้

๐   แทน   ตัวเลขไทย 1 ตัว ซึ่งต้องใส่

๙   แทน   ตัวเลขไทย 1 ตัว ใส่หรือไม่ใส่ก็ได้

#   แทน   ตัวเลขหรือช่องว่าง ที่มีเครื่องหมาย + หรือ ได้

L   แทน   ตัวอักษร (A-Z) ซึ่งต้องใส่

?   แทน   ตัวอักษร (A-Z) ใส่หรือไม่ใส่ก็ได้

A   แทน   ตัวอักษรหรือตัวเลข ซึ่งต้องใส่

a   แทน   ตัวอักษรหรือตัวเลข ใส่หรือไม่ใส่ก็ได้

&   แทน   ตัวอักษร ตัวเลข เครื่องหมาย หรือช่องว่าง ซึ่งต้องใส่

C   แทน   ตัวอักษร ตัวเลข เครื่องหมาย หรือช่องว่าง ใส่หรือไม่ก็ได้

.   แทน จุดทศนิยม

,   แทน เครื่องหมายคั่นหลักพัน

: ; – /   แทน เครื่องหมายคั่น วันเวลา

<   แปลงตัวอักษรให้เป็นตัวพิมพ์เล็ก

>   แปลงตัวอักษรให้เป็นตัวพิมพ์ใหญ่

!   ใส่ค่าจากขวาไปซ้าย

\   แสดงตัวอักษรที่ตามหลังเครื่องหมายนี้

8.5 คำอธิบายเฉพาะ (Caption) ใช้ในการกำหนดชื่อหัวคอลัมน์ในมุมมองข้อมูล เพื่อใช้แทนชื่อฟิลด์ที่กำหนดไว้เดิม มักใช้ในการสร้างรายงานที่ต้องการแสดงข้อมูลแต่ละคอลัมน์ โดยมีคำบรรยายชื่อหัวคอลัมน์ที่ชัดเจน แทนที่จะใช้ชื่อฟิลด์ ซึ่งถูกกำหนดไว้อย่างมีข้อจำกัด

8.6 ค่าเริ่มต้น (Default Value) ใช้กำหนดค่าเริ่มต้นให้กับฟิลด์นั้นๆ โดยค่าที่กำหนดนี้จะปรากฏขึ้นเองในฟิลด์นั้นเมื่อป้อนข้อมูลค่าเริ่มต้นนี้ จะใช้ได้กับข้อมูลทุกชนิด ยกเว้น AutoNumber และ OLE object นอกจากนี้ ผู้ใช้ยังอาจกำหนดค่าปกติเป็นนิพจน์ได้ด้วย โดยอาจเรียกใช้ expression builder โดยคลิกที่ปุ่ม build

8.7 กฎการตรวจสอบ(Validity Rule) ใช้ในการกำหนดเงื่อนไขในการรับข้อมูล เพื่อให้อยู่ในขอบเขตที่ต้องการ โดยจะใช้ได้กับข้อมูลทุกชนิด ยกเว้น AutoNumber และ OLE object

8.8 ข้อความตรวจสอบ(Validity Text) ใช้ร่วมกับคุณสมบัติกฎการตรวจสอบ โดยใช้ในการกำหนดข้อความที่จะแสดงให้ผู้ใช้ทราบเมื่อป้อนข้อมูลไม่อยู่ในขอบเขตที่กำหนดใน กฎการตรวจสอบ

8.9 จำเป็น(Required) ใช้กำหนดให้ฟิลด์นั้นเป็นฟิลด์ที่จำเป็นต้องกรอกข้อมูล จะข้ามไปไม่ได้ โดยกำหนดคุณสมบัตินี้เป็น yes

8.10 มีค่าระยะเป็นศูนย์(Allow Zero Length) คุณสมบัตินี้จะใช้กับข้อมูลชนิด text และ memo เท่านั้น หากผู้ใช้กำหนดคุณสมบัตินี้เป็น yes จะทำให้ฟิลด์นั้นสามารถยอมรับข้อมูลว่าง (“”)ได้ มักใช้ในกรณีที่กำหนดคุณสมบัติ จำเป็น(required) เป็น yes แต่มีบางเรคอร์ดที่ยังไม่มีข้อมูลในฟิลด์นั้น ให้ใส่เป็นข้อมูลว่างแทนได้

8.11 ดัชนี(Indexed)

ใช้ในการนำข้อมูลในฟิลด์นั้นมาทำดัชนีเพื่อช่วยในการค้นหาข้อมูล

หากกำหนดเป็น no จะไม่มีการสร้างดัชนี

หากกำหนดเป็น yes (duplicates ok) ให้ทำดัชนี โดยมีข้อมูลซ้ำได้

หากกำหนดเป็น yes (no duplicates) ให้ทำดัชนี โดยไม่เอาข้อมูลซ้ำ

9.  การป้อนข้อมูล

ในกรณีที่ผู้ใช้ทำการสร้างตารางข้อมูลไว้ในมุมมองออกแบบ ผู้ใช้สามารถเริ่มป้อนข้อมูลลงในตารางได้ ดังนี้

9.1 เปิดใช้ไฟล์ฐานข้อมูล

9.2 เลือกตารางข้อมูลที่ต้องการ แล้วเลือกปุ่มเปิด จะปรากฏหน้าต่างในมุมมองแผ่นข้อมูล ให้ผู้ป้อนข้อมูลได้

9.3 ป้อนข้อมูลในแต่ละฟิลด์

                       หากฟิลด์ใดมีชนิดเป็น AutoNumber ก็ไม่ต้องป้อน ซึ่งแอกเซสจะเติมเลขลำดับให้เอง เมื่อเริ่มป้อนข้อมูลลงในฟิลด์ใดๆ ของเรคอร์ดนั้น

                       หากฟิลด์ใดมีการกำหนดคุณสมบัติค่าเริ่มต้นไว้ ก็จะปรากฏค่าตามที่กำหนดไว้ให้เอง ข้อมูลที่ปรากฏในฟิลด์ จะขึ้นอยู่กับคุณสมบัติรูปแบบของฟิลด์นั้น

10. การแก้ไขโครงสร้างของตารางข้อมูล

เมื่ออยู่ในหน้าต่างฐานข้อมูล

10.1 เลือกชื่อตารางข้อมูลที่ต้องการ
10.2 เลือกปุ่มออกแบบ

11. การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างตารางข้อมูล

        เมื่อออกแบบระบบฐานข้อมูล โดยการแยกข้อมูลออกเป็นตารางข้อมูลหลายๆ ตาราง เพื่อลดความซ้ำซ้อนของข้อมูลให้ได้มากที่สุด ดังนั้น เมื่อต้องการข้อมูลจากตารางเหล่านี้มาใช้ร่วมกันจะต้องทำการเชื่อมโยงข้อมูลระหว่างตารางข้อมูลเหล่านั้นเข้าด้วยกันให้เสมือนเป็นตารางเดียวกัน  สุภาวดี  หอพัฒนโศภิษฐ์ (2546)

11.1 ลักษณะของความสัมพันธ์

การสร้างความสัมพันธ์จะเป็นการเชื่อมโยงระหว่างตารางข้อมูลตั้งแต่ 2 ตารางขึ้นไปด้วยกัน โดยอาศัยข้อมูลในฟิลด์ใดฟิลด์หนึ่งเป็นตัวเชื่อม ลักษณะความสัมพันธ์เช่นนี้ จะเรียกว่าการเชื่อมโยง (join) ตามทฤษฎีของฐานข้อมูล โดยที่

ตารางหลักที่ใช้ในการเชื่อมโยง  เรียกว่า ตารางหลัก(primary table)
ตารางที่นำมาเชื่อมด้วย เรียกว่า ตารางสัมพันธ์(related table)
ฟิลด์ในตารางหลักที่ใช้เป็นตัวเชื่อม เรียกว่า primary key หรือ คีย์หลัก
ฟิลด์ในตารางลูก เรียกว่า foreign key หรือ คีย์นอก

                หลังจากที่ตารางข้อมูลเหล่านี้ถูกเชื่อมเข้าหากัน การเคลื่อนย้ายตัวชี้ตำแหน่งในข้อมูลของตารางหลัก จะมีผลให้ตัวชี้ตำแหน่งในตารางสัมพันธ์นั้นเลื่อนไปยังเรคอร์ดที่มีค่าในฟิลด์ที่ใช้เป็นตัวเชื่อมตรงกับตารางหลัก โดยทั่วไปความสัมพันธ์นี้มักจะใช้เชื่อมโยงข้อมูลหลายๆ        เรคอร์ดในตารางสัมพันธ์เข้ากับ 1 เรคอร์ด ในตารางหลัก

                ฟิลด์ที่ใช้เป็น primary key และ foreign key นั้น ไม่จำเป็นต้องมีชื่อเหมือนกัน แต่ต้องมีข้อมูลที่สอดคล้องกัน และต้องเป็นฟิลด์ชนิดเดียวกัน โดยถ้าฟิลด์แบบ number จะต้องมีขนาดเท่ากันด้วย

                ถ้าฟิลด์ที่เป็น primary key มีชนิดเป็น autonumber ฟิลด์ที่เป็น foreign key อาจเป็นแบบ autonumber หรือ number ก็ได้ โดยมีคุณสมบัติขนาดเขตข้อมูลเป็นแบบ long integer

                ลักษณะการเชื่อมความสัมพันธ์ จะมี 2 แบบคือ

1) ความสัมพันธ์แบบหนึ่งต่อหนึ่ง   จะเชื่อมตารางหลัก 1 ตารางเข้ากับตารางสัมพันธ์ 1 ตาราง
2) ความสัมพันธ์แบบหนึ่งต่อกลุ่ม   ความสัมพันธ์จะประกอบด้วยข้อมูลหลายๆ เรคอร์ดที่มีค่าในฟิลด์ที่ใช้เชื่อมโดยตรงกับค่าในฟิลด์นั้นของตารางหลักในเรคอร์ดที่กำหนด

11.2 วิธีการสร้างความสัมพันธ์

1) เปิดใช้ฐานข้อมูลที่จะเชื่อมโยงกัน

2) จากเมนูเครื่องมือ(tools) เลือกคำสั่งความสัมพันธ์ หรือเลือก  ไอคอนความสัมพันธ์บนแถบเครื่องมือ

หากเคยมีการสร้างความสัมพันธ์ไว้แล้ว จะปรากฏหน้าต่างความสัมพันธ์ พร้อมทั้งแสดงการเชื่อมโยงตารางข้อมูลต่างๆ ให้เห็น

หากยังไม่เคยสร้างความสัมพันธ์มาก่อน จะปรากฎหน้าต่างความสัมพันธ์ว่างๆ พร้อมทั้งแสดงหน้าต่างแสดงตาราง ให้เลือกชื่อตารางข้อมูลที่จะนำมาสร้างความสัมพันธ์

3) เลือกชื่อตาราง แล้วเลือกปุ่มเพิ่ม จนครบทุกตารางที่ต้องการ เลือกปุ่มปิด

4) จัดวางตารางให้เหมาะสม โดยใช้เมาส์ลากที่ชื่อของตารางนั้นๆ เพื่อเคลื่อนย้ายได้

5) เชื่อมความสัมพันธ์ โดยการลากชื่อฟิลด์ที่จะใช้เชื่อมจากตารางหนึ่งไปยังฟิลด์นั้นในอีกตารางหนึ่ง จะปรากฏกรอบโต้ตอบความสัมพันธ์

6) เลือกปุ่มสร้าง

7) เชื่อมความสัมพันธ์จนครบทุกตาราง

11. 3  การบันทึกความสัมพันธ์   จากเมนูแฟ้ม เลือกบันทึก หรือเลือกไอคอนบันทึกบนแถบเครื่องมือ

11.4  การปิดหน้าต่างความสัมพันธ์   จากเมนูแฟ้ม เลือกคำสั่งปิด หรือดับเบิ้ลคลิกที่เมนูควบคุมของหน้าต่าง

11.5 การปรับเปลี่ยนความสัมพันธ์

การเปลี่ยนความสัมพันธ์

1) คลิกที่เส้นเชื่อมโยงความสัมพันธ์ระหว่างตารางที่จะเปลี่ยนแปลงแก้ไข
2) จากเมนูความสัมพันธ์ เลือกคำสั่ง แก้ไขความสัมพันธ์ หรือดับเบิ้ลคลิกที่เส้นเชื่อมโยงนั้นเลย

การบังคับอ้างอิง

เป็นการบังคับให้โปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซสรักษาความสัมพันธ์ที่กำหนดไว้ระหว่างตารางในขณะที่ทำการป้อนหรือลบข้อมูล การบังคับการอ้างอิงนี้จะเป็นการป้องกันมิให้มีการป้อนข้อมูลในตารางสัมพันธ์ที่ไม่เกี่ยวข้องกับข้อมูลที่มีอยู่ในตารางหลัก และยังป้องกันการลบข้อมูลจากตารางหลักที่สัมพันธ์กับตารางอื่นที่เชื่อมโยงไว้ เฉลิมพล  ทัพซ้าย (2540)

การบังคับการอ้างอิง จะกระทำได้โดย

1) ดับเบิ้ลคลิกที่เส้นเชื่อมโยง
2) เลือกหัวข้อ enforce referential integrity
3) เลือกตกลง

สัญลักษณ์ที่ใช้แสดงลักษณะความสัมพันธ์

เมื่อมีการบังคับการอ้างอิง โดยการเลือกหัวข้อ enforce referential integrity โปรแกรมจะใส่สัญลักษณ์ในเส้นที่เชื่อมโยงเพื่อบอกความสัมพันธ์ให้ โดยที่

11.6 การปรับปรุงข้อมูลที่สัมพันธ์กันให้โดยอัตโนมัติ   ความสัมพันธ์ที่ถูกบังคับการอ้างอิงไว้นี้ อาจกำหนดให้โปรแกรมช่วยทำการปรับปรุงข้อมูลที่มีการเปลี่ยนแปลงในระหว่างตารางที่สัมพันธ์กันนั้นให้เองโดยอัตโนมัติ เมื่อมีการเปลี่ยนแปลง โดยจะกำหนดได้ ดังนี้

1) ทำการบังคับการอ้างอิง

2) เลือกการปรับปรุง ซึ่งอาจเป็น

Cascade update relate fields เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงคีย์หลักในเรคอร์ดใดของตารางสัมพันธ์ที่เกี่ยวข้องทั้งหมดให้เป็นค่าใหม่เองโดยอัตโนมัติ
Cascade delete relate records ทุกครั้งที่ลบเรคอร์ดในตารางหลักโปรแกรมจะลบเรคอร์ดในตารางสัมพันธ์ที่เกี่ยวข้องโดยอัตโนมัติ

11.7 การยกเลิกการเชื่อมโยง

การถอนตารางออกจากการเชื่อมโยง

1) คลิกที่ตารางที่จะถอนออก
2) จากเมนูความสัมพันธ์ เลือกคำสั่งซ่อนตาราง

การลบเส้นเชื่อมโยง

1) คลิกที่เส้นเชื่อมโยงที่จะลบ
2) จากเมนูแก้ไข เลือกคำสั่งลบ หรือ กดปุ่ม delete ที่แป้นพิมพ์
3) เลือกใช่ เพื่อยืนยันการลบ

การลบโครงร่างความสัมพันธ์ทั้งหมด

1) จากเมนูแก้ไข เลือกคำสั่งล้างโครงร่าง(clear layout)
2) เลือกใช่ เพื่อยืนยันการลบ

11.8 ความสัมพันธ์แบบกลุ่มต่อกลุ่ม   สมาชิกหลายรายการของตารางหนึ่ง มีความสัมพันธ์กับสมาชิกหลายรายการในอีกตารางหนึ่ง

การสร้างความสัมพันธ์แบบกลุ่มต่อกลุ่ม

เนื่องจากโปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซส สามารถกำหนดลักษณะความสัมพันธ์ได้เพียง 2 แบบ คือ ความสัมพันธ์แบบหนึ่งต่อหนึ่ง และหนึ่งต่อกลุ่ม ดังนั้นการที่สร้างความสัมพันธ์แบบกลุ่มต่อกลุ่ม จึงต้องอาศัยตารางที่ 3 เข้ามาใช้เป็นตัวกลางในการเชื่อมโยง โดยตารางที่ 3 นี้ จะต้องกำหนดฟิลด์ที่เป็นฟิลด์หลักของทั้งสองตารางนั้นไว้ด้วยกัน

1) เปิดใช้ฐานข้อมูลที่มีอยู่ในตารางทั้งสาม หากยังไม่มีตารางที่ 3 ให้สร้างขึ้น แล้วกำหนดฟิลด์หลักของทั้งสองตารางลงไป
2) จากเมนูเครื่องมือ เลือกคำสั่งความสัมพันธ์
3) จากเมนูแก้ไข เลือกคำสั่งล้างโครงร่าง
4) จากเมนูความสัมพันธ์ เลือกคำสั่งแสดงตาราง เลือกตารางที่ต้องการสร้างความสัมพันธ์
5) สร้างเส้นเชื่อมตาราง

              สรุป โปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซส เป็นโปรแกรมที่ใช้จัดการด้านฐานข้อมูลต่างๆ ซึ่งมีประโยชน์มากในองค์กรต่างๆ ทั้งภาครัฐและเอกชน ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นที่ต้องใช้ประกอบการตัดสินใจ ช่วยลดความซ้ำซ้อนในการการเก็บข้อมูลในระบบฐานข้อมูลของหน่วยงานนั้นๆ  ปัจจุบันเป็นที่นิยมใช้เป็นฐานข้อมูลในองค์กรต่างๆ ตั้งแต่ขนาดเล็กจนถึงขนาดใหญ่ และสามารถใช้ร่วมกับโปรแกรมที่เป็นระบบฐานข้อมูลได้ เช่น โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล, โปรแกรม Visual Basic และ SQL เป็นต้น ซึ่งนักเรียนในมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก็ได้เรียนวิชาการจัดการข้อมูลเบื้องต้น จำเป็นที่จะต้องทราบพื้นฐานของโปรแกรมเกี่ยวกับการจัดการฐานข้อมูล ได้แก่โปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซส เพื่อที่จะได้นำความรู้และทักษะไปใช้ประกอบการเรียนในระดับที่สูงขึ้นไป

 

การวิจัยและพัฒนาการศึกษา

1. ขั้นตอนการดำเนินการวิจัย และพัฒนาการศึกษา

Borg and Gall (1979 : 771-798) ได้แบ่งขั้นตอนการวิจัยและการพัฒนาการศึกษา ดังนี้

1.1 กำหนดผลิตภัณฑ์ทางการศึกษาที่จะทำการพัฒนา  กำหนดผลิตภัณฑ์ให้ชัดเจนว่าผลิตภัณฑ์ทางการศึกษาที่จะวิจัยและพัฒนาคืออะไร โดยต้องกำหนดลักษณะทั่วไปรายละเอียดของการใช้ และวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้

เกณฑ์ในการเลือกกำหนดผลิตภัณฑ์ทางการศึกษาที่จะวิจัยและพัฒนา แบ่งออกเป็น 4 ประการคือ

1) ตรงกับความต้องการหรือไม่
2) ความก้าวหน้าทางวิชาการมีมากพอที่จะใช้ในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่กำหนดหรือไม่
3) บุคลากรที่มีอยู่มีทักษะ ความรู้ และประสบการณ์ที่จำเป็นต่อการวิจัยและพัฒนาหรือไม่
4) ผลิตภัณฑ์นั้นจะพัฒนาขึ้นในเวลาอันสมควรหรือไม่

1.2 รวบรวมข้อมูลและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง คือ การศึกษาทฤษฎีและงานวิจัย การสังเกตภาคสนาม ซึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้ผลิตภัณฑ์การศึกษาที่กำหนด ถ้ามีความจำเป็น ผู้ทำการวิจัยและพัฒนาอาจต้องทำการศึกษาวิจัยขนาดเล็ก ซึ่งงานวิจัยและทฤษฏีที่มีอยู่ไม่สามารถตอบได้ ก่อนที่จะเริ่มพัฒนาต่อไป

1.3 วางแผนการวิจัยและพัฒนา ประกอบไปด้วย

1) กำหนดวัตถุประสงค์ของการใช้ผลิตภัณฑ์
2) ประมาณค่าใช้จ่าย กำลังคน และระยะเวลาที่ต้องใช้เพื่อศึกษาความเป็นไปได้
3) พิจารณาผลสืบเนื่องจากผลิตภัณฑ์

1.4 ขั้นตอนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ เป็นการออกแบบและจัดทำผลิตภัณฑ์การศึกษาที่วางไว้ เช่น โครงการวิจัยและพัฒนาหลักสูตรการฝึกอบรมระยะสั้น จะต้องออกแบบหลักสูตรเตรียมวัสดุ คู่มือฝึกอบรม เอกสารในการฝึกอบรม และเครื่องมือประเมินผล เป็นต้น

1.5 ทดลอง หรือทดสอบผลิตภัณฑ์ครั้งที่ 1 โดยนำผลิตภัณฑ์ที่ได้ออกแบบและจัดเตรียมไว้ในขั้นที่ 1.4 ไปทดลองเพื่อทดสอบคุณภาพ ใช้กลุ่มตัวอย่าง 5-12 คน ประเมินผลโดยการใช้แบบสอบถาม การสังเกต และการสัมภาษณ์ แล้วรวบรวมข้อมูลมาวิเคราะห์

1.6 ปรับปรุงผลิตภัณฑ์ครั้งที่ 1 นำข้อมูลและผลการทดลองใช้จากขั้นตอนที่ 1.5 มาพัฒนาปรับปรุง

1.7 ทดลอง หรือทดสอบผลิตภัณฑ์ ครั้งที่ 2 นำผลิตภัณฑ์ไปทดสอบ ครั้งที่ 2 เพื่อทดสอบคุณภาพผลิตภัณฑ์ โดยใช้กลุ่มตัวอย่าง 20-100 คน ประเมินผลโดยใช้แบบสอบถาม การสังเกต และการสัมภาษณ์ แล้วรวบรวมข้อมูลมาวิเคราะห์

1.8 ปรับปรุงผลิตภัณฑ์ ครั้งที่ 2 นำข้อมูลและผลการทดลองใช้จากขั้นตอนที่ 1.7 มาพิจารณาปรับปรุง

1.9 ทดลอง หรือทดสอบผลิตภัณฑ์ ครั้งที่ 3 นำผลิตภัณฑ์ที่ได้รับการปรับปรุงแล้วไปทดสอบคุณภาพผลิตภัณฑ์ โดยใช้กลุ่มตัวอย่าง 30-200 คน ประเมินผลโดยใช้แบบสอบถาม การสังเกต และการสัมภาษณ์ และรวบรวมข้อมูลมาวิเคราะห์

1.10 ปรับปรุงผลิตภัณฑ์ ครั้งที่ 3 นำข้อมูลและผลการทดลองใช้ครั้งที่ 3 มาปรับปรุงเพื่อผลิต และเผยแพร่

1.11 เผยแพร่ เสนอรายงานเกี่ยวกับผลการวิจัยและพัฒนาผลิตภัณฑ์ เพื่อส่งไปเผยแพร่แล้วติดต่อกับหน่วยงานทางการศึกษาให้นำไปใช้ต่อไป

              การวิจัยและพัฒนาเป็นรูปแบบการวิจัยที่จะทำให้การวิจัยทางการศึกษา ซึ่งไม่ว่าจะเป็นการวิจัยพื้นฐาน หรือการวิจัยประยุกต์ควรได้รับการปรับปรุงและนำไปใช้อย่างจริงจัง การวิจัยประเภทนี้ยังมีส่วนช่วยในการศึกษาของประเทศให้มีความก้าวหน้า มีความสอดคล้องกับสภาพการณ์ต่างๆ ที่มีการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาอยู่ตลอดเวลา

2. กระบวนการเรียนการสอนเพื่อให้เกิดการเรียนรู้

หลักการเรียนการสอนเป็นพื้นฐานเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ ขั้นตอนการออกแบบต่อไปนี้ได้ประยุกต์มาจากกระบวนการเรียนการสอน 9 ขั้นของ Gagne/ (สุกรี  รอดโพธิ์ทอง. 2535 : 4-7) มีดังนี้

2.1 เร้าความสนใจ (gain attention)

ก่อนที่จะเริ่มเรียนนั้นควรจะได้รับแรงกระตุ้นและแรงจูงใจที่อยากเรียน ดังนั้นบทเรียนควรจะเริ่มด้วยลักษณะของการใช้ภาพ แสง สี หรือการประกอบกันหลายๆ อย่าง การเตรียมตัว และแรงกระตุ้นผู้เรียนในขั้นแรกนี้ คือ การนำเสนอชื่อเรื่อง(title) ของบทเรียนนั่นเอง ข้อสำคัญประการหนึ่งในขั้นนี้ คือ การนำเสนอชื่อเรื่องนั้นควรออกแบบเพื่อสายตาของผู้เรียนอยู่ที่จอภาพ ไม่ใช่พะวงอยู่กับแป้นพิมพ์

ผู้ที่ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ จึงควรคำนึงถึงหลักการดังต่อไปนี้

1. ใช้กราฟิกที่เกี่ยวข้องกับส่วนของเนื้อหา และกราฟิกนั้นควรมีขนาดใหญ่ไม่ซับซ้อน
2. ใช้ภาพเคลื่อนไหว(animation) หรือเทคนิคอื่นๆเข้าช่วย เพื่อแสดงการเคลื่อนไหวของภาพหรือกราฟิก แต่ควรสั้นและง่าย
3. ควรใช้สีเข้าช่วย โดยเฉพาะสีเขียว แดง น้ำเงิน หรือสีเข้มอื่นๆ ที่ตัดกับสีพื้นอย่างชัดเจน
4. ใช้เสียงให้สอดคล้องกับกราฟิก
5. กราฟิกที่นำเสนอควรจะค้างบนจอภาพ จนกระทั่งผู้เรียนกดแป้นใดแป้นหนึ่ง

2.2 บอกวัตถุประสงค์ของบทเรียน

              การบอกวัตถุประสงค์ของบทเรียนนั้นทำได้หลายแบบ ตั้งแต่บอกวัตถุประสงค์ทั่วไป จนถึงบอกวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์นั้นหลักการสำคัญอย่างหนึ่งคือ ข้อความที่เสนอบนจอควรเป็นข้อความที่สั้น และได้ใจความ และข้อความที่นำเสนอนั้นควรจะมีส่วนจูงใจผู้เรียนด้วย ดังนั้นการบอกถึงวัตถุประสงค์ในบทเรียนจึงนิยมใช้ข้อความที่สั้นและโน้มน้าวผู้เรียน ส่วนจะเป็นวัตถุประสงค์ทั่วไปหรือเชิงพฤติกรรมนั้นขึ้นอยู่กับเจตนาผู้เรียน บทเรียน และเนื้อหาของบทเรียน แต่ส่วนใหญ่จะเป็นวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมมากกว่า เนื่องจากวัตถุประสงค์ชนิดนี้มีความชัดเจนในเนื้อหาสาระ และเกณฑ์ในการวัดผลเหมาะสมกับเนื้อหาที่เน้นให้ผู้เรียนเกิดความสามารถจากการฝึกปฏิบัติ การบอกวัตถุประสงค์จะเป็นประโยชน์ต่อผู้เรียน คำนึงถึงหลักเกณฑ์ต่อไปนี้

1) ใช้คำสั้นๆ และเข้าในง่าย
2) หลีกเลี่ยงคำที่ยังไม่เป็นที่รู้จัก และเข้าใจโดยทั่วไป
3) ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไป
4) ผู้เรียนควรมีโอกาสทราบว่าหลังจากเรียนแล้วจะนำความรู้ที่ได้จากบทเรียนไปใช้อะไรได้

2.3 ทบทวนความรู้เดิม (activate prior knowledge)

              ก่อนที่จะให้ความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน ซึ่งในส่วนของเนื้อหาและแนวความคิดนั้นๆ ผู้เรียนอาจจะไม่มีพื้นฐานมาก่อน มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่ผู้ออกแบบบทเรียนควรจะต้องหาวิธีการประเมินความรู้เดิมในส่วนที่จำเป็นก่อนที่จะได้รับความรู้ใหม่ ทั้งนี้ นอกจากเพื่อเตรียมผู้เรียนได้ย้อนไปคิดในสิ่งที่ตนได้รู้มาก่อน เพื่อช่วยในการเรียนรู้สิ่งใหม่อีกด้วย สิ่งที่ควรคำนึงถึงในการออกแบบมีขั้นตอนดังนี้

1) ไม่ควรคาดเดาว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐาน ก่อนการศึกษาเนื้อหาใหม่ ควรมีการทดสอบหรือให้ความรู้เพื่อเป็นการทบทวนให้ผู้เรียนพร้อมที่จะรับความรู้ใหม่
2) การทบทวนหรือการทดสอบควรให้กระชับและตรงจุด
3) ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากเนื้อหาใหม่ หรือออกจากการทดสอบ เพื่อศึกษาทบทวนได้ตลอดเวลา
4) หากไม่มีการทดสอบความรู้เดิม ผู้ออกแบบบทเรียนควรหาทางกระตุ้นให้ผู้เรียนย้อนกลับไปคิดถึงสิ่งที่ศึกษาไปแล้ว หรือสิ่งที่มีประสบการณ์แล้ว
5) การกระตุ้นให้ผู้เรียนย้อนคิด หากนำเสนอด้วยภาพประกอบคำพูดทำให้บทเรียนน่าสนใจขึ้น

2.4 การนำเสนอเนื้อหาใหม่ (present new information)

              การเสนอดภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาประกอบคำพูดที่สั้น ง่าย และได้ใจความเป็นหัวใจสำคัญของการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์ การใช้ภาพประกอบจะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น และความคงทนในการจำจะดีกว่าการใช้คำพูดเพียงอย่างเดียว

ในการนำเสนอเนื้อหาใหม่ให้น่าสนใจ ควรคำนึงถึงสิ่งต่างๆ ดังนี้

1) ใช้ภาพประกอบการเสนอเนื้อหา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เป็นเนื้อหาสำคัญ เนื่องจากภาพสามารถสื่อความหมายได้ดีกว่าคำอธิบาย
2) ในการเสนอเนื้อหาที่ยากและซับซ้อน ควรใช้ตัวชี้แนะ (Cue) ในส่วนของข้อความสำคัญ อาจจะเป็นการขีดเส้นใต้ การตีกรอบ การกระพริบ การเปลี่ยนสีพื้น การโยงลูกศร การใช้สี เป็นต้น
3) ไม่ควรใช้กราฟิกที่เข้าใจยาก และไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา
4) ยกตัวอย่างที่เข้าใจง่าย
5) หากเป็นจอสี ไม่ควรใช้เกิน 3 สี ในแต่ละเฟรม (รวมทั้งสีพื้น) ไม่ควรเปลี่ยนสีไปมา โดยเฉพาะสีหลักของตัวหนังสือ

2.5 ชี้แนวทางการเรียนรู้(guide learning)

              ผู้เรียนจะจำได้ดีหากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดี และมีความสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิม หน้าที่ของผู้ออกแบบบทเรียนในขั้นนี้คือ พยายามหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น ยังจะต้องพยายามทุกวิถีทางที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่ควรโดยใช้เทคนิคต่างๆ อาจช่วยมำให้ผู้เรียนอยกแยะและเข้าใจเนื้อหาต่างๆ ชัดเจน

2.6 กระตุ้นให้มีการตอบสนอง (elicit responses)

              ทฤษฎีการเรียนรู้ได้กล่าวไว้ว่าการเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับและขั้นตอนของการประมวลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิดร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาการถามตอบ บทเรียนคอมพิวเตอร์

มีข้อได้เปรียบเหนืออุปกรณ์อื่นๆ ตัวอย่างเช่น วิดีโอเทป ภาพยนตร์ สไลด์เทป หรือสื่อการสอนอื่นๆ ซึ่งจัดเป็นสื่อการสอนแบบโต้ตอบไม่ได้ ผู้ออกแบบบทเรียนควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ร่วมกระทำในกิจกรรมขั้นตอนต่างๆซึ่งมีข้อแนะนำ ดังนี้

1) พยายามให้ผู้เรียนได้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดการเรียน
2) ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสพิมพ์คำตอบ หรือข้อความสั้นๆ เพื่อเรียกความสนใจเป็นบางครั้งบางคราวตามความเหมาะสม
3) ไม่ควรให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบยาวเกินไป
4) ถามคำถามเป็นช่วงๆตามความเหมาะสม
5) เร้าความคิดและจินตนาการด้วยคำถาม
6) ไม่ควรถามครั้งเดียวหลายๆคำถาม หรือถามคำถามเดียวแต่ตอบได้หลายคำตอบ ถ้าจำเป็นควรให้เลือกตอบตัวเลือก
7) หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้ำๆหลายครั้ง เมื่อทำผิดสักครั้งสองครั้ง ควรให้การตรวจปรับเปลี่ยนกิจกรรมอย่างอื่นต่อไป เพื่อเป็นการใช้เวลาให้คุ้มค่า อีกทั้งเป็นการขจัดความเบื่อหน่ายอีกด้วย

2.7 การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide feedback)

              บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนมากขึ้น

              ถ้าบทเรียนนั้นท้าทายผู้เรียน โดยการบอกจุดหมายที่ซับซ้อน และให้การตรวจปรับเพื่อบอกว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ตรงไหน ห่างจากเป้าหมายเท่าใด การตรวจปรับที่เป็นภาพจะช่วยเร้าความสนใจยิ่งขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าภาพนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียน อย่างไรก็ตามการตรวจปรับที่เป็นภาพ (visual feedback)นี้ อาจมีผลเสียอยู่บ้างตรงที่ผู้เรียนอาจต้องการดูว่าหากทำผิดมากๆ แล้วจะเกิดอะไรขึ้น วิธีการหลีกเลี่ยง คือ ภาพตรวจปรับที่ใช้ควรเป็นภาพในทางบวก

ข้อแนะนำในการตรวจปรับบทเรียน มีดังนี้

1) ทำการตรวจปรับทันทีหลังจากผู้เรียนตอบสนอง
2) บอกให้ผู้เรียนทราบว่าตอบถูกหรือผิด
3) แสดงคำถาม คำตอบ และการตรวจปรับบนเฟรมเดียวกัน
4) ใช้ภาพที่เกี่ยวข้อกับเนื้อหา
5) หลีกเลี่ยงผลทางภาพ (visual effects) หรือการตรวจปรับที่ตื่นตาหากผู้เรียนทำผิด
6) อาจใช้ภาพกราฟิกที่ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาได้ หากภาพที่เกี่ยวข้องไม่สามารถหาได้จริง
7) อาจใช้เสียงไต่สูงขึ้นสำหรับคำตอบที่ถูกต้องและไต่ลงต่ำสำหรับคำตอบที่ผิด
8) เฉลยคำตอบที่ถูกหลังจากผู้เรียนทำผิด 1-2 ครั้ง
9) ใช้การให้คะแนนหรือภาพ เพื่อบอกระยะใกล้ไกลจากเป้าหมาย

2.8  ทดสอบความรู้(access performance)

การทดสอบความรู้ใหม่ซึ่งอาจจะเป็นการทดสอบระหว่างบทเรียน หรือ

              การทดสอบในช่วงท้ายบทเรียน เป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่ง การทดสอบดังกล่าวอาจเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบตนเองถึงความรู้ความสามารถจากการที่ได้ศึกษาบทเรียน นอกจากนี้ การทดสอบยังมีวัตถุประสงค์เพื่อเก็บคะแนน หรือเพื่อวัดว่าผู้เรียนผ่านเกณฑ์เพื่อที่จะศึกษาบทเรียนต่อไป

              การทดสอบความรู้ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่นิยมใช้กันโดยทั่วไปจะอยู่ในรูปของแบบทดสอบ แบบเลือกตอบ เนื่องจากสะดวกและง่ายต่อการตรวจวัดคะแนน

              การทดสอบดังกล่าวนอกจากจะเป็นการประเมินผลการเรียนแล้ว ยังมีผลต่อความจำในระยะยาวของผู้เรียนด้วย ข้อสอบจึงควรเรียงลำดับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน

              ในการออกแบบบทเรียนเพื่อทดสอบในขั้นนี้ มีดังนี้

1) ต้องแน่ใจว่าสิ่งที่ต้องการวัดนั้นตรงกับวัตถุประสงค์ของบทเรียน
2) ข้อสอบ คำตอบ และการตรวจปรับควรอยู่บนเฟรมเดียวกัน การนำเสนอควรต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็ว
3) หลีกเลี่ยงการให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบที่ยาวเกินไป นอกจากว่าต้องการทดสอบการพิมพ์
4) ให้ผู้เรียนตอบครั้งเดียวในแต่ละคำถาม หากในหนึ่งคำถามมีคำถามย่อยอยู่ด้วย ให้แยกเป็นหลายๆคำถาม
5) ควรชี้แจงผู้เรียนด้วยว่า ควรตอบคำถามด้วยวิธีใด เช่น ให้กด T ถ้าเห็นว่าถูก และกด F ถ้าเห็นว่าผิด เป็นต้น
6) ต้องคำนึงถึงความเที่ยงตรง และความเชื่อมั่นของแบบทดสอบด้วย
7) ไม่ควรตัดสินคำตอบว่าผิด หากการตอบยังไม่ชัดแจ้ง เช่น ถ้าตอบคำตอบที่ต้องการเป็นตัวอักษร แต่ผู้เรียนพิมพ์ด้วยตัวเลข ควรบอกให้ผู้เรียนตอบใหม่ ไม่ใช่บอกว่าตอบผิดเพียงแค่นั้นแล้วข้ามไปยังข้อถัดไป เป็นต้น
8) ควรใช้ภาพประกอบคำเขียนของแบบทดสอบบ้าง
9) ไม่ควรตัดสินคำตอบว่าผิดหากผิดพลาด หรือเว้นบรรทัด หรือใช้ตัวพิมพ์เล็กแทนที่จะเป็นตัวพิมพ์ใหญ่

2.9 การจำและนำไปใช้(promote retention and transfer)

ในการเตรียมการสอนสำหรับชั้นเรียนปกติตามข้อเสนอแนะของ Gagneนั้น ขั้นสุดท้ายจะเป็นกิจกรรมสรุปเฉพาะประเด็นสำคัญ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวน หรือซักถามปัญหา ก่อนจบบทเรียนในขั้นนี้เองที่บทเรียนจะได้แนะนำการนำความรู้ใหม่ไปใช้หรืออาจแนะนำการศึกษาเพิ่มเติม ดังนั้น เมื่อประยุกต์หลักเกณฑ์ดังกล่าวมาใช้ในการออกแบบบทเรียน จึงได้มีข้อเสนอแนะดังนี้

1) ควรบอกให้ผู้เรียนทราบว่าความรู้ใหม่ที่จะได้รับมีส่วนสัมพันธ์กับความรู้ หรือประสบการณ์ที่ผู้เรียนผ่านมาแล้วอย่างไร
2) ทบทวนแนวความคิด เพื่อเป็นการสรุปเนื้อหาบทเรียน
3) นำเสนอสถานการณ์ที่อาจนำความรู้ใหม่ไปใช้ประโยชน์
4) บอกผู้เรียนถึงแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อเนื่องกับบทเรียนที่ผ่านมา

              ขั้นตอนการสอน 9 ขั้น ของ Gagneเป็นเทคนิคการออกแบบบทเรียนที่ใช้ได้ทั่วๆ ไป แต่โดยวัตถุประสงค์หลักแล้ว สามารถใช้ได้กับการวางแผนการเรียนการสอนในชั้นเรียนปกติ

              เทคนิคอย่างหนึ่งในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ คือ การพยายามทำให้ผู้เรียนได้เกิดความรู้สึกใกล้เคียงกับการเรียนรู้จากผู้สอนโดยตรง ดัดแปลงให้สอดคล้องกับสมรรถนะของคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบันขั้นตอนการสอน 9 ขั้นนี้ ไม่จำเป็นต้องแยกแยะออกไปเป็นลำดับตามที่เรียงไว้ และไม่จำเป็นจะต้องมีครบทั้ง 9 ข้อ ขณะเดียวกันก็พยายามปรับเทคนิคการนำเสนอไม่ให้ซ้ำๆ กันจนน่าเบื่อหน่าย จะเป็นวิธีอีกอย่างหนึ่งในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่คำนึงถึง

3. การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

              ผลสัมฤทธิ์(Achievement) หรือผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน(Academic Achievement) หมายถึง คุณลักษณะและความสามารถของแต่ละบุคคลอันเกิดจากการเรียนการสอน เป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์การเรียนรู้ที่เกิดจากการฝึกอบรม หรือจากการสอน การวัดผลสัมฤทธิ์ จึงเป็นการตรวจสอบระดับความสามารถ หรือความสัมฤทธิ์ผล(Level Of Accomplishment) ของบุคคลว่าเรียนแล้วมีความรู้เท่าไร และมีความสามารถชนิดใด ซึ่งสามารถวัดได้ 2 แบบ ตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม และลักษณะวิชาที่สอนคือ (ไพศาล  หวังวานิช. 2526 : 89)

3.1 การวัดด้านเนื้อหา

              การวัดด้านเนื้อหา เป็นการตรวจสอบความสามารถที่เกี่ยวกับเนื้อหาวิชา(Content) ประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้เรียน รวมถึงพฤติกรรมความสามารถในด้านต่างๆ สามารถวัดได้โดยใช้ข้อสอบผลสัมฤทธิ์(Achievement Test)

              การวัดด้านเนื้อหาในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้จัดทำข้อสอบเพื่อวัดด้านเนื้อหาของกลุ่มตัวอย่าง เนื้อหาที่จัดทำข้อสอบ คือ ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับฐานข้อมูล โปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซส การสร้างตารางข้อมูล และการสร้างความสัมพันธ์ ซึ่งเป็นข้อสอบแบบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ

3.2 การวัดด้านปฏิบัติ

              การวัดด้านปฏิบัติ เป็นการตรวจสอบระดับความสามารถในการปฏิบัติ หรือทักษะของผู้เรียน โดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถในรูปการกระทำจริงให้ออกมาเป็นผลงาน เช่น วิชาศิลปศึกษา พลศึกษา การช่าง เป็นต้น การวัดแบบนี้จึงต้องวัดโดยใช้ข้อสอบปลายภาคปฏิบัติ(Performance Test)

              การวัดภาคปฏิบัติหรือความสามารถในการปฏิบัติของผู้เรียน เป็นการวัดที่ให้ผู้เรียนได้แสดงพฤติกรรมตรงออกมาด้วยการกระทำ โดยถือว่าการปฏิบัติเป็นความสามารถในการผสมผสานหลักการวิธีการต่างๆ ที่ได้รับการฝึกฝนมาให้ปรากฏออกมาเป็นทักษะ(Skill out comes) การวัดผลภาคปฏิบัติมีดังนี้

วิธีการวัด

              เมื่อต้องการทราบว่าผู้เรียน เรียนรู้หลักและวิธีการในการปฏิบัติสิ่งใดแล้ว จะสามารถปฏิบัติจริงได้หรือไม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในรายวิชาที่มุ่งเน้นความสามารถด้านการปฏิบัติควรจะให้ผู้เรียนได้ปฏิบัติสิ่งนั้นจริงๆ ให้ออกมาเป็นผลงานหรือให้สังเกตเห็นได้ หลักการสำคัญในการวัดภาคปฏิบัติคือ ต้องกำหนดงานขึ้นมาให้ผู้เรียนได้เรียนและปฏิบัติจริง งานที่กำหนดขึ้นอาจจะเป็นได้ทั้งในแง่ความเป็นจริง หรือสามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้โดยตรงหรือให้เป็นงานตัวอย่างหรือเป็นงานจำลองของจริง(work sample) เช่น การเขียนภาพ การตัดเสื้อ การสารพัด การตอนต้นไม้ เป็นต้น หรืออาจเป็นงานสมมติหรือเลียนแบบของจริง (simulated work) ก็ได้ เช่น การจำลองแบบบ้าน การปั้นรูปผลไม้ เป็นต้น  ดังนั้น การวัดภาคปฏิบัติจึงมีความสำคัญอยู่ที่กำหนดงานให้ผู้เรียนปฏิบัติซึ่งมีหลักดังนี้

1) ควรเป็นงานที่บอกระดับทักษะหรือความสามารถในการปฏิบัติได้อย่างแท้จริง งานนั้นสามารถจำแนกความสามารถของผู้เรียนได้ นั่นคืองานนั้นต้องไม่ยากหรือง่ายเกินไปเพราะว่าจะทำให้ผลงานที่ได้ออกมาเหมือนกันหมดทุกประการได้ทุกคน
2) ควรเป็นงานที่ให้ผู้เรียนปฏิบัติโดยต้องใช้ทักษะด้านต่างๆ ประกอบกัน หรือนำมาผสมผสานกันจึงจะดี เป็นงานที่มีความสำคัญเพียงพอที่จะกำหนดเป็นตัวแทนในการปฏิบัติสิ่งอื่นๆได้ด้วย
3) ควรพิจารณาลักษณะงานที่จะให้ผู้เรียนปฏิบัติว่าเป็นงานที่ควรจะปฏิบัติเป็นรายบุคคล ทีละคน หรือสามารถปฏิบัติเป็นกลุ่มหรือพร้อมๆกันไป เพื่อให้การวัดนั้นถูกต้องและสามารถให้คะแนนได้อย่างเชื่อมั่นได้
4) งานที่กำหนดควรให้อยู่ในวิสัยที่ผู้เรียนสามารถปฏิบัติได้ และผู้สอนสามารถจัดสถานการณ์เพื่อการปฏิบัติได้อย่างแท้จริง
5) ควรชี้แจงให้ผู้เรียนเข้าใจงานที่จะปฏิบัติอย่างชัดเจนก่อนทุกครั้งไป เช่น ควรบอกจุดมุ่งหมาย ขอบข่ายของงาน ผลที่ต้องการ เครื่องมือที่จะใช้ เงื่อนไขต่างๆ ในการปฏิบัติ เวลาที่จะใช้ในการปฏิบัติ รวมทั้งพิจารณาหรือการตรวจให้คะแนนเป็นต้น

การตรวจภาคปฏิบัติ

              ความยุ่งยากประการหนึ่งในการวัดภาคปฏิบัติคือ การตรวจให้คะแนน ซึ่งมักจะขาดความเชื่อมั่น ทั้งนี้เพราะว่าโดยปกติแล้วผู้สอนนิยมให้คะแนนผลงานการปฏิบัติของผู้เรียน โดยใช้วิธีการสังเกตแล้วตัดสินใจให้คะแนนทันที ย่อมจะเกิดความผิดพลาดได้ง่าย การตรวจภาคปฏิบัติที่ดีนั้นควรมีหลักเกณฑ์ดังนี้

1) การตรวจผลงานภาคปฏิบัติ ควรตรวจหรือให้คะแนนทั้ง 2 ด้านคือ

วิธีปฏิบัติ (Procedure of process) ได้แก่ วิธีการดำเนินการทั้งหลายของภาคปฏิบัติ เช่น ขั้นตอนในการปฏิบัติ เครื่องมือที่ใช้ ทักษะการใช้เครื่องมือ กรรมวิธีในการปฏิบัติ เวลาที่ใช้ปฏิบัติ เป็นต้น
ผลปฏิบัติ (Product of Output) ได้แก่ ผลผลิตหรือสิ่งที่ได้จากปฏิบัติ ควรพิจารณาอย่างรอบคอบทั้งในด้านปริมาณ และคุณภาพ เช่น จำนวนงานที่ได้ ความงามความถูกต้อง ความคิดริเริ่ม ประโยชน์ใช้สอย เป็นต้น

2) การตรวจผลงานภาคปฏิบัติในแต่ละรายวิชา ย่อมเน้นความสำคัญของวิธีปฏิบัติ ผลปฏิบัติแตกต่างกัน ดังนั้นผู้สอนต้องพิจารณาก่อนว่าการปฏิบัติของรายวิชานั้นๆควรเน้นหนักทางด้านใดเพื่อจะกำหนดอัตราส่วนของความสำคัญของแต่ละด้านไว้ให้แน่นอนก่อน

3) ควรตั้งหลักเกณฑ์ในการตรวจให้คะแนนอย่างชัดเจน โดยกำหนดรายละเอียดต่างๆ ที่จะพิจารณาในการให้คะแนนไว้อย่างครบถ้วนเหมาะสม

วิธีการให้คะแนน

ไม่ควรตรวจให้คะแนนผลงานโดยใช้เพียงการสังเกตแล้วให้คะแนนทันที เพราะว่าจะทำให้คะแนนที่ได้มีความเชื่อมั่นต่ำ และไม่ตรงกับความเป็นจริง วิธีการตรวจให้คะแนนภาคปฏิบัติที่นิยมใช้มีอยู่ 2 วิธีคือ

1) ใช้แบบสำรวจรายการ(Check List)

              ใช้สำหรับตรวจให้คะแนนภาคปฏิบัติ และผลการปฏิบัติ โดยใช้วิธีกำหนดรายการ หรือรายละเอียดต่างๆ ของวิธีทำหรือผลปฏิบัติขึ้นมา เพื่อใช้เป็นเกณฑ์ในการให้คะแนน โดยพยายามให้กำหนดสิ่งที่สำคัญๆ ของการปฏิบัติในครั้งนั้นๆ ออกมาเป็นข้อๆ หรือเป็นรายการ แล้วพิจารณา การปฏิบัติ หรือผลงานของผู้เรียนแต่ละคนตามรายการที่กำหนดไว้นั้นว่าแต่ละเรื่อง แต่ละรายการนั้นผู้เรียนปฏิบัติเป็นอย่างไร แล้วบันทึกผลการปฏิบัติของผู้เรียนเป็นคะแนนหรือตรวจผลงานเป็นระดับก็ได้ เช่น ดี   ไม่ดี  หรือ ใช้ได้ต้องแก้ไข หรือ ดีพอใช้ได้ไม่ดี เป็นต้น

2) ใช้การจัดอันดับคุณภาพ( Rating Scale)

              ใช้สำหรับตรวจให้คะแนนเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นคุณค่าหรือคุณภาพต่างๆ จึงเหมาะที่จะนำมาใช้กับการให้คะแนนการปฏิบัติในด้านที่เป็นผลปฏิบัติมากกว่าวิธีการปฏิบัติ หลักสำคัญของการจัดอันดับคุณภาพ คือ พยายามประเมินผลงานของผู้เรียนด้วยการเปรียบเทียบกันในกลุ่มเพื่อจัดอันดับ แล้วจึงแปลงอันดับที่ได้ออกมาเป็นคะแนน มีขั้นตอนปฏิบัติดังนี้

6 พิจารณาผลงานแต่ละคนตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ แล้วตัดสินใจว่างานนั้นมีคุณภาพดี ปานกลาง หรือเลว แยกเป็นสามกลุ่ม

7 พิจารณาผลงานในแต่ละกลุ่มเพื่อเปรียบเทียบ และจัดอันดับผลงานเหล่านั้น โดยจัดอันดับผลงานไปทีละกลุ่ม จนครบทั้งสามกลุ่ม

8 นำอันดับทั้งหมดมาเรียงต่อกันไป จะได้ผลงานที่ยอดเยี่ยมอันดับหนึ่ง สอง สาม ไปจนถึงอันดับสุดท้ายของกลุ่ม

9 แปลงอันดับของผลงานที่เรียงไว้หมด ออกมาเป็นตำแหน่งร้อยละ(percent position) ซึ่งเป็นการจัดอันดับผลงานเหล่านั้นโดยคิดผลงานทั้งหมดเป็น 100 ชิ้น ดังนั้น ตำแหน่งร้อยละที่ได้ออกมาจะบอกให้ทราบว่าชิ้นงานนี้ได้อันดับนี้ในกลุ่มจะกลายเป็นอันดับที่เท่าไรใน 100 นั่นเอง โดย

              ในการทำวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาถึงการวัดผลในภาคปฏิบัติ เพื่อนำไปประยุกต์ใช้วัดความสามารถด้านการปฏิบัติของผู้เรียนบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาการจัดการข้อมูลเบื้องต้น เรื่องการสร้างฟอร์มโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์แอกเซส ซึ่งเป็นบทเรียนที่มุ่งเน้นความสามารถด้านการฝึกปฏิบัติเป็นหลัก ในการประเมินแบบทดสอบวัดผลภาคปฏิบัติที่สร้างขึ้นนั้น เพื่อให้เกิดความเหมาะสม จึงควรใช้วิธีการตรวจผลงานภาคปฏิบัติให้เกิดความเชื่อมั่นได้ โดยใช้วิธีการตรวจให้คะแนนแบบสำรวจรายการ โดยกำหนดรายการต่างๆ ของผลปฏิบัติขึ้นมาเพื่อเป็นเกณฑ์ในการให้คะแนน

4. แบบทดสอบกับการวัดผลภาคปฏิบัติ

การออกแบบทดสอบที่เป็นข้อเขียนเพื่อวัดผลหลังการฝึกปฏิบัตินั้นมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ (อุทุมพร  จามรมาน  2529 : 88)

              4.1 ปกติการวัดผลภาคปฏิบัตินั้นเป็นการวัดในสถานการณ์ที่นักเรียนปฏิบัติจริงไม่ว่าการวัดนั้นๆ จะอยู่ในระดับที่เรียกว่าวัดเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน ที่ภาษาอังกฤษเรียกว่า Formative Evaluation หรือวัดผลเพื่อจะประเมินผลรวม ที่เรียกว่า Summative Evaluation การวัดจากสถานการณ์จริงเช่นนี้ หลีกเลี่ยงการใช้วิธีสังเกต การใช้เครื่องมือวัด เช่น Rating Scales หรือ Check List ควบกับการสังเกตไม่ได้ เป็นต้น

              4.2 ได้มีความพยายามที่ใช้แบบทดสอบข้อเขียนเพื่อวัดวิธีปฏิบัติงาน หลายท่านสอนนักเรียนให้ปฏิบัติงานแล้ว ภายหลังมาออกข้อสอบเป็นข้อเขียน ถามโดยการกำหนดสถานการณ์จริงมาตอบคำถามในสถานการณ์ที่กำหนดขึ้นมาใหม่เป็นการประยุกต์ใช้วิธีปฏิบัติ ตัวอย่างทางแพทย์ศาสตร์ ซึ่งได้เคยสอนให้วินิจฉัยโรคผิวหนังหลายๆ อย่างไปแล้ว แต่ในตอนสอบบางครั้งจัดทำสถานการณ์ขึ้นใหม่ เช่น มีภาพสีแสดงให้เห็นโรคผิวหนังพร้อมบอกอาการ แล้วให้ผู้สอบทำหน้าที่ตอบคำถามเพื่อวินิจฉัยโรค เป็นต้น ถึงแม้ว่าการถามนี้จะเป็นข้อสอบข้อเขียนแต่การถามแบบยกสถานการณ์เช่นนี้ พอจะทำนายพฤติกรรมการประยุกต์ความรู้ของผู้เรียนได้พอสมควร สิ่งที่จะต้องพึงระวัง คือ การสร้างควรตรงกับสภาพความเป็นจริง(Concurrent Validity) ของแบบทดสอบว่าตอบถูก และในทางปฏิบัติจริงผู้ตอบก็ปฏิบัติได้ถูกต้องด้วย

              สรุปการทำวิจัยและการพัฒนาการศึกษา ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าวิธีการต่างๆ จากแหล่งที่ได้รับความเชื่อถือ แล้วนำมาประกอบเป็นแนวทางในการทำวิจัยในครั้งนี้  และเป็นประโยชน์ต่อการจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างฟอร์มโดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์     แอกเซส เป็นอย่างมาก สามารถนำแนวคิดมาใช้ในด้านการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทั้งทางด้านเนื้อหา และ ด้านปฏิบัติ

เนื้อหาวิชา การจัดการข้อมูลเบื้องต้น

              กระทรวงศึกษาธิการได้พัฒนาหลักสูตรวิชาคอมพิวเตอร์อย่างต่อเนื่อง โดยประกาศใช้หลักสูตรครั้งแรกในปีพุทธศักราช 2528 ( สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ : 2547) ในระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย และมีการประกาศใช้ในระดับมัธยมศึกษาตอนต้นและตอนปลายในปี พ.ศ. 2532 และพ.ศ. 2541 ต่อมามีประกาศใช้หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 และกำหนดให้สาระเทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นสาระที่ 4 ในสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ซึ่งเป็นสาระการเรียนรู้ขั้นพื้นฐานที่สำหรับนักเรียนทุกช่วงชั้น

              วิชาการจัดการข้อมูลเบื้องต้น สาระเทคโนโลยีสารสนเทศ กลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี ช่วงชั้นที่ 3 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ใช้เวลาเรียน 40 ชั่วโมง จุดประสงค์เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจเรื่อง ข้อมูล สารสนเทศ การจัดการข้อมูล และมีทักษะในการจัดการข้อมูลเบื้องต้น ได้แก่ การรวบรวมข้อมูล การตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล การจัดเก็บข้อมูลอย่างเป็นระบบเพื่อการใช้งาน การปรับปรุงข้อมูลให้ถูกต้องทันสมัย การค้นหาข้อมูล ซึ่งจะทำให้นักเรียนมีวิจารณญาณในการใช้ข้อมูลเพื่อประกอบการตัดสินใจและสามารถแก้ปัญหาต่างๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

คำอธิบายรายวิชา

              ศึกษาความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับฐานข้อมูล และโปรแกรมฐานข้อมูล โครงสร้างแฟ้มข้อมูล และส่วนประกอบของแฟ้มข้อมูล การสร้างแฟ้มข้อมูล การป้อน แก้ไข เพิ่ม ลบ และแสดงข้อมูล การแก้ไขโครงสร้างและป้องกันแฟ้มข้อมูล การเรียงลำดับและค้นหาข้อมูล  การจัดการกระทำข้อมูล การกำหนดค่าพารามิเตอร์ควบคุมการทำงาน การสร้างฟอร์มในแบบต่างๆ การกำหนดรูปแบบรายงาน การสร้างแฟ้มรายงาน การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น การประยุกต์ใช้ในงานด้านต่างๆ ฐานข้อมูลในอนาคต ( สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ : 2547)

              การปฏิบัติการสร้างแฟ้มข้อมูล การป้อน แก้ไข เพิ่ม ลบ และแสดงข้อมูลแก้ไขโครงสร้างแฟ้มข้อมูล จัดเรียงค้นหาข้อมูล จัดกระทำข้อมูล กำหนดค่าพารามิเตอร์ควบคุมการทำงาน กำหนดรูปแบบรายงาน ออกแบบ และสร้างแฟ้มข้อมูล เรียกใช้ระบบฐานข้อมูล เขียนโปรแกรมเบื้องต้นสำหรับประยุกต์กับงานด้านต่างๆ

              เพื่อให้มีความรู้ความเข้าใจและมีทักษะเกี่ยวกับการจัดการฐานข้อมูล และแฟ้มข้อมูลเบื้องต้น สามารถออกแบบ สร้างและใช้ระบบข้อมูลเบื้องต้นได้ดีจึงแบ่งเนื้อหาของวิชาได้ดังต่อไปนี้ ( สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ : 2547)

1. รายละเอียดวิชา การจัดการข้อมูลเบื้องต้น (Introduction to database management) รหัสวิชา ง 30203 ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนมัธยมวัดดาวคนอง

1.1 เนื้อหาวิชา

ภาคทฤษฎีประกอบด้วย

1. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการจัดการข้อมูล
2. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับฐานข้อมูล
3. โครงสร้างแฟ้มข้อมูลและการจัดการข้อมูล
4. การพัฒนาระบบ
5. การสร้างฐานข้อมูลและระบบการจัดการข้อมูล
6. ตารางข้อมูล
7. การป้อนและปรับปรุงข้อมูลในฐานข้อมูล
8. การเรียงลำดับและการค้นหาข้อมูล
9. แบบสอบถาม
10. ฟอร์ม
11. รายงาน
12. แมโครและโมดูล

ภาคปฏิบัติ ประกอบด้วย

1. การสร้างตารางข้อมูล(Table)
2. การสร้างแบบสอบถาม (Query)
3. การสร้างฟอร์มโดยใช้ต่างๆ (Form)
4. การออกแบบรายงานต่างๆ(Report)
5. การสร้างแมโครและโมดูล (Macro and module)

1.2 จุดประสงค์ทั่วไป

เพื่อให้ผู้เรียนสามารถอภิปรายกับเรื่องเหล่านี้ได้

1. บอกส่วนประกอบของแฟ้มข้อมูลได้
2. จำแนกประเภทฐานข้อมูลได้
3. บอกชื่อและประโยชน์ของแฟ้มข้อมูลในโปรแกรมประยุกต์ได้
4. เลือกใช้โปรแกรมฐานข้อมูลได้เหมาะสมกับงาน
5. รู้ขั้นตอนในการเข้าสู่และออกจากโปรแกรมประยุกต์
6. รู้ขั้นตอนการบันทึกฐานข้อมูล
7. เปิดใช้ฐานข้อมูลเดิมได้
8. บอกขั้นตอนการจบการทำงานของโปรแกรมได้
9. เรียกดูวิธีใช้แฟ้มและคำสั่งต่างๆได้
10. บอกชนิดและประโยชน์ของแบบสอบถามได้
11. สร้างแบบสอบถามด้วยตัวช่วยสร้างแบบสอบถามอย่างง่ายได้
12. สร้างแบบสอบถามในมุมมองออกแบบได้
13. สร้างแบบสอบถามด้วยตัวช่วยสร้างแบบสอบถามแบบไขว้ได้
14. สร้างแบบสอบถามด้วยตัวช่วยสร้างแบบสอบถามเพื่อค้นรายการที่ซ้ำได้
15. สร้างแบบสอบถามด้วยตัวช่วยสร้างแบบสอบถามการค้นหาข้อมูลที่ไม่เข้าคู่กันได้
16. บอกวิธีสร้างฟอร์มแบบต่างๆได้
17. สร้างฟอร์มในมุมมองออกแบบได้สวยงาม
18. เชื่อมโยงฟอร์มถึงกันได้
19. ใช้แท็บควบคุมแบ่งฟอร์มเป็นสองหน้าได้
20. แทรกแผนภูมิลงในฟอร์มได้
21. แก้ไขแผนภูมิที่แทรกในฟอร์มได้
22. สร้างรายงานโดยใช้ตัวช่วยสร้างได้
23. สร้างรายงานในมุมมองออกแบบได้
24. บอกความหมายของนิพจน์ได้
25. สร้างป้ายผนึกด้วยตัวช่วยสร้างป้ายได้
26. บอกประโยชน์ของแมโครได้ถูกต้อง
27. สร้างแมโครได้
28. กำหนดแอคชั่น และแอคชั่นอาร์กิวเมนต์ให้แมโครได้ถูกต้อง
29. รู้วิธีกำหนดให้รันแมโครอัตโนมัติ
30. สร้างทางลัดเพื่อเข้าสู่แมโครได้

1.3 แผนการสอน

ตารางที่ 2  แสดงเนื้อหาวิชาการจัดการข้อมูลเบื้องต้น

สัปดาห์ที่ เนื้อหา
ทฤษฎี ปฏิบัติ
1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการจัดการข้อมูล
– ความสำคัญและลักษณะของข้อมูล
– การจัดการข้อมูล
– การแทนข้อมูลและหน่วยข้อมูลในคอมพิวเตอร์
– ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับระบบแฟ้มข้อมูล
2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับฐานข้อมูล
– นิยามของฐานข้อมูล
– ส่วนประกอบของฐานข้อมูล
– ข้อมูลโครงสร้างและรูปแบบ
– ประโยชน์ของการประมวลผลฐานข้อมูล
3 โครงสร้างแฟ้มข้อมูลและการจัดการแฟ้มข้อมูล
– ส่วนประกอบของแฟ้มข้อมูล
– ประเภทของฐานข้อมูล
– เอนทิตี้
– ระบบฐานข้อมูลในโปรแกรมประยุกต์
4 การพัฒนาระบบ
– การวิเคราะห์ระบบ
– การออกแบบระบบ
– การสร้างระบบ
– การทดสอบและแก้ไขระบบ
– การนำไปใช้งาน
– การบำรุงรักษา
5 การสร้างฐานข้อมูลและการจัดการข้อมูล
– การสร้างฐานข้อมูลด้วยโปรแกรมประยุกต์
– การเข้าสู่โปรแกรม
– การสร้างฐานข้อมูลใหม่
– ส่วนประกอบของการจัดการฐานข้อมูล
– การสร้างฐานข้อมูล
– การบันทึกฐานข้อมูล
– การเปิดฐานข้อมูลเดิม
– การออกจากโปรแกรม
– การเรียกดูวิธีใช้
6 – 7 ตาราง
– การออกแบบตาราง
– ชนิดข้อมูลในตาราง
– การป้อนข้อมูลลงในตาราง
– การกำหนดความสัมพันธ์
– การแก้ไขความสัมพันธ์
– ทดสอบความสัมพันธ์
8 – การป้อนและปรับปรุงข้อมูลในฐานข้อมูล , การเรียงลำดับและการค้นหาข้อมูล
– การป้อนข้อมูลใหม่เข้าฐานข้อมูล
– การปรับปรุงข้อมูลในฐานข้อมูล
– การเรียงลำดับข้อมูล
– การค้นหาข้อมูลและการสอบถามข้อมูล
9 สอบกลางภาค สอบกลางภาค
 10 – 11 แบบสอบถาม
– ชนิดของแบบสอบถาม
– การสร้างแบบสอบอย่างง่าย
– การสร้างแบบสอบถามในมุมมองออกแบบ
– การสร้างแบบสอบถามแท็บไขว้
– การสร้างแบบสอบถามเพื่อค้นรายการที่ซ้ำ
– แบบสอบถามค้นหาข้อมูลที่ไม่เข้าคู่
 12 – 14 ฟอร์ม
– การสร้างฟอร์มโดยใช้ตัวช่วยสร้าง
– การสร้างฟอร์มในมุมออกแบบ
– การวางเขตข้อมูลลงในฟอร์ม
– การจัดรูปแบบข้อความ
– กล่องเครื่องมือ
– การวางภาพ
– การกำหนดรูปแบบของฟอร์ม
– การใส่ป้ายชื่อลงในฟอร์ม
– การเชื่อโยงหลายมิติ
– การสร้างฟอร์มในตัวควบคุมแท็บ
– การแทรกแผนภูมิ
– การแก้ไขแผนภูมิ
15 – 16 รายงาน
– การสร้างรายงาน
– การสร้างรายงานโดยตัวช่วยสร้างรายงาน
– การสร้างรายงานในมุมมองออกแบบ
– นิพจน์
– การสร้างป้ายผนึก
17 – 18 แมโครและโมดูล
– ประโยชน์ของแมโคร
แมโครและโมดูล
– การสร้างแมโคร
– แอคชัน
– อาร์กิวเมนต์แอคชัน
– การเพิ่มแอคชันในแมโคร
– การสร้างนิพจน์
– การรันแมโครอัตโนมัติ
– การสร้างทางลัด
– โมดูล
 19 ทบทวน,ตรวจงาน ทบทวน,ตรวจงาน
20 สอบปลายภาค สอบปลายภาค

2. ระบบฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์

              ฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์เป็นฐานข้อมูลที่มีความนิยมใช้กันมาในปัจจุบัน ซึ่งจะสามารถใช้งานได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกระดับตั้งแต่ไมโครคอมพิวเตอร์ จนกระทั่งถึงเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ ฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ ข้อมูลจะถูกเก็บอยู่ในรูปแบบของตาราง(table)         ซึ่งภายในตารางจะแบ่งออกเป็นแถว (Row) และคอลัมน์(Column) แต่ละตารางจะมีจำนวนแถวได้หลายแถว และมีจำนวนคอลัมน์ได้หลายคอลัมน์(สมจิตร  อาจอินทร์ และงามนิจ  อาจอินทร์ 2540 : 26)

2.1 เอนทิตี แอททริบิวต์ และความสัมพันธ์

สมจิตร  อาจอินทร์ และงามนิจ  อาจอินทร์ (2540 : 19) ได้กล่าวถึงเอนทิตี้ แอททริบิวต์ และความสัมพันธ์ ไว้ดังนี้

เอนทิตี้ (entity) เปรียบเสมือนเป็นคำนาม ซึ่งหมายถึงสิ่งต่างๆ ที่ผู้ใช้งานฐานข้อมูลจะต้องยุ่งเกี่ยวด้วย เมื่อมีการออกแบบระบบฐานข้อมูลขึ้น ซึ่งอาจเป็นสิ่งที่เป็นรูปธรรม คือ สามารถมองเห็นได้ เช่น เอนทิตี้ที่เป็นบุคคล สถานที่ หรือสิ่งของ หรืออยู่ในรูปของนามธรรม คือ ไม่สามารถมองเห็นได้ เช่น เอนทิตี้การลงทะเบียน การทำงาน การสั่งซื้อ เป็นต้น

แอทริบิวต์(attribute) เป็นข้อมูลที่แสดงถึงคุณสมบัติของเอนทิตี้นั้นๆ

2.2 ประเภทของคีย์

ศิริลักษณ์  โรจนกิจอำนวย(2540 : 48) ได้แบ่งประเภทของคีย์ไว้ ดังนี้

คีย์หลัก (primary key) เป็นแอทริบิวต์ที่มีคุณสมบัติของข้อมูลที่เป็นค่าเอกลักษณ์ หรือมีค่าที่ไม่ซ้ำซ้อนกัน คุณสมบัติดังกล่าวจะสามารถระบุว่าข้อมูลนั้นเป็นข้อมูลของแถวใด แอททริบิวต์ที่มีคุณสมบัติเป็นคีย์หลักอาจประกอบด้วยหลายแอทริบิวต์รวมกัน เพื่อที่จะให้ค่าที่เป็นเอกลักษณ์ได้ คีย์หลักประกอบด้วยหลาย แอททริบิวต์นี้เรียกว่า คีย์ผสม (composite key)

นอกจากนี้ในรีเลชั่นหนึ่งๆ อาจจะมีแอททริบิวต์ที่มีคุณสมบัติเป็นคีย์หลักได้มากกว่าหนึ่งแอททริบิวต์  แอททริบิวต์เหล่านี้เรียนกว่าคีย์คู่แข่ง(candidate key) ถ้าแอททริบิวต์หนึ่งถูกกำหนดให้เป็นคีย์คู่แข่ง(candidate key) ถ้าแอททริบิวต์หนึ่งถูกกำหนดให้เป็นคีย์หลัก อีกแอททริบิวต์หนึ่งที่มีคุณสมบัติเป็นคีย์หลัก แต่ไม่ได้ถูกเลือกให้เป็นคีย์หลักจะเรียกว่าคีย์สำรอง(alternate key)

คีย์นอก (foreign key) เป็นแอททริบิวต์ในรีเลชั่นหนึ่งที่ใช้ในการอ้างอิงถึงแอททริบิวต์เดียวกันนี้ในอีกรีเลชั่นหนึ่ง โดยที่แอททริบิวต์นี้มีคุณสมบัติเป็นคีย์หลักในรีเลชั่นที่ถูกอ้างอิงถึง การที่ต้องมีแอททริบิวต์นี้ปรากฎอยู่ในรีเลชั่นทั้งสองเพื่อประโยชน์ในการเชื่อมโยงข้อมูลซึ่งกันและกัน

3. ความสัมพันธ์ระหว่างเอนทิตี้

เอนทิตี้ภายในฐานข้อมูลอาจมีความสัมพันธ์กัน โดยทั่วไปความสัมพันธ์ระหว่างเอนทิตี้จะมีอยู่ 3 ประเภท ดังนี้

3.1 ความสัมพันธ์แบบหนึ่งต่อหนึ่ง(One to one relationship)

เป็นลักษณะความสัมพันธ์ที่มีระเบียนเพียง 1 ระเบียน ในเอนทิตี้ A ที่มีความสัมพันธ์กับระเบียนเพียง 1 ระเบียนในเอนทิตี้ B และในทางกลับกัน ระเบียนเพียง 1 ระเบียนในเอนทิตี้ B จะมีความสัมพันธ์กับระเบียนเพียง  1 ระเบียนในเอนทิตี้ A

3.2 ความสัมพันธ์บบหนึ่งต่อกลุ่ม (one to many relationship)

หมายถึงความสัมพันธ์ที่ระเบียนหนึ่งระเบียนเอนทิตี้ A มีความสัมพันธ์กับระเบียนหลายระเบียนในเอนทิตี้  B และในทางกลับกัน หลายระเบียนในเอนทิตี้  B จะมีความสัมพันธ์กับระเบียนเพียงหนึ่งระเบียนในเอนทิตี้ A

3.3 ความสัมพันธ์แบบกลุ่มต่อกลุ่ม (many to many relationship)

เป็นความสัมพันธ์ที่แต่ละระเบียนในเอนทิตี้ A จะมีความสัมพันธ์กับระเบียนหลายระเบียนในเอนทิตี้ B และในทางกลับกัน แต่ละระเบียนในเอนทิตี้ B จะมีความสัมพันธ์กับระเบียนหลายระเบียนที่อยู่ในเอนทิตี้ A

สรุป  จากเนื้อหาวิชาการจัดการข้อมูลเบื้องต้น สามารถนำเนื้อหาส่วนที่เกี่ยวกับฟอร์มมาสร้างเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ ผู้วิจัยได้ค้นคว้าเพิ่มเติมจากหนังสือคู่มือ การเรียนรู้การใช้งาน Microsoft Office Access 2003 (อนรรฆนงค์  คุณมณี : 2547) แล้วนำมาจัดรวบรวมเรียบเรียง เพื่อสรุปแล้วจัดทำเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในขั้นตอนต่อไป

 

งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

ผู้วิจัยได้ศึกษาผลงานวิจัยในประเทศที่เกี่ยวข้องดังนี้

              เสรี  เพิ่มชาติ(2530 : 79-81) ได้ศึกษาถึงแนวโน้มของนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษาที่มีผลต่อการดำเนินการทางการศึกษาในสถาบันอุดมศึกษาของรัฐ สังกัดทบวงมหาวิทยาลัยว่านวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษาที่ช่วยให้การดำเนินการทางการศึกษาเป็นไปอย่างสะดวกและรวดเร็ว ทำให้การจัดการศึกษาสามารถแพร่กระจายไปยังภูมิภาคที่ห่างไกลได้โดยง่ายด้วยการใช้ระบบการสื่อสารทางไกล จะเกิดการเปลี่ยนแปลงของหลักสูตร เพื่อให้สอดคล้องกับนวัตกรรม และเทคโนโลยีการศึกษาใหม่ๆ รูปแบบของการจัดการศึกษาจะเปลี่ยนเป็นการจัดการศึกษาแบบเปิด และเน้นในลักษณะรายบุคคลมากขึ้น นอกจากนี้ การนำนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษาใหม่ๆ เข้ามาใช้ในการดำเนินการทางการศึกษา ควรคำนึงถึงความพร้อมขององค์ประกอบอื่นๆ เช่น สถานที่ ทรัพยากร และบุคลากร ความเหมาะสมของสื่อการเรียนการสอนที่สามารถปรับใช้ได้หลายรูปแบบ ความร่วมมือของหน่วยงานและบุคลากร ตลอดจนงบประมาณควรคำนึงถึงด้วย เป็นต้น เพราะว่าเป็นสิ่งที่จะช่วยให้การประยุกต์ใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษามีประสิทธิภาพมากขึ้น

              ยุทธศักดิ์  สัณฑมาศ(2543 : บทคัดย่อ) ได้สร้างและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบอิงเกณฑ์ โปรแกรมโฟโต้ชอบ เรื่องการตกแต่งภาพด้วยอุปกรณ์ในกล่องเครื่องมือ นำไปทดลองกับกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งเป็นนักเรียนปริญญาตรี หลักสูตรครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิตสาขาศิลปะอุตสาหกรรม ภาควิชาครุศาสตร์สถาปัตยกรรม คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง ปีการศึกษา 2542 จำนวน 20 คน ผลการทดลองพบว่า มีกลุ่มตัวอย่างที่เรียนผ่านตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ จำนวน 18 คน คิดเป็นร้อยละ 90 ของกลุ่มตัวอย่าง ในการทดสอบสมมติฐานพบว่าจำนวนผู้ที่ผ่านเกณฑ์กับเกณฑ์ที่ตั้งไว้ไม่แตกต่างกัน จึงยอมรับสมมติฐานของการวิจัย ซึ่งผลที่ได้จากการทดลองสามารถคาดได้ว่าสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ แสดงให้เห็นว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้น สามารถนำไปใช้ในการเรียนการสอนหรือการฝึกอบรมได้ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้อย่างมีประสิทธิภาพ

              จินตนา  เพิ่มทรัพย์ทวีผล (2547 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาความสามารถในการให้เหตุผลแบบอุปนัยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีระดับความสามารถต่างกัน โดยทดลองกับกลุ่มตัวอย่างของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีระดับความสามารถแตกต่างกัน โรงเรียนมัธยมวัดดาวคนอง แขวงดาวคะนอง เขตธนบุรี กรุงเทพฯ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2546 จำนวน 30 คน จากผลการศึกษาพบว่า ความสามารถในการให้เหตุผลแบบอุปนัยของนักเรียนที่มีระดับความสามารถต่างกันก่อนและหลัง ได้รับการฝึกทักษะการให้เหตุผลแบบอุปนัยแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .01 และ ความสามารถในการให้เหตุผลแบบอุปนัยมากกว่านักเรียนที่มีระดับความสามารถต่ำอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 นักเรียนที่มีความสามารถสูงกับนักเรียนที่มีความสามารถปานกลาง และนักเรียนที่มีความสามารถปานกลางกับนักเรียนที่มีความสามารถต่ำ มีความสามารถในการให้เหตุผลแบบอุปนัยไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ แสดงให้เห็นว่าเครื่องมือที่สร้างขึ้น สามารถนำไปใช้ในการเรียนการสอน และพัฒนาผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

              ธนกร  จงอุตส่าห์(2548: บทคัดย่อ) ได้สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน เรื่องการเคลื่อนที่และพลังงานระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 หาประสิทธิภาพของบทเรียน ประสิทธิผลการเรียนรู้ และความพึงพอใจของผู้เรียน ที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอน เรื่องการเคลื่อนที่และพลังงาน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4  กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนโคราชพิทยาคม จำนวน 30 คน ผลการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์การสอนที่สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพ 82.78/81.78 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 เมื่อนำคะแนนสอบก่อนเรียนและคะแนนสอบหลังเรียนมาวิเคราะห์เพื่อหาประสิทธิภาพพบว่าได้ประสิทธิภาพหลังกระบวนการ (Epost) = 81.78 และประสิทธิภาพก่อนกระบวนการ (Epre) = 20.67 ดังนั้นบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอนที่สร้างขึ้นนี้ ทำให้ผู้เรียนมีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น 61.11 (ได้ผลตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้คือ 60) และความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.20 อยู่ในระดับพึงพอใจมาก สรุปได้ว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์การสอนเรื่อง การเคลื่อนที่และพลังงาน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่สร้างขึ้นนี้ เป็นบทเรียนที่มีคุณภาพดี สามารถที่จะนำไปใช้ในการเรียนรู้ด้วยตนเอง แบบอี-เลิร์นิ่ง ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

              จากการศึกษางานวิจัยต่างๆ ผู้วิจัยพบว่าการนำเอาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาใช้ในการเรียนการสอนในวิชาต่างๆ พบว่าผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนบนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง หรือเท่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80/80 การสร้างบทเรียนบนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในรูปแบบที่เหมาะสมทั้งภาพ ตัวอักษร สี และองค์ประกอบต่างๆ ของบทเรียน รวมไปถึงระบบการจัดการเรียนการสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่ครอบคลุมในการให้บริการทั้งผู้สอนและผู้เรียนจะช่วยให้การจัดการเรียนการสอนทำได้สะดวกง่ายดาย ใช้เวลา และเสียค่าใช้จ่ายน้อย ผู้เรียนและผู้สอนมีปฏิสัมพันธ์กันมากขึ้น ผู้เรียนมีการนำไปใช้เรียนนอกเวลาเรียนได้มากขึ้น การมีกิจกรรมร่วมกับบทเรียนทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นและแรงจูงใจในการเรียนมากขึ้น จากงานวิจัยหลายๆงานที่ผ่านมาผู้วิจัยจึงสนใจที่จะพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพื่อนำมาเป็นสื่อการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และสามารถนำมาใช้เป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอนในวิชาอื่นๆ อีกต่อไป

ผู้วิจัยได้ศึกษาผลงานวิจัยต่างประเทศที่เกี่ยวข้องดังนี้

              Miller (1986 : 1911-A) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการเรียนภาษาต่างประเทศด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน พบว่าผลการเรียนในเรื่องการอ่านไม่แตกต่างกัน แต่ให้ผลที่แตกต่างกันในเรื่องของคำศัพท์และนักเรียนที่เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะใช้เวลาในการเรียนภาษาน้อยกว่าการเรียนปกติ

              William (1983 : 2882-A) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการสอนภาษาของนักเรียนชั้นปฐมวัย ผลการวิจัยพบว่าการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการสอนภาษาทำให้ผู้เรียนมีความสามารถทางด้านภาษาดีขึ้นและการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้มีวิธีการเรียนได้หลายวิธี

              Karen and Liebowits ( 1993 : 5-16) ได้พัฒนาระบบการเรียนแบบมัลติมีเดีย เรียกว่า KARTT เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้ค้นคว้าหาความรู้โดยเครื่องมือนี้นำมาใช้กับนักศึกษาในระดับปริญญา ของมหาวิทยาลัยจอร์ทวอร์ชิงตัน KARTT เป็นโปรแกรมแบบมัลติมีเดียที่ผนวกเอาไฮเปอร์เท็กซ์เข้ากับภาพและเสียง การสร้างระบบซอฟต์แวร์ของบริษัท IBM เรียกว่า HYPERWIN โดย KARTT จะบรรจุเนื้อหาต่างๆ ที่ผู้เรียนสามารถศึกษาค้นคว้าได้มากกว่า 70 เรื่อง โดยจะนำเสนอในรูปแบบบทคัดย่อ

              Hayden (1992 ) ทำการวิจัยเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความชอบในบทเรียนแบบต่างๆ  3 รูปแบบ คือ บทเรียนแบบบรรยาย บทเรียนแบบ CAI แบบเส้นตรง และบทเรียนแบบไฮเปอร์เท็กซ์ ที่ถือว่ามีระดับของการปฏิสัมพันธ์แตกต่างกัน กลุ่มตัวอย่างคือ อาสาสมัครจำนวน 58 คน ที่เรียนในวิชาจิตวิทยาเบื้องต้น ตัวแปรที่ต้องศึกษาคือ คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่ได้จากการทดสอบก่อนและหลังเรียน ผลการวิจัยพบว่า ผู้เรียนกลุ่มที่เรียนจากบทเรียนแบบไฮเปอร์เท็กซ์ จะมีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าที่เรียนจากแบบอื่นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ และผู้เรียนไม่ได้ชอบบทเรียนไฮเปอร์เท็กซ์ มากไปกว่าบทเรียนอีกสองรูปแบบ

              Coven (1991 : 10-37) ได้ทำวิจัยเกี่ยวกับการนำ CBT มาใช้ในการแก้ปัญหาการผลิตอุปกรณ์หรือเครื่องมือต่างๆ ในโรงงาน ซึ่งในปัจจุบันการผลิตอุปกรณ์หรือเครื่องมือต่างๆ นั้น มีความยุ่งยากซับซ้อนและก่อให้เกิดปัญหาในการนำมาใช้งานเป็นอย่างมาก จึงได้นำหลักการของ CBT เข้ามาประยุกต์เพื่อแก้ปัญหา ช่วยสร้างความเข้าใจในการใช้งาน และก่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดในการใช้อุปกรณ์หรือเครื่องมือต่างๆ เหล่านั้น หลักการของ CBT ได้มีการวิจัยต่อเนื่องกันมาโดยตลอด ได้มีการวิจัยถึงผลของ CBT ที่เกี่ยวกับผู้ใช้ว่ามีความรู้ในการใช้งานมากน้อยเพียงใดในการทดลองเกี่ยวกับการนำ CBT เข้ามาใช้ โดยทดลองกับนักเรียนนายเรือ จำนวน 80 คน โดยนำเสนอบทเรียนเป็นรายบุคคลผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ ในเนื้อหาประกอบด้วยการนำเข้าสู่บทเรียนการปฏิบัติ และมีการทดสอบหลักจากเรียนแล้ว โดยมีการตอบสนอง 4 รูปแบบ ในการตอบสนองนั้นมีทั้งถูกและผิดโดยคอมพิวเตอร์ ผลการทดลองพบว่ามีความแตกต่างกันในระดับสูงในการทดสอบการปฏิบัติ โดยการตอบสนองในการการทดสอบนั้นถ้าหามีการตอบสนองโดยทันทีจะมีการรับรู้ที่ดีกว่า สำหรับผลตอบสนองใน CBT นี้จะเป็นเทคนิคในการสอนที่ก่อให้เกิดผลดี เพราะว่า CBT นี้จะมุ่งเน้นไปที่ความตั้งใจหรือความสนใจของผู้เรียนเป็นสำคัญ

              จากการศึกษาเอกสารผลงานวิจัยต่างประเทศที่เกี่ยวข้อง สรุปได้ว่าการนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาใช้ในการเรียนการสอน ซึ่งเป็นวิธีการสอนที่ดีกว่าหลายๆวิธี และจัดว่าเป็นสื่อการเรียนการสอนที่ดี เพราะสามารถทำในสิ่งที่ยากหรือในสิ่งที่สื่ออื่นๆ ทำไม่ได้ และช่วยลดปัญหาในชั้นเรียนระหว่าง ผู้สอนกับผู้เรียน และผู้เรียนยังสามารถเรียนได้ดี และรวดเร็วกว่าการสอนปกติ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนยังสามารถให้การเสริมแรงได้รวดเร็วและมีระบบโดยการให้ผลย้อนกลับทันทีในรูปของคำอธิบาย สีสัน ภาพ และเสียง และช่วยให้การประเมินผลความก้าวหน้าของผู้เรียนโดยอัตโนมัติ ซึ่งช่วยให้การเรียนมีประสิทธิภาพสูงขึ้นและทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นอีกด้วย